Sidebar

de_katarina

abubas

Member
08.01.22
37
11
8
Привет всем. Моя первая de_ карта. Я работал над ней более 200 часов.

Я хочу сказать спасибо всем, кто дал хоть какой-то совет. Естественно, в первую очередь спасибо Катарине, именно она вдохновила меня на эту карту и не давала халтурить :)

также большое спасибо
d3stra
PreFect
imbik
dropzone
All1ance
edZika
Counterparts
TheSergei
Post automatically merged:

скриншоты

во второй версии исправил респы.
в третей версии опять поправил респы кт. при возрождении один respawn застревал в текстуре.
 

Вкладення

Останнє редагування:

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Качнул, посмотрел.
В целом - весьма аккуратно, но...
- самый заметный на мой взгляд минус - угол падения солнечных лучей не соответствует картинке неба;
- факелы, предложил бы спрайты увеличить, которые в виде подсвечников раза в 2, который как факел на ручке (torch) - в 1,5 раза, соответственно и яркость light'ов, а то в коридорах хоть и не глаз выколи как темно, но иногда не понимаешь куда бежать;
- лавки около замка, нормальные по размеру, стул около стола с пивной как я понял кружкой - нормально, а вот стол малость великоват, ну это так небольшая придирка;
- около замка есть группа мешков с зерном - она неудачно освещена - черная;
- размер паука под телегой повеселил ;-);
- канат лучше уменьшить по толщине раза в 2.
Не очень реалистичные моменты (помимо самой идей - полуподземный город - это каждый представляет по своему):
- водопад: вода падает - хорошо, звук - хорошо, а брызги от падающей воды где? Вода течет непонятно откуда и утекает непонятно куда. На мой взгляд в том месте, откуда начинается водопад, хорошо бы сделать углубление в кайме отверстия на верху, типа большая каверна, промытая веками, и в нее утекает река с поверхности, это отчасти объяснит как выросла пальма, опять же песок под пальмой лучше заменить на траву, тем более на стенах этой пещеры трава как бы есть. Куда утекает - сделать имитацию расщелины под водой, где рыбки. Траву подпустить ближе к входам в туннели, а вот светильник отобвинуть дальше от водопада;
- винные бочки на поверхности, увы вино тепло не любит, лучше их вниз опустить, их могли бы заменить скажем ящики с реликвиями, которые можно было бы использовать на бомбплейсах, чтобы не подрывать кресты на песке/камнях. Можно было бы телеги переместить и на них поставить сундуки;
- где провход между вертикальными скалами хорошо бы песок разнообразить неровностями, а то везде есть, а тут ровно как стол;
- на "банане" жалуются, что боты умирают при начале раунда, видимо низко точки спавна расположил и близко друг к другу.
Из необычного: тупичок в тоннеле и всего один, как я понял, ящик - почти как у (если не ошибаюсь) 3D Mike на de_survivor :)
Возвращаясь к началу - весьма и весьма добротно, аккуратно и хорошо.
 

abubas

Member
08.01.22
37
11
8
de_survivor :)
клипов 99,9% занято. если я начну с чем то играться, то возможно мне не хватит клипов в будущем и прийдется от чего то отказываться. чего я делать не хочу. замечания в тему но исправлять я ничего не буду. я бы сам еще много чего добавил, если бы не клипы.
 

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Тебе бы заклеить весь потолок клипом, по идее сэкономишь. Вижу, что заморочился с ландшафтом, но выглядит блекло как-то и глазу не за что цепляться.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
С брашами, конечно, хорошо поработал - хватило же терпения! Освещение приятно выглядит.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Углы падения солнечных лучей. Первый скриншот - как сейчас на карте (pitch -45, угол в плане - 180, angles: -45 180 0), второй - как должно быть (pitch -26, угол в плане - 240, angles: -26 240 0).

