
чуть добавлю, пробовал юзать и теперь частенько использую:
light_surface - в первом приближении - аналог светящейся текстуры. НО! позволяет регулировать угол света как light_spot, что позволяет более гибко использовать свет от текстур. Позволяет использовать переключаемые (вкл./выкл.) текстуры без танцев с бубнами, как для просто светящихся текстур: типа чтобы была нанесена на брашевую энтитю, режим свечения grouped. С определенными параметрами повзоляет получить отличное от дефолтного (круглой формы) пятно освещения. Некоторые параметры не смог "раскурить", что для чего. После компиляции для каждой такой энтити создается light/light_spot в зависимости от выбранного в ее настроках типа энтити в игре. Если было задано имя получаем переключаемый свет. В общем, на мой взгляд, очень хорошая плюшка, пусть и не полностью понятными параметрами и применением.
light_bounce в паре с light_shadow позволяет получить вкл./выкл. тени, но! не всегда работает как на мой взгляд должна бы. Пробовал предложить для одной из конкурсных карт последнего конкурса использовать данные энтит, но отказался, как то не правильно она работает. Пока? на мой взгляд, можно применять если на бомб плейсе есть "разбиваемые" браши (func_breakable) от
взрыва бомбы.
info_overview_point - по идее, поместив данную энтитю на карту, мы должны получить сразу позицию для камеры при создании овервьюва для карты, без регулировки перед создание скриншота. В основном все используют для борьбы с пропаданием моделей, если их центр не попадает в требуемый виз. блок. Пока встретил два варианта использования: помещение рядом с центром модели и которым пользуюсь сам (полагаю механизм тот же): ставим энтитю рядом с центром, ставим reverse - yes и заключаем в пустотелую коробку, покрытую текстурой null и переведенную в func_detail (passable, если расположена там, где может перемещаться игрок). В итоге модель видна с любой точки карты.
Остальные расписали (в принципе я тоже так понял пояснялки), но для проверки надо тестить.