Sidebar

dm_PoliGOn4

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
Лирическое отступление:
Старая мечта: карта - бой противников в "чистом поле", без закоулков и углов. Ремейк карты "wsw_polygon" - моя первая карта. :rolleyes:
- wsw_polygon
- wsw_polygon3
... ах как давно это было, аж в 2005 году, с тех пор так много всего изменилось: и Мы, и Движок Source... Но вот мечта - желание создать задуманное не угасала и вот! :giggle:

Хочу представить Вам новую карту для CS:GO - dm_PoliGOn4.

Предыстория:
Террористы сбили военный вертолёт, который упал на старом полигоне. Контр-террористы выезжают на поиски вертолёта и сталкиваются с террористами - начинается бой до последнего бойца.
Все текстуры стандартные, можно играть 8х8, без бомб и заложников - просто перестрелка.
6 не стандартных текстур прилагаются.

Игровой момент: На карте, в центре, присутствует флагшток и две кнопки, одна на базе террористов, другая на базе контр-террористов нажав на которую поднимается флаг одной из команд.
(за звук воспроизводящийся при этом сильно не не ругайте, переводил текст в аудио онлайн на каком-то сайте в инете).

dm_PoliGOn4.jpg



01_dm_poligon4.jpg 02_dm_poligon4.jpg 03_dm_poligon4.jpg 04_dm_poligon4.jpg 05_dm_poligon4.jpg 06_dm_poligon4.jpg
07_dm_poligon4.jpg 08_dm_poligon4.jpg 09_dm_poligon4.jpg 26_dm_poligon4.jpg 11_dm_poligon4.jpg 12_dm_poligon4.jpg
13_dm_poligon4.jpg 14_dm_poligon4.jpg 15_dm_poligon4.jpg 16_dm_poligon4.jpg 17_dm_poligon4.jpg 18_dm_poligon4.jpg

было ещё 10 скринов но не влезло... :(
 
Последнее редактирование:

RAVENL1GHT

Member
20.10.2013
192
25
12
18
Хорошая карта. Люблю этот скай от карты Shoots. Лайк. Сделай скриптами условия что на карте через каждый третий раунд будет падать не слишком сильный дождь, можно туман включить сделать не такой интенсивный, подогнать так сказать под атмосферу:) Думаю в грамотно скомпилированом хдр режиме будет смотреться гармонично!
 
Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: wsw

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
Поменял окружение местности на картах.

dm_PoliGOn4.jpg


01_v2_PoliGOn4.jpg 02_v2_PoliGOn4.jpg 03_v2_PoliGOn4.jpg 04_v2_PoliGOn4.jpg 05_v2_PoliGOn4.jpg 06_v2_PoliGOn4.jpg 07_v2_PoliGOn4.jpg 08_v2_PoliGOn4.jpg 09_v2_PoliGOn4.jpg11_v2_PoliGOn4.jpg 12_v2_PoliGOn4.jpg 13_v2_PoliGOn4.jpg 15_v2_PoliGOn4.jpg 16_v2_PoliGOn4.jpg 18_v2_PoliGOn4.jpg 33_v2_PoliGOn4.jpg 20_v2_PoliGOn4.jpg 32_v2_PoliGOn4.jpg


dm_PoliGOn4.avi (306 Mб) - Intro к карте
Steam - Карта dm_PoliGOn4 в мастерской Steam
gamebanana - Карты: dm_PoliGOn4 и сs_PoliGOn4 на gamebanana.com
 
Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: RAVENL1GHT

RAVENL1GHT

Member
20.10.2013
192
25
12
18
Хорошая работа, мне нравится твоё стремление как то улучшить и реализовать приятный глазу дизайн для тренировки аима. Продолжай.
 

Palrom

Member
17.09.2011
39
31
В целом - норм. Быстрые стычки, не скучно. Слишком тихо на карте, не слышно даже слепого дождика. Давит эффект камерности, тёмные, почти чёрные тени в игровой зоне плохо сочетаются с полным их отсутствием у растительности 3д скайбокса, нужно крутить light_environment.. И я бы запёк тени для 3д ская. Довольно мыльный 2д скай и текстура бетонных блоков (см. скрины). Нужно работать с клип-брашами, за 10 минут игры на карте я нащупал аж три лёгких способа вылезти за стены. Кстати, перепрыгнув клип и не потеряв при этом ни одного хп, игрок попадает в "подпол" из которого прекраснейший обзор и прострел всего и вся. В общем, есть над чем поработать.
 

Вложения

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
Спасибо, Palrom! Обязательно доработаю! :)
 
  • Like
Reactions: Palrom

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
Добавил шум дождя и тропических птиц - сразу стало веселее :)
Вставил "цементный" браш в модель с арматурой.
Заделал дыры - теперь вылезти за пределы карты нельзя.
Заменил "мыльную" текстуру...

Пальмы в окружении сливаются со скайбоксом и получается как бы плавный переход. А поскольку у модели пальм нет теней, а только кресты какие-то, я попробовал сделать тени из "Block Light" вышло не красиво.
Мне нравится первый вариант без теней сливающийся с фоном...

dm_PoliGOn4.avi (306 Mб) - Intro к карте
Steam - Карта dm_PoliGOn4 в мастерской Steam
gamebanana - Карты: dm_PoliGOn4 и сs_PoliGOn4 на gamebanana.com
 

Вложения

  • Like
Reactions: Palrom and Aynekko

Palrom

Member
17.09.2011
39
31
Не в обиду, но с такими кубиками красоты не получить никак) Вообще я имел ввиду попробовать, ИЛИ организовать тени для 3д ская, ИЛИ смягчить тени в игровой зоне, а лучше и то и другое. На данный момент полигон представляет из себя ангар с фотообоями и одним мощным светильником под потолком по центру. Уже полгода как снёс SDK, уже чутка подзабыл и могу в чём-то ошибиться, но попробую дать совет.. Итак, как бы сделал я: 1) Вычислил, откуда из 2д ская светит солнце и направил light_environment (LE) согласно 2д скаю, чтобы свет падал не вертикально вниз. 2) Отрегулировал параметр Ambient у LE. Он практически чёрный, а у нас не космос, облака и зелень джунглей здорово рассеивают свет, + вроде как пасмурно, этот свет должен быть лишь чуть-чуть слабее солнца. Сделал бы бледно-бирюзовым. Вернее всего взять один из задников 2д ская где небо/ландшафт 50/50 и в фотошопе сделать блюр "среднее" Получившийся цвет можно использовать как цвет Ambient. Отрегулировал бы силу и баланс Brightness/Ambient и скопировал бы LE в 3д скай. В принципе этого уже достаточно, чтобы сгладить переход. 3) "у модели пальм нет теней". Теней от Прозрачных моделек тоже можно добиться, причём иногда гораздо лучше чем от непрозрачных. (Здесь я заинтересован в том, чтобы свет от солнца был как можно ниже и тени длиннее, ибо свет падающий вертикально вниз породит просто "крестики" на террейне) На время компиляции В .vmt пальмы сменил бы translucent на alphatest и в строке команд для компиляции $Light добавил -TextureShadows. Lightmap scale выставил бы 4 или ещё мельче, смотря какой комп. Время компиляции вырастет прилично, но и результат будет хорош. Как-то так. Не поучения для а прогресса ради.
Подумав, добавил:

Вообще, с такой площадью локации и простотой я бы не заморачивался с отдельным миниатюрным 3д скайбоксом. Сегодня даже 5-ти годовалая офисная 750-ка вытащит твою карту и с 1/1 3д скаем.
 
Последнее редактирование:

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
Palrom (y)
- Добавил немного тумана по кругу карты.
- Поправил тени, сделал не такими тёмными и длиннее, получился ностальгический дождливый вечер... (на скринах не так передаётся как в игре)

dm_poligon40002.jpg dm_poligon40003.jpg dm_poligon40004.jpg dm_poligon40005.jpg dm_poligon40006.jpg dm_poligon40007.jpg dm_poligon40008.jpg dm_poligon40009.jpg
 

Palrom

Member
17.09.2011
39
31
Пойдёт. Вот кстати родные параметры для скайбокса jungle:
Карта: de_aztec
Угол солнца: 0 315 0
Высота угла солнца: -48
Цвет и яркость прямого солнечного света: 247 232 202 400
Цвет и яркость рассеянного света: 202 216 219 200

(Правда, красиво выглядит это на родной карте, на мой взгляд, только благодаря хорошо подогнанному туману, но супротив отцов из валв не попрёшь..)

Ещё бы размыть тени. Слишком чёткие - не естественно. Для этого есть параметр SunSpreadAngle. Значение где-то 100 - 135 должно быть.
 

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 578
30
48
2palrom там же вроде рекомендуется размытие не больше 7 градусов
 

Palrom

Member
17.09.2011
39
31
2palrom там же вроде рекомендуется размытие не больше 7 градусов
Вопрос кстати интересный. Сам я никогда больше 20-ти не ставил, не люблю УГ-шную погоду на локации, мне её и в жизни хватает. Залезал уточнить цифры на DVS, а там: The angular extent of the sun for casting soft shadows. Higher numbers are more diffuse. 5 is a good starting value. Remember: on cloudy days, the shadows will be blurred because the sunlight is being diffused by clouds. Try 90 for hazy days, and use 135 for cloudy days, rain and fog.
127948


Там же указан потолок, 180 - считай что АО. Так что, wsw, можно поиграться с этим параметром. И если отталкиваться от гифки, то да, вполне пойдёт и куда меньшее значение, 10 - 15.
 

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
Вот параметры освещения и теней:
Снимок_00049 2021325 121219.jpg Снимок_00050 2021325 121243.jpg Снимок_00051 2021325 121305.jpg Снимок_00052 2021325 121346.jpg Снимок_00053 2021325 121421.jpg

Вот результат:
dm_poligon40016.jpg dm_poligon40017.jpg dm_poligon40018.jpg dm_poligon40019.jpg dm_poligon40020.jpg

dm_poligon40021.jpg dm_poligon40022.jpg dm_poligon40023.jpg dm_poligon40024.jpg dm_poligon40025.jpg

dm_poligon40026.jpg dm_poligon40027.jpg dm_poligon40028.jpg dm_poligon40029.jpg dm_poligon40030.jpg

P.S. Карту пока нигде не выкладывал.
 
Последнее редактирование:

Palrom

Member
17.09.2011
39
31
Я смотрю ты подкрутил всё что только можно, кроме нужного.:) (см. аттач) У sky_camera цвет тумана отличается от fog_controller. Shadow_control тут ни к чему. CSGO использует env_cascade_light для динамических теней. Насколько помню, она вообще накатывается автоматом во время компиляции и подцепляет параметры у LE. Но можно и самому добавить на всякий случай, и указать, чтобы параметры брала у LE. В остальном можно оставить как есть.
Подумав, добавил:

А, и в env_sun Pitch yaw roll y z x и Pitch выставь как у LE.
 

Вложения

  • 182.4 КБ Просмотров: 21

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
Palrom, я пробовал так... Очень яркие отражения. Brightness = 400, это очень много... Бледнова-то как-то...

1616675816611.png

dm_poligon40041.jpg dm_poligon40040.jpg dm_poligon40039.jpg dm_poligon40038.jpg dm_poligon40037.jpg

dm_poligon40036.jpg dm_poligon40034.jpg dm_poligon40033.jpg dm_poligon40032.jpg dm_poligon40031.jpg
 

Palrom

Member
17.09.2011
39
31
Очень яркие отражения
Что с кубмапами?
это очень много... Бледнова-то как-то
Нужно настраивать HDR. Добавляй и настраивай tonemap_controller. Есть пара хороших инструкций, но обе на басурманском.. Вот в этом видео с 14-ой минуты наглядно показано как это делается.
Подумав, добавил:

Это с SunSpredAngle 15 такие чёткие тени опять?
 
Последнее редактирование:

wsw

Active member
27.10.2005
1 157
55
18
38
  • Серебряная медаль 224
o_O:unsure::eek:
Пробую...
Подумав, добавил:

Это с SunSpredAngle 15 такие чёткие тени опять?
Да...
Может из-за того, что у меня ноут старый и видюха Intel встроенная, хотя есть ещё и GeForce 740M...
Подумав, добавил:

Есть, на скринах правда без команды BuildCubemaps...
 
Последнее редактирование:

Palrom

Member
17.09.2011
39
31
из-за того, что у меня ноут старый
Вряд ли. Как выглядит строка параметров для компиляции? Ну там -StaticPropPolys -Final?
на скринах правда без команды BuildCubemaps
Неправильные отражения именно из-за "непостроенных" кубмапов.

Добавь всё таки env_cascade_light и проставь вручную параметры, в частности этот: Use light_environment's angles. Должен быть "1".
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.