Sidebar

de_konechka

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Все привет.
Решил сделать de карту, хотя больше специализируюсь на fy, gg, aim,dm и ka.
Из-за больших открытых пространств карту старался оптимизировать по максимуму:
Комбинировал func_detail + расстояние в юнит между брашами + закрашивание скаем невидимые стороны + увеличение скейла текстур + пришлось ухудшить детализацию карты (удалил мелкие объекты интерьера).
В итоге max wpoly 1600 можно поймать (с крыши).
Карта тестировалась на 32 игроках, а также с 32 ботами, фризов, падения фпс не было вообще!
Epoly тоже старался минимизировать, поэтому использовал деревья с низкими полигонами.
У моделей деревьев центр оси координат был смещен наверх к кроне, чтобы они под определенными ракурсами не исчезали.
Текстуры брал, в основном, из карты de_5xatka, которая красива, но оч. плохо оптимизирована.
Освещение делал в соответствие с расположением солнца на скайбоксе (автор скайбокса "Ro").
Скайбокс выполнен не коробкой (терпеть такое не могу).
Спавны взяты с запасом и расположены на нормальном расстоянии друг от друга.
Звуковые эффекты брал из стандартных звуков valve (в каждой зоне карты свой звук)
Добавил стандартную гибсмодель при взрыве садика (черепки выпадают).
Ограждение садика решил делать волом, а не комбинацией иллюзионарити+клип браш
Просьба оценить карту, высказать замечания, что можно было бы улучшить, не ухудшая саму оптимизацию карты.
 

Вкладення

  • 3.5 MБ Перегляди: 54
  • 395 КБ Перегляди: 132
  • 390.6 КБ Перегляди: 134
  • 417 КБ Перегляди: 130
  • 293.2 КБ Перегляди: 130
  • 348 КБ Перегляди: 123
  • 332.7 КБ Перегляди: 114
  • 336.4 КБ Перегляди: 104
  • 391.1 КБ Перегляди: 95
  • 346.1 КБ Перегляди: 83
  • 465.6 КБ Перегляди: 72
  • 489.1 КБ Перегляди: 70
  • 413.6 КБ Перегляди: 70
  • 284.3 КБ Перегляди: 63
  • 346.5 КБ Перегляди: 59
  • 103.3 КБ Перегляди: 67
  • 109.1 КБ Перегляди: 68
  • 178 КБ Перегляди: 66
  • 288.2 КБ Перегляди: 64
  • 354.9 КБ Перегляди: 50
Останнє редагування:

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Олдскульно так, мне нравится!
func_detail + расстояние в юнит между брашами
А зачем? Надо либо одно, либо другое, но лучше первое. Детайлы как раз и сделаны для того, чтобы не заниматься ерундой по типу отступов в 1 юнит.
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Олдскульно так, мне нравится!

А зачем? Надо либо одно, либо другое, но лучше первое. Детайлы как раз и сделаны для того, чтобы не заниматься ерундой по типу отступов в 1 юнит.
Спасибо.
Читал на каком-то форуме, что лучше не упираться в лимит func_detail.
func_detail использовал, в основном, в подъезде (перила, ступеньки) + func_detail не дает блока, как браш. Т.е. если бы пристройка со двора была бы func_detail, то при взгляде на нее движок игры просчитывал то, что за ней, что давало доп вполи. Мелкие детали, типа лавочек, сделаны так (ножки детайл, основание - браш, спинка детайл). Урны решил делать брашами с отступом в юнит.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Да, func_detail нужны именно для мелких брашей. Про лимит никогда не слышал. Наоборот детайлы освобождают лимиты и дают возможность сделать побольше объектов. Например, их можно делать несолидными и сэкономить клипноды (удобно в случае совсем мелких брашей-декораций).
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Да, func_detail нужны именно для мелких брашей. Про лимит никогда не слышал. Наоборот детайлы освобождают лимиты и дают возможность сделать побольше объектов. Например, их можно делать несолидными и сэкономить клипноды (удобно в случае совсем мелких брашей-декораций).
Хз, я спецом проверял в одной и той же точке, сделав сначала все мелкие детали функ_детайл и сравнил вполи, когда функ_детайл был сделан вперемешку с брашами (типа как я лавочку делал). Во втором варианте вполи были меньше на 200-300 где-то.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Интересное наблюдение)
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Дом с А плэнтом на крыше:
- пол на лестничных площадках и этажах - какой-то "жесткий" кирпич (очень рельефный, в итоге кажется, что толзина большая), предложил бы заменить или на просто бетон или на плитку;
- надстройка наверху - лучше перевести в браши;
- func_wall (одна невидимая поверхность, скажем - нижняя покрыта текстурой clip (если func_wall состоит из нескольких сегментов, то нужно на каждом сегменте одну невидимую сторону покрыть текстурой clip)) = func_illusionary + clip браш, в итоге игрок не проходит, гранаты и пули пролетают;
- на межлестничных клетках предложил бы сделать фальш окна: делаем кусок слоенной стены как func_wall (режим texture fx_amount - 255) за ней ставим браш, покрытый текстурой sky, так как окно выполнено из стеклоблоков, то париться с тем что будет "видно или не видно" сквозь него не нужно, зато в подъезде станет посветлее;
- двери квартир (да и вообще все двери на карте), как я понимаю, сделаны func_detail, лучше их сделать вровень со стеной, а то за них цепляешься, да и вровень или лучше заглубить - будет более естественно;
- электрощитки - тоже, как я понял, func_detail, малость крупноваты, хорошо бы выставить параметр passable - yes, чтобы игрок за них не цеплялся, либо сглаживать переход между стеной и щитком клип-брашем, но первый метод лучше;
- луч от лампы на первом этаже, предложил бы убрать, лучи кто-то использует, типа, для красоты, только не учитывают что это часто не к месту и не естественно выглядит, если уж оставлять, то сделать так, чтобы луч становился невидимым на расстоянии около 32 юнитов от потолка;
- сам плэнт А - подъем на него только по лестницам снаружи и внутри дома, в итоге очень сложно будет штурмовать, если Т уже на закладке, опять же чердака на доме вовсе нет, предложил бы переосмыслить и сделать чердак, пару выходов на крышу, на сам чердак - продолжение лестничного марша и этот лестничный пролет огородить решеткой с открытой дверью - так можно будет быстро и более удобно попадать на А плэнт;
- дом 21 и 23 фактически одной серии, вопрос: почему надстройки на крышах разные?
- дом рядом с мучорными баками - дорога упирается в забор! хорошо бы сделать ворота;
- около подъездов не хватает урн и мусора около них;
- машины на карте есть, только, на мой взгляд, они стоят далеко от игровой области, пара тройка около домов создала бы возможность укрываться за ними;
- полосатые бетонные барьеры - может лучше клумбы, составленные стопкой? Пусть и полигонов побольше.

Садик - верх минимализма:
- вход на плэнт Б всего один, почему бы не сделать доступной крышу? как минимум - пара лестниц, чисто логически;
- крыши у садика фактически нет, где чердачные помещения? хоть по высоте, имитация?
- что за строения между садиком и домами? веранды дет.групп? мало похожи;
- растительности внутри ограды садика - "ньет", говоря голосом из "Тайны третьей планеты";
- высоту ступенек лучше сделать меньше, это смотреться будет более естественно, хоть и добавит полигонов;

Забор и деревья за ним - предложил бы разнести, отодвинув деревья дальше, хотя бы на 64-96 юнитов, заполнять пространство между ними не стоит, все равно видно только с крыши, как вариант только там, где видно (с крыши или забор из досок) кинуть текстуры газона.

Физ-боксы стволов деревье, невидимые грани лестниц на балконах домов (как вариант лестницу сделать из двух брашей: нижняя часть видимая игроку и остальная, примыкающая к дому, у верхней части грань к дому покрыть текстурой null, да, экономия небольшая - 6 полигонов, но видимых с любой точки карты) - покрыть текстурой null, тогда полигоны движок рисовать не будет.

Ножки лавок, вертикальные стойки баскетбольных колец, стойки перил в доме, вертикальные участки уличных фонарей - перевести в func_detail. Для фонарей выбрать другую текстуру из того же halflife.wad.

Околодомовые тротуары и газоны - газоны сделать вровень с огораживающими их бордюрами, тротуары вровень с бордюрами между ними и проезжей часть и добавить небольшие скосы.
Перила на крышах - состыковать наискось - уйдут полигоны на углах.

Подъезды и козырьки над ними, размеры, на мой взгляд, малость великоваты и кое-где отсутствует поддержка под козырьками - лучше добавить, любой конструкции.

Площадка с машинами, огороженная сеткой - лучше обе части сетки объединить в одну энтитю и угол состыковать наискось.

Ворота, где пасхалка, боковые грани лучше покрыть текстурой null, аналогично предложил бы поступить со всеми сетками и оградой садика, ведь в реале толщина небольшая и ее реализацией в игре можно пренебречь.

Кусок дома под А плэнтом сделал разрушающимся, тогда уж и лестницу сбоку - тоже пусть разрушается.

Ограждение на крышах предложил бы попробовать сделать не одной энтитей, а несколькими, тогда, возможно часть их будет движком скрываться, пока бегаешь внизу. Отсутствие ограждений на двух домах с недоступной крышей - не порядок, пусть и минималистичное ограждение, но лучше сделать. Можно даже спецом текстуру упрощенную соорудить. Текстуру для ограждения предложил бы использовать - {RAIL3, она имхо больше подходит для таких "древних"домов, Да и для наружных лестниц хорошо бы текстуру смастерить поржавей и обшарпаней.

Компиляторы используешь vhlt, хорошо бы тени моделям деревьев сделать при компиляции.

Настройки Солнца, более точно на мой взгляд: pitch - -30

Для сторон заборов и кустов, дающих тень от Солнца выставил параметр "отбрасывать тень" и покрыл текстурой невидимую для игрока сторону.