Игроки редко стакиваются с достижением предела по клип-нодам.
Что генерит клип-ноды? Браши (есть хитрушка позволяющая избежать генерации клип-нодов, об этом чуть ниже), func_wall и другие брашевые энтити, которые препятствуют прохождению игрока сквозь них (за исключением, например, func_water, func_invisible и прочих), func_detail (если не выставлен параметр passable - yes).

Колонны выполнены в виде 16-тигранных цилиндров (это соответственно генерит кучу клип-нодов) и переведены в func_wall, чтобы не разбивали примыкающие поверхности на полигоны, верхние и нижние поверхности не покрыты текстурой null, соответственно видны для движка. С одной стороны правильно - полигоны лишние полигоны не создаются, но func_wall видны почти через всю карту и это создает добавку к w_poly, хоть он и не заоблачно высок, на мой взгляд, стоило бы использовать func_detail. Тем более что для компиляции используются vhlt утилиты. Проблему с клип-нодами это не решит, только уменьшит w_poly. Понизить количество клип-нодов можно либо уменьшив количество граней у колонн, либо, если уменьшать количество граней не хочется, после перевода колонн в func_detail, выставить параметр passable. Поверх колонн создать цилиндры с меньшим количеством граней, покрытые текстурой clip. За счет них будут генериться при компиляции клип-ноды для игроков.

Замок на карте, не знаю как выполнены "декоративные" элементы на стенах, знаю только что в виде func_detail, предложил бы поставить параметр passable, аналогично с зубцами на стенах. Между башен хорошо бы сделать браш, покрытый текстурой sky, от верхнего браша-крышы пространства между башнями до потолка. Зачем? Чтобы виз-компилятору создать работу :) возможно w_poly немного в этом месте снизится. Но можно этого и не делать.

Открыв карту в bspviewer'e был удивлен видимостью func_wall, которыми организованы "физ-боксы" для моделей. После декомпиляции и открытия в Хаммере понял почему: func_wall покрыты текстурой black, правильнее было бы покрыть текстурой null. При этом клип-ноды были бы так же созданы, только полигоны func_wall не обрабатывались бы движком и не создавали прибавку к w_poly. "Физ-боксы" некоторых пальм выполнены из нескольких частей: нижняя примерно высотой с игрока и верхняя, до которой игрок сам не доберется, только если с подсадки (скриншот 3). Если факт, что игроки с подсадки будут получать доступ в область занятую верхней частью "физ-бокса" не волнует, то можно еще сэкономить клип-ноды: маковку верхней части покрываем текстурой noclip, в итоге верхняя часть не сгенерит клип-ноды, но увы будет проходима для игрока (тестовая карта, с которой приведены скриншоты с углами падения солнечных лучей: func_wall полностью покрыт текстурой null - 81 клип-нод, маковка покрыта текстурой noclip - 69 клип-нодов, тонкая колонна посреди карты, после перевода в func_detail с параметром passable - yes, уменьшила количество клип-нодов еще на 15).
Есть еще способ понизить количество клип-нодов: попробовать для брашей, недоступных игроку, по причине невозможности попасть к ним игровым путем (без читов) или в результате использования клип-брашей - покрыть хотя бы одну грань браша текстурой noclip. Работает аналогично переводу в func_detail c параметром passable - yes. Игрок при этом может пройти через браш, но как написал чуть раньше либо заклиповать, либо игрок в игре обычным способом не может добаться до этого браша.

Ну и самый хлопотный способ - сложные конструкции из брашей заклиповать простыми конструкциями, покрытыми текстурой clip - аналогично колоннам, что написал выше. Например коридоры пещеры: если пол еще важен игроку, он чувствует, как перемещается по холмикам песка, то стены и потолок ему по барабану, скорее могут создать неудобство, когда он будет при перемещениии цепляться за неровности стены или сгенеренную компилятором клип-плоскость, такое увы иногда случается.

