Найс кара
Ты пробовал фиксить этот баг с воспроизвоством фоновых звуков через дженерик? Заметил что когда вращаешь камеру эмбиент твой на карте затухает-растухает...
Я не думаю, что это баг. Может это просто звук попадает на границу радиуса? Я их пока тщательно не расставлял, кое-где может не хватать ветра.Заметил что когда вращаешь камеру эмбиент твой на карте затухает-растухает..
В моем случае так делать нельзя. Карты очень большого размера, с улицами и множеством помещений. Ветер будет играть везде тогда. Я звуки просто ставлю со средне-большим радиусом и на примерном удалении от помещений. В общем как-то выверяю плюс-минус. На видео я звуки еще тщательно не расставлял, но в идеале ветер будет расставлен на всем пути следования, чтобы на улице он всегда был слышен. Плюс он будет разный, ближе к туннелям будет какой-нибудь гул помощнее или что-то подобное.Я подумал ты ветер играешь в луп с флагом Play Everywhere
Мой мод тоже туда попал!Stalkeros упомянул о моем моде в новом видео, а также и о других не менее интересных проектах:
На четвертой странице этой темы можешь посмотреть скрины с травой. Нет, она автоматически ставится на текстуру (параметры пишешь в текстовом файле), а сама текстура в формате tga.Просто посмотрел на первый скрин - трава слева вилимо реализована через модели.
Тут ничего не могу сказать. Я такого не делал у себя, не знаю, есть ли функционал.- возможность назначать звуки текстурам через отдельные файлы для каждой карты;
- система партиклей в зависимости от заданного материала и с учетом цвета текстуры;
Вообще в ксашмоде есть коллизия для моделей, но она баганая и фпс жрет немеряно, поэтому я от нее отказался. Вместо этого я делаю по старинке, именно те самые "физбоксы" брашами, через func_wall, покрываю их не "служебной" текстурой, а самой обычной, с нужными свойствами (метал, дерево - в зависимости от модели), потом просто делаю нужный рендермод чтобы браш был невидимым. И все, бочки звучат как метал. Декалей только нет, но тут уж - увы.- служебные текстуры, позволяющие имитировать материалы при создании физ-боксов для моделей;
Дождь и снег есть.атмосферные явления (дождь, снег, туман, пыльная буря)
А если попробовать сделать чуть по-другому, но по старинке: все равно производится перевод в брашевую энтитю, перевести в func_breakable с нужным материалом, покрыть энтитю текстурой NULL (не будет полигонов) и либо дать имя (не знаю как в ксаш звучит func_breakable c именем) или дать большую прочность. Так и звук есть и полигонов нет.Вместо этого я делаю по старинке, именно те самые "физбоксы" брашами, через func_wall, покрываю их не "служебной" текстурой, а самой обычной, с нужными свойствами (метал, дерево - в зависимости от модели), потом просто делаю нужный рендермод чтобы браш был невидимым. И все, бочки звучат как метал
У меня ставится рендермод texture и amt 0, полигонов и так нет.не будет полигонов
Возможно это фича Ксаша, но в ГС - есть.У меня ставится рендермод texture и amt 0, полигонов и так нет.
Так обратись к дм с просбой что-то с этим сделать, я думаю он пойдет навстречу или даст какой-то совет.Вообще в ксашмоде есть коллизия для моделей, но она баганая и фпс жрет немеряно, поэтому я от нее отказался. Вместо этого я делаю по старинке, именно те самые "физбоксы" брашами, через func_wall, покрываю их не "служебной" текстурой, а самой обычной, с нужными свойствами (метал, дерево - в зависимости от модели), потом просто делаю нужный рендермод чтобы браш был невидимым. И все, бочки звучат как метал. Декалей только нет, но тут уж - увы.
Единственное что мне бы пригодилось, это перенос коллизии моделей из паранои 2 и при этом выброс физики, на которой завязана текущая коллизия. Или вообще переписывать ее - я не шарю в этом. Не думаю, что он будет таким заниматься, ибо это много работы. У него там и движок новый, и прочее… В принципе, это не критично сейчас, главный минус только в том, что нет декалей на моделях по понятным причинам (хотя у меня и на монстрах их нет - они фпс сажают).Так обратись к дм с просбой что-то с этим сделать, я думаю он пойдет навстречу или даст какой-то совет.