Продумал бы более логичное расположение фонарей.

Дверь в открытый подъезд - func_detail.

Ну вот так за пару часов получилось :)
p.s. извиняюсь, если где запутанно написал и, возможно, с грамматическими ошибками.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
Попробовал, побегал.
Товарищ Просто Лам как всегда подробно расписал всю техническую часть, ну а я расскажу о своих мыслях про планировку.
В целом, довольно интересная карта на "дворовую" тему.
Довольно смелый эксперимент с планировкой, когда один плент над другим, да еще и один просматривается с другого, но не наоборот. Что-то похожее есть только на Нюке и совсем отдаленно - Вертиго. Там спавны, а не пленты.
На карте довольно много ажурных заборов, которые просматриваются насквозь. Из-за этого многие передвижения игроков заметны и безопасных мест довольно мало. Я бы заменил хотя бы часть из них на глухие бетонные. А то эти хоть и прозрачные, но флешки сквозь них не слепят.
Бордюры нужно бы сделать Passable, чтобы игрок не прыгал как козлик на них, а равномерно бежал бордюры не замечая. Неудобно. Пусть они будут только визуальными.
Плент Б мне совсем не понравился. Мало того, что там ничего нет, чтобы прятаться, так и вход только один. И тот просматривается с плента А. Нужно бы добавить как минимум еще один вход и перекрыть видимость с крыши.
А плент А совсем под боком у спецназа и легко контролируется, так как все входы только через ладдеры, откуда стрелять, да и в целом штурмовать плент - дело гиблое. Как вариант можно пожертвовать реалистичностью и сделать крышу сложнее, с перепадами высот, чтобы штурмующим было несколько удобнее. Да и закидывать снизу гранаты слишком сложно - они туда почти недолетают. Нужно очень близко к дому подходить.

А, и почему карта называется "конечка" - я не понял. Никакой автобусной остановки не обнаружил)
 
  • Like
Reactions: Blackcock

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
npocTo_LaM
KorteZZ


Спасибо за детальное рассмотрение карты))
Про садик я как-то даже не задумывался, что нужны еще подходы к Б.
В будущем учту ваши замечания и пожелания!
"Конечка", т.к. первоначально хотел добавить автобусное депо за домами внизу, но из-за вполи овер 2к решил отказаться :)
Я залил исходник rmf на бананы (https://gamebanana.com/mods/359556), можно скачать и посмотреть, что я делал и как для оптимизации открытой карты.
 
  • Like
Reactions: Aynekko and KorteZZ

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Ну вот немного поколупал исходник: слева - оригинал, справа - результат редактирования (там где в_поли подрос - там ступеньки сделаны по другому, в подъезде свет ыерез текстуры):
128822

128823
128824

128825

128826

128827

128828

128829

128830
 

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Ну вот немного поколупал исходник: слева - оригинал, справа - результат редактирования (там где в_поли подрос - там ступеньки сделаны по другому, в подъезде свет ыерез текстуры):
Неплохо с освещением получилось))
А как ты вполи с крыши уменьшил, когда взгляд на базу кт направлен? (745 против твоих 345)
Просто я как ни старался, движок игры почему-то учитывал видимость того, что в подъезде и часть садика.
Или ты просто удачно поймал угол?
Там вполи резко скачет, вроде.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
В_поли подрастает когда поворачиваешься к дому слева. Так и должно быть: движок начинает отрисовывать то, что внизу: фонарь, скамейка, паребрики с тротуаром.

Ух ты, местами хорошо преобразилось, и оптимизацию завез :)
Поменял угол Солнца на 30 градусов, уменьшил яркость и изменил оттенок тени. Ну и тени от решеток, кустов за забором и деревьев.
Для камер имена убрал, я так понимаю задумывалось, что они будут с разных сторон смотреть в одну точку после загрузки карты и до присоединения к команде.
Кое-где вернул масштаб текстур к 1. Немного поигрался с func_detail.
Попытался сделать переключаемые тени для разрушаемых объектов.
Могу обратно отгрузить исходник, может допилишь. Компил пока без вшитых текстур, могу и его с вадником скинуть, побегаешь посмотришь.
 
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Aynekko

Blackcock

Active member
19.02.22
140
35
Могу обратно отгрузить исходник, может допилишь. Компил пока без вшитых текстур, могу и его с вадником скинуть, побегаешь посмотришь.
Ненене) я с De картами на время закончил, буду пилить для своего серва небольшие карты aim, gg, fy, ka, dm.
Эту De я чисто для галочки сделал!
Исходник есть, что хотите, то творите с ним))
Спасибо за подробный разбор!
 
  • Like
Reactions: Aynekko and KorteZZ

Manson

любитель кубизма
18.12.07
5 020
40
74
48
Сумы
квадратненько но симпатишно. Вот только вид с крыши не оч. я бы обгородил коробками в виде домов вокруг, а дальше скайбокс
 
  • Like
Reactions: Blackcock

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн