Sidebar

Diffusion (WIP)

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Фух, доделал наконец эту карту. Геймплея тут минимум на 40 минут. Как уже говорил, вторая глава была самая короткая из всех, так что это увеличение пошло только на пользу. Я надеюсь, что скучно тут не будет, ну благо машинки должны развлечь игрока, особенно играющего в первый раз.
Разница между двумя скриншотами внизу - 6 лет. В 2016 году я только-только перешел на ксаш и ксашмод 0.62, поэтому здесь уже был давно мною желаемый 3д-скайбокс. Много чему научился с тех лет в плане маппинга, хоть и казалось бы до этого делал карты уже практически 10 лет. Нет предела совершенству.
Ну а на нижнем уже можно заметить изменения - появились тени от моделей, туман, светилка с динамическими тенями (справа внизу), ну и само освещение моделей улучшилось (за эти фишки конечно спасибо Дяде Мише).

129737


Эта карта, конечно, показала мне Кузькину мать - я тут уперся аж в несколько лимитов. Некоторые критичные, некоторые нет. О критичных. Первый - max_map_nodes. Из-за сложного брашворка, а также отчасти из-за моей неаккуратности (самая насыщенная брашами часть карты сделана еще в те года - а там я не экономил, ибо карту не планировалось расширять настолько) этот лимит перешел все границы и пришлось сидеть и переделывать, упрощать дверные проемы, брашевые трубы, перила, светильники… В общем, сейчас этот лимит держится на 99.6% и все хорошо. Второй критичный лимит оказался внезапным - из-за кол-ва звуков на карте, загрузка сейва (именно сейва!) приводила к вылету на рабочий стол. Это было из-за того, что UTIL_EmitAmbientSound посылался всеми звуками за один кадр. И было - то ли переполнение буфера, то ли еще чего…но решил проблему, рассредоточив эту отсылку звуков в течение секунды после спауна, в случайное время, и сейв стал грузиться, звуки тоже на месте.
Некритичные лимиты - клипноды приближаются к отметке в 300%, но ксашу все нипочем (респект!), лайтмапы висят на уровне 102%, но каких-то ошибок или проблем с освещением я не обнаружил. Может, этот лимит относится только к голде, как клипноды те же. В остальном, карту прошел без вылетов, сохранялся-загружался, что не может не радовать. На самом деле, довольно тяжело оттестировать такую карту, поэтому наверняка потом игроки еще насыпят мне багрепортов, не удивлюсь.
Конечно, я довольно увлекся с этой картой, и к счастью, она будет самой большой во всем моде, ведь это в основном из-за машин и открытых пространств.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Ты молодец что всё так подробно рассказываешь. Интересно почитать.
Post automatically merged:

И было - то ли переполнение буфера, то ли еще чего
Signon-буффер переполнился. Когда декалей много, тоже может случится. Я обычно увеличивал его размер
engine\common\net_ws.h
#define MAX_INIT_MSG 0x20000 // max length of possible message
Вот здесь двойку поменять на тройку, что даст буффер на 192 килобайта. Должно хватить.
На совместимость с сетевым протоколом это не влияет.
Post automatically merged:

Некритичные лимиты - клипноды приближаются к отметке в 300%
Лимит на клипноды превысить теперь практически невозможно. В common\bspfile.h напротив каждого лимита имеется комментарий, можно ли накручивать данный лимит или это предел.
В NT, к примеру лимитов вообще нет, как таковых - 2GB памяти закончатся раньше, чем будет достигнут хотя бы один из лимитов.
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Aynekko

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Ты молодец что всё так подробно рассказываешь. Интересно почитать.
Не только для других, но и для себя тоже, в будущем почитывать, если конечно форум будет жив (надеюсь что будет).
Я опять борюсь с нодами - как оказалось, триггеры их тоже кушают, а я как раз забыл расставить автосейвы. Вот расставил и опять уперлось блин)
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Попробуй покрыть их текстурой AAATRIGGER, тогда видимый хулл триггеров будет автоматически уничтожен и ноды не будут расходоваться.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Попробуй покрыть их текстурой AAATRIGGER, тогда видимый хулл триггеров будет автоматически уничтожен и ноды не будут расходоваться.
Это не помогает. Сейчас сделал наглядный тест, сделал пустую карту-коробку. Mapstats показывает nodes 6/32767. Поставил на карту 3 триггера autosave. Показывает 24/32767. Триггеры - простые кубы, покрытые AAATRIGGER со всех сторон. Либо я что-то не так делаю, либо опять баг нашелся.
А вот если покрыть триггер текстурой clip, то нод всего 9. Загадка.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
может запускаешь hlcsg c параметром -nonullifytrigger? Но вообще да, может и не помочь, т.к. эта штука удаляет лишь видимые сурфейсы, но не точечный хулл. В таком случае zhlt_invisible 1 тоже не поможет.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
может запускаешь hlcsg c параметром -nonullifytrigger?
Нет, никогда его не трогал, и написано "nullify trigger - on" в логе. Вот оказывается триггеры, покрытые текстурой clip, жрут гораздо меньше нод. Форма сохраняется, несолидные, монстрам ходить не мешает. Похоже, я покрою все триггеры этой текстурой
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Да, текстура "clip" полностью удаляет нулевой хулл, это хороший вариант.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Тогда может и для текстуры триггера нужно делать это по-умолчанию? Покрывать триггеры клипом это конечно неудобно.
Post automatically merged:

Добавил в csg компилятор вот такое
129738

Пока полет нормальный. Надеюсь не напортачил)
Post automatically merged:

UPD: триггеры нормально работали для игрока и монстров, а вот на энтитю, которую я держу в руках (таскаемая) перестали срабатывать. В общем я завел свой zhlt_nullifyhull, прописал его автосейвам и избавился от ненужных нод. Как крайнее средство пойдет, думаю кроме этой карты оно нигде не понадобится.
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
которую я держу в руках (таскаемая) перестали срабатывать
У нее же хулл точечный, а ты его выбросил.

Да эти флажки можно использовать по смыслу там, где тебе нужно. Я их для того и завёл, собственно.
В старых компиляторах везде были натыканы проверки на имя текстуры.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Небольшой прогресс, машина получила некоторые улучшения - появились партикли для каждого колеса в отдельности, также каждое колесо издает свой звук движения по дороге.
129827


Добавлен спидометр и отображение текущей передачи (переключения не будет, автомат - просто для эстетики)
129828


Ну и работа над картами: вторая глава закончена, это скриншот из третьей. Верхний из 2018 года (xash3d 3521), ниже на сегодняшний день
129829
 

karaul0v

Active member
06.05.10
350
клипноды приближаются к отметке в 300%, но ксашу все нипочем (респект!), лайтмапы висят на уровне 102%
А если формат карт goldsrc, то можно через bspguy все эти лимиты обходить, но придется в какой-то func_wall превращать части карт, и вставлять обратно в виде bsp моделей. Тогда вообще никаких лимитов нет. bspguy умеет (не помню как в оригинале, но в моем форке умеет) экспорт в виде bsp моделей с рабочей коллизией и освещением.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Сделал вертолет, занимаюсь чем угодно но не картами :)
К сожалению в сюжете использовать не получится, а в мультиплеере будет. Ну и как база моддерам.

 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
TL;DR - большое обновление в плане разработки и открыт приватный бета-тест первых трех глав из пяти, а так же мультиплеера. Желающие пишите в ЛС или дискорд Aynekko#1079.