В коридорах пещеры, в некоторых местах, на стыках стен разных коридоров переходы выполнены в виде func_wall. Предложил бы перевести в func_detail, при этом все невидимые игроку грани покрыть тестурой solidhint. Аналогичное решение предложил бы использовать и с кучами песка, выполненными в виде func_wall.

test_f0000.JPG test_f0001.JPG test_f0002.JPG
 
Останнє редагування:

abubas

Member
08.01.22
37
11
8
по моему опыту func_invisible тоже отрисовывает клипы. а "func_detail (если не выставлен параметр passable - yes) " можно заменить func_wall с каким то параметром, для этого нужен специальный fgd файл. которого у меня нет. я не заморачивался с этим.
func_detail для меня не очень понятен и изначально колонны были детейлом, но тогда они разбивали браши на лишние полигоны. изза чего я и начал использовать func_wall.

я думал о теме, как ты ее называешь "хлопотный способ". решил что это не нужно карте.

про коридоры пещеры скажу так. у меня вылетали warning при компиляции. для меня убрать их это танцы с бубном. на разных картах они убираются совершенно разными способами. где то путем перетаскивания вертексов, на данной карте помог func_wall и func_detail. в данном случае, эти warning, вызывали клипы посреди карты и избавиться от них было необходимостью.
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
после перевода колонн в func_detail, выставить параметр passable. Поверх колонн создать цилиндры с меньшим количеством граней, покрытые текстурой clip.
Тогда сквозь колонны будут пролетать пули.

func_detail использовать лучше, потому что это не энтитя. Она не будет занимать слот эдиктов в игре. Это лишь указатель для компилятора, чтобы этот браш не учитывался в обработке. Поэтому этим брашем нельзя закрыть утечку. В игре же это будет самый обычный браш. Коллизию для моделей однозначно надо делать текстурой null и func_wall'ом.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
abubas : "... можно заменить func_wall с каким то параметром, для этого нужен специальный fgd файл. которого у меня нет..."
Этот параметр можно добавить самому в fgd-файл, для этого нужно добавить туда, где описываются световые ключи для zhlt такой код:

zhlt_noclip(choices) :"Noclip Object (Zhlt 2.5+)" : 0 =
[
0: "No"
1: "Yes"
]
В итоге в параметрах энтитей для которых в fgd-файле заданы параметры zhlt появится нужный параметр, выбираем Yes и в игре тот же func_wall становится проходимым для игрока, пули не пролетают, при компиляции клип-нода не генерятся.

2 Aynekko:
"Тогда сквозь колонны будут пролетать пули. "

Ничего подобного, что через func_detail с параметром passable (yes), что через func_wall с параметром Noclip (yes) ни пули, ни гранаты не пролетают. Полагаю, что в обоих случаях энтити ведут себя по отношению к оружию как обычные браши.

"Коллизию для моделей однозначно надо делать текстурой null и func_wall'ом. "

Ну для данной карты центры большинства моделей расположены внизу, в основании, поэтому либо танцы с бубнами (func_detal, который может сделать модель не отображаемой и придется исхитряться), либо самый простой путь: коллизия (физ-бокс) - func_wall, а тень от самой модели. Опять же будет заниматься слот эдиктов в игре, но можно после отладки карты перед финальным компилом объединить в одну энтитю покрытую текстурой null.
 

abubas

Member
08.01.22
37
11
8
полезно, спасибо. поправлю себе fgd
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
@npocTo_LaM для цитирования нужно выделить текст и нажать "Ответить".
Ничего подобного, что через func_detail с параметром passable (yes), что через func_wall с параметром Noclip (yes) ни пули, ни гранаты не пролетают.
Только что проверил. И пули, и гранаты пролетают.
 

abubas

Member
08.01.22
37
11
8
func_detail с параметром passable (yes), гранаты не летят. на этой карте в мраморной комнате, все что под клипом - func_detail с параметром passable (yes)
 

fiend265

Member
25.10.16
89
21
8
уже отвечал на банане, что нравится работа