Sidebar

Ентити из zhlt.fgd

Маппер17

Череп
22.07.18
118
18
8
18
Ентити из zhlt.fgd

Зачем нужны ентити,которые есть в zhlt.fgd?

Именно:
info_angularfade
info_overview_point
info_smoothvalue
info_sunlight
info_translucent
light_bounce
light_shadow
light_surface

С info_texlights вроде справился.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
.overview point позволяет отрисовывать обьект в обход vis'a. То есть из любой точки на карте он будет виден, даже если его переекрывает стена. Удобно для больших моделек.

По остальным - тоже было бы интересно узнать.
 

Skrip

Active member
13.09.14
613
28
184
43
next21.ru
info_angularfade — сам ее пока не использовал, так что вот: Add an entity 'info_angularfade' to give textures a metal like look. Оффтоп ;
info_overview_point — с параметром Reversed: Yes и установкой этой энтити ровно в центр модели дает возможность отрисовки этой модели со всех участков карты;
info_smoothvalue — сглаживание на отдельных текстурах;
info_sunlight — можно задать свое освещение для конкретной модели(хотя оно вообще несколько для другого предназначено);
info_translucent — допустим, имеется штора и 2 комнаты, в одной комнате лампы включены, оранжевый цвет, в другой комнате выключены. Без этой энтити у тебя одна сторона будет оранжевого, а другая темная. Дання энтить позволяет "пропустить" свет на другую сторону, имитирую прозрачность. Это насколько я понял.
light_bounce и light_shadow — дают возможность создания переключаемой тени. Обычно, объект пропал, а тень от него осталось. Эти энтити могут помочь исправить такое поведение;
light_surface — Продвинутый info_texlights.
 
  • Like
Reactions: DrTressi
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
info_angularfade это хак, её лучше не использовать. Китаец сам говорил, что это какая-то попытка сделать настройки для сглаживания, но она неправильно работает в большинстве случаев.
info_smoothvalue - прописываем на манер info_texlights имя текстуры и угол сглаживания. Оверрайдит глобальный параметр командной строки -smooth для каждой текстуры.
info_sunlight - если на карте много солнц, она как-то разруливает их векторы для создания общего sv_skyvec, видимо удаляет все солнца, оставляя только свет от них и создаёт новое, которое не освещает карту, но используется для освещения моделей. Ну вообщем для моделей это.
info_translucent - тоже на манер info_texlights, имя текстуры и четыре параметра, последний - прозрачность. Ну там получается что лучи проходят сквозь такие брашы и равномерно их освещают с обратной стороны штоли, а может луч окрашивается в цвет текстуры браша. Типа такого. Не факт, что оно по умолчанию вообще включено, кажется надо запускать рад с параметром -rgbtransfers.
light_bounce - выключение отражённого света. Я не понял толком как это юзать.
light_shadow - выключение тени от света. Ну скажем если брекаблю разбил, а тень от нее выключил.
light_surface - это как если бы мы писали настройки в lights.rad, а тут энтитя для этого дела. Но только на одну светотекстуру.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
:) чуть добавлю, пробовал юзать и теперь частенько использую:
light_surface - в первом приближении - аналог светящейся текстуры. НО! позволяет регулировать угол света как light_spot, что позволяет более гибко использовать свет от текстур. Позволяет использовать переключаемые (вкл./выкл.) текстуры без танцев с бубнами, как для просто светящихся текстур: типа чтобы была нанесена на брашевую энтитю, режим свечения grouped. С определенными параметрами повзоляет получить отличное от дефолтного (круглой формы) пятно освещения. Некоторые параметры не смог "раскурить", что для чего. После компиляции для каждой такой энтити создается light/light_spot в зависимости от выбранного в ее настроках типа энтити в игре. Если было задано имя получаем переключаемый свет. В общем, на мой взгляд, очень хорошая плюшка, пусть и не полностью понятными параметрами и применением.
light_bounce в паре с light_shadow позволяет получить вкл./выкл. тени, но! не всегда работает как на мой взгляд должна бы. Пробовал предложить для одной из конкурсных карт последнего конкурса использовать данные энтит, но отказался, как то не правильно она работает. Пока? на мой взгляд, можно применять если на бомб плейсе есть "разбиваемые" браши (func_breakable) от взрыва бомбы.
info_overview_point - по идее, поместив данную энтитю на карту, мы должны получить сразу позицию для камеры при создании овервьюва для карты, без регулировки перед создание скриншота. В основном все используют для борьбы с пропаданием моделей, если их центр не попадает в требуемый виз. блок. Пока встретил два варианта использования: помещение рядом с центром модели и которым пользуюсь сам (полагаю механизм тот же): ставим энтитю рядом с центром, ставим reverse - yes и заключаем в пустотелую коробку, покрытую текстурой null и переведенную в func_detail (passable, если расположена там, где может перемещаться игрок). В итоге модель видна с любой точки карты.
Остальные расписали (в принципе я тоже так понял пояснялки), но для проверки надо тестить.
 

Skrip

Active member
13.09.14
613
28
184
43
next21.ru
Энтити в основном эти новые хорошие, однако, в основном, они работают не совсем исправно(
Да, кстати, насчет коробки пустотелой, ее необходимо устанавливать для info_sunlight, которая будет окрашена sky текстурой.(у этой энтити выставление углов вообще не работает((, только цвет и яркость, а так, можно бы было использовать для "фуллбрайт" освещения моделей)
Оффтоп
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
light_bounce в паре с light_shadow позволяет получить вкл./выкл. тени, но! не всегда работает как на мой взгляд должна бы
Потому что это тоже хак. Чуда не произошло.

Post automatically merged:

2 Chakki Skrip: самой параное она без надобности и я не стал её добавлять.
 
Останнє редагування:

Skrip

Active member
13.09.14
613
28
184
43
next21.ru
Хотя вот лично меня интересуют еще точное применение некоторых служебных текстур, меньшую часть я все же знаю, что делает, но зачем??)
Код:
BEVEL
BOUNDINGBOX
CLIPBEVEL
CLIPBEVELBRUSH
CLIPHULL1
CLIPHULL2
CLIPHULL3
CONTENTEMPTY
CONTENTWATER
SOLIDHINT
Post automatically merged:

2 Дядя Миша: я просто хотел проверить всякие параметры для того, чтобы убрать тень от модели)
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Из специальных текстур на мой взгляд единственно полезная, это SOLIDHINT, остальные мало что дают. Это в основном подсказки компилятору для генерации коллизии, например можно сделать что для какого-то хулла её вообще не будет.
Но и применение у них весьма ограниченное, надо очень чётко понимать что ты делаешь. В принципе на форуме свен-купа я где-то видел карты с примерами использования клипхулл текстур. Ну там скажем такое. Дырка в полу, в которую можно провалиться только стоя в полный рост, а если присел, то она уже солидная - хулл поменялся. Я хз для чего такое может понадобиться.
 

Skrip

Active member
13.09.14
613
28
184
43
next21.ru
Дядя Миша сказав(ла):
Ну там скажем такое. Дырка в полу, в которую можно провалиться только стоя в полный рост, а если присел, то она уже солидная - хулл поменялся. Я хз для чего такое может понадобиться.
Интересно однако) В Свене распространены maze карты всякие, для мультиплеера. В общем игроки проходят карту, но чтобы пройти дальше(обычно нужно открыть дверь), необходимо на что-то нажать или куда-то войти, либо дверь просто обманка будет. Нажать на лампочку допустим или забраться по клипам куда-то и вызвать триггер_мультипл, применение думаю есть этому)
Жалко, что энтити не работают как положено, а так, не хватает нескольких текстур black_hidden1, black_hidden2, black_hidden3 и тд.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
гхм, текстуры *хулл, пробовал экспериментировать - можно нечаянно подпрыгнуть в присяде и застрянешь. Имхо, надо чтобы работали по другому, типа не можешь подпрыгнуть в присяде.
2 Chakki Skrip:
Первый раз слышу про такие текстуры :) - black_hidden1, black_hidden2, black_hidden3 - она по идее одна - black_hidden - делаешь ее светящейся и поправляешь освещение для модели, имхо попробовал регулировать освещение моделей через info_target, по моему так удобнее.
Кроме этой текстур согласен с Дядей Мишей - интерес еще представляет SOLIDHINT, подсказывающая hlcsg как разбивать текстуры на сложных конструкциях.
 

Skrip

Active member
13.09.14
613
28
184
43
next21.ru
2 npocTo_LaM: эти текстуры я хотел бы добавить в компилятор, использовать ее не для освещения моделей(хотя можно, да), а для 2х светящихся невидимых текстур в мире(для переключения света)
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
подсказывающая hlcsg как разбивать текстуры на сложных конструкциях.
Она не подсказывает как разбивать, она говорит компилятору, плоскость вымазанная SOLIDHINT - это уже отличный разруб и новых делать не надо :)
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 xDShot: китаец, как настоящий погромист, всё описывал в очередном посте релиза. А пост релиза далеко не всегда был в начале новой темы, иногда в середине старой.
 

Ayk

Member
15.09.12
207
12
18
А что насчёт BEVEL? Я видел где-то, что её используют вместо/как NULL.
Они взаимно-заменимы?
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.