Ну а теперь поподробнее. Три главы полностью завершены. Прошлый тест был ровно год назад и с того времени было очень много изменений, но в основном мелких (касаемо первой главы).
- добавлены несколько новых пушек, таких, как 2 снайперки (лазерная и обычная Barret) и автомат с глушителем и прицелом ACOG.
- добавлены графические эффекты - SSAO, lens flare
- добавлены полоски хп у нпс (отключаемые в меню)
- добавлена техника (автомобили, лодки, вертолеты, в том числе БТР с пушкой в мультиплеере), в связи с чем вторая глава была изрядно переработана
- система ачивок теперь не закреплена за сохранялкой, а пишется в файл и всю статистику можно посмотреть прямо в меню
- добавлены боты в мультиплеер, я использовал hpbbot, дописал для них простенькую систему вейпоинтов, а так же убедился, что они используют фишки мода (дэш, бласт и щит)
- как раз по поводу бласта и щита, первый активируется на кнопку и разносит врагов в небольшом радиусе от игрока, уровень дамага достаточен чтобы прибить солдат рядом с игроком. При использовании тут же потратит стамину в ноль. Перезаряжается через 30 секунд. Будет доступен во второй главе.
Щит будет работать по разному в мультиплеере и сингле. В сингле: активируется на кнопку, медленно тратит стамину. Так что если пользоваться дэшем или бегать, или нажать бласт (который потратит ее в ноль) он быстро отключится. В мультиплеере щит недоступен по кнопке, но доступен как подбираемый предмет. Стамину он в режиме простоя тратит в 10 раз медленнее, так что с ним можно долго побегать. А дальше одинаково и в сингле и в мультике - при получении урона, половина урона идет в хп, а половина покрывается за счет стамины.
Пока играл, понял, что какой-то брони все же не хватает. Решил вот так оригинально организовать. Ну конечно это все не финальное и возможно что-то будет меняться в зависимости от тестов.

Немного актуальных скриншотов:
Меню видеонастроек:
scr1.jpg


Скриншоты из первой главы тут уже выкладывались, там в общем-то мало что поменялось, поэтому сразу со второй.

Скриншоты из второй главы:

scr5.jpg
scr7.jpg


scr8.jpg
scr92.jpg


scr93.jpg
scr94.jpg


scr96.jpg
scr97.jpg


scr99.jpg
scr991.jpg


Скриншоты из третьей главы:

scr993.jpg
scr994.jpg


scr996.jpg
scr997.jpg


scr998.jpg


Скриншоты с дезматч-карты, которая называется просто dm_test и которую я сделал где-то за 3 дня. Имеется динамическая погода - идет дождь каждые 7 минут.
Есть БТР с турелью, который стреляет чем-то похожим на подствольные гранаты, только дальше, а так же есть турель с экраном, как в первой главе.
Наверху стоит спутниковая тарелка, на ней кнопка, можно перевернуть игроков вверх-ногами и бегать по потолку (и наблюдать, как неудачливые игроки разбиваются о небеса :) )
Эдакий аналог бункерной кнопки на кроссфаере, доступен каждые 3.5 минуты примерно и действует 45 секунд.
Сама карта по дизайну просто генерировалась на ходу из головы, но я все же постарался сделать аккуратно и интересно, и чтобы оно как-то вписывалось во вселенную.
Код для бега по потолку я взял у Yalter'a (он был в открытом доступе), который делал этот функционал для того самого видео speedrun upside down от quadrazid'a.

dm_test1.jpg
dm_test2.jpg


dm_test3.jpg
dm_test4.jpg


Записал тут 3 разных сессии в мультиплеере с реальными игроками (спасибо Hikisun, Enimakanaon, NextDay).

