Sidebar

Дождь и звуки

2 Волшебник:
Посмотри мою карту-пример, как там сделаны сектора округлостей. Если надо, могу скинуть исходник. Уж поверь, возиться с вертексами совсем необязательно. Способ, который использую я, несколько быстрее и проще.
 

FuLL_NuLL

Guest
F
Создаем малополигональную дырку...

1. Создаем браш нужных размеров (дырка будет внутри этого браша);
2. Создаем цилиндр (число фейсов выбираем сами);
3. Совмещаем цилиндр и браш таким образом, чтобы цилиндр проходил через браш.
4. Режем наш браш по точкам цилиндра, то есть параллельно фейсам браша.
5. Обрезаем "наискосок" ту часть браша, в которой будет дырка. Данную операцию опять же проделываем по точкам цилиндра.
6. Удаляем цилиндр.

Вуаля!!! У нас готова малополигональная дырка.

Совет: переводи мелкие брашики в func_wall.

В исходнике то же самое, но наглядно.
 

Вкладення

Останнє редагування:
Создаём... ну, создаём всякие извращения на движком HL :)
Постараюсь объяснить наиболее простым языком.

К примеру, высокополигональную дыру.
Начнём с браша как на скрине 1.



Копируем его, ставим новый браш на позицию старого, поднимаем его нижнюю границу на 2 (например) клетки вверх и растягиваем на 2 клетки вправо.



Копируем этот новый браш и проводим с ним точно такую же операцию.



Повторяем до тех пор, пока не получится вот такой вот внутренний сектор.



Теперь для удобства его можно сгруппировать.
В данном случае я составил такую вот высокополигональную дыру из 4-ёх секторов.



Из этой заготовки можно делать колодцы, трубы в земле, части арок и всё, на что хватит вашего воображения :) .
Ну а внешний сектор - для каких-нибудь цилиндров, труб, цистерн - делается похожим способом с помощью Clip Tool.

 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Там, где поверхности наложенны друг на друга, они всей кучей и будут одновременно рисоваться.
И я не представляю как это текстурить.
 
Не будут - смотри аттач, угол там сделан таким же методом.
Текстурить - сразу определиться, чем будут закрашены боковые стороны, закрасить их и не юзать Texture Lock :)
 

Вкладення

TRUP@C

Основатель CSM
Команда форуму
Администратор
Спонсор
21.06.04
5 638
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 235
  • Золотая медаль 233
Скомпиль это и покажи :)
 

FuLL_NuLL

Guest
F
Не совсем понял как на самом деле текстурить вот такое вот... Там же фейсы соприкасаются в любом случае. Ы, можно тоже самое сделать, правда дольше, но с меньшим р_спидс. Создайте отдеьную тему - там поизвращаемся =).
 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Как-то не очень, треугольные пирамиды более универсальны и правильны.
 
Виз такие конструкции нормально понимает, и фейсы разных брашей в игре никогда не накладываются друг на друга. А выделять один конретный боковой фейс для перекрашивания можно за его край около внутренней дуги. И конечно не стоит забывать про Replace Textures, коим всё это дело иногда можно быстро и легко перекрасить.



2 Skaarj:
А это что :spy: ?
 
Останнє редагування:

Kalash88

New member
30.10.06
154
36
2 3zzzTyle: я такой метод не поддерживаю, т. к. там куча пересекающихся брашей и полигонов которые накладываются друг на друга, что не есть гут. Ну это мое личное мнение.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.