Осталось еще 2 главы и все.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
С интересом посмотрел скриншоты с сингл-карт, с дм_карты, видео с дм_карты. В целом очень хорошо, хотя некоторые графические решения вызывают вопросы, ну да так видит автор свое детище.
Радует, что игра движется к финалу.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
О, на мой взгляд неискушенного игрока...
Скрины из второй главы:
- второй скрин, слева ряд из вентиляционных решеток - ну не бывает так, даже в фантастике. Особенно если учесть, что под ними проходят толи трубы, толи кабели толстенные.
- третий скрин, за, видимо, баками - явно текстура с пола, еще и размещенная с большим масштабом.
- седьмой скрин, откуда на площадке столько света? Я так понял, на площадке стоят типа газ-автоматы, хорошо бы им сделать элементы освещения, типа за панелями лампы. Высокий светильник - намного интереснее было бы, если на общем фоне невысокой освещенности было видно пятно от его света, да и дальний план интереснее бы смотрелся без дымки, которая почему то создает впечатление освещенности местности непонятно от какого источника света. Ферменные колонны - что они поддерживают? Потолок, как я понимаю, пещеры? Так не выдержат ведь.
- восьмой скрин, те же колонны - для чего?
- девятый скрин, хорошо заметны текстуры из ХЛ. Надпись справа, пойдет. но интереснее было бы если бы для мода были разработаны свои надписи. Даже просто черно белые смотрелись бы менее похоже на ХЛ. Слева текстура стены, почему бы не дооработать текстуры из ХЛ, хотя бы добавив заклепок? Лестница вдалеке, тоже похожа на текстуры из ХЛ. На полу же не халфовская текстура, она и смотрится свежо.
- десятый скрин, трубы, как я понял, слева - лучше бы использовать текстуру труб. Деревянный щик на переднем плане (точнее его угол) - вроде все довольно технократичное и вдруг нате - деревянный ящик. Имхо не сочетается. Эффект glow от светильников на потолке - не очень получилось. Да, для точечных источников света - вполне пойдет, но не для квадратных или прямоугольных ламп, имхо, лучше сделать в виде func_illusionary и текстуры fade. Тем более нагрузочные возможности Xash куда шире ГС. Как вариант, поднять спрайт повыше, чтобы ширина луча соответствовала площади, излучающей свет. Еще вариант взять спрайт подобного луча, но трапецеидальной формы.

Скрины из третьей главы:
- первый скриншот, Синие светильники на зданиях, скрин не позволяет понять как они сделаны, если это браши со светящимися текстурами, то лучше сделать эффект свечения поярче, чтобы дымка смотрелась естественнее, как вариант, спрайт, используемый для дымки, сделать в середине более яркую область, чтобы более понятно выглядел светильник, типа он сам яркий. Рейлинг на фоне хай-тека выглядит не совсем уместно, лучше перерисовать или использовать более чистую текстуру.
- второй скрин, светильники-стойки, имхо, эффект светового луча лучше сделать конусным, расширяющимся к низу, само свечение реализовать через light_surface.
- четвертый скрин, красный компьютер, как я понимаю, текстура из ХЛ - не сочетается, вертикальный светильник на нем из двух ламп - тоже не в строчку.
- пятый скрин, светильник стойка, как написал чуть выше, конструкции в скалах - как то не реально, хоть это и фантастика.

Дезматч карта:
- провода из текстур невысокого разрешения - "поразили". Как вариант сделать новую текстур без заметных ступенек, либо замоделить. Как простой вариант - попробовать увеличить размеры текстуры и при нанесении на брашевую энтитю, уменьшить масштаб. По идее ступень должны стать менее заметными.
- в ролике эмблема патронов над ящиками. имхо, великовата.
- бтр - откуда вылетают выстрелы?
Можно возразить, что карта сделана за 3 дня, для демонстрации мультиплеера. Могу только предположить с высокой степенью верятности что карта с небольшими доработками попадет в релиз и хорошо бы хотя бы взять приведенные моменты на заметку на случай доработки.
 
  • Like
Reactions: Aynekko

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
- восьмой скрин, те же колонны - для чего?
Там наверху кран находится
Потолок, как я понимаю, пещеры? Так не выдержат ведь.
Типа держат пещеру да, на всякий случай. Да и пусто без них.

для точечных источников света - вполне пойдет, но не для квадратных или прямоугольных ламп, имхо, лучше сделать в виде func_illusionary и текстуры fade
Однозначно брашем делать не буду, я как раз и заменил на спрайты, так получше выглядит (вот только те, которые под углом, пришлось брашами оставить - спрайт никак не хотел поворачиваться как нужно). Думаю можно найти широкий спрайт для них.
бтр - откуда вылетают выстрелы?
Наверху пушка есть.

Остальное ну такое, вкусовщина. Что-то доработаю, что-то нет.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
афтар маладец за проделаную работу! :beer:
Жалко что переворачивание карты кверхуногами происходит без эффекта, собственно, переворачивания. Брык и всё. Было бы куда интереснее, если бы карта реально переворачивалась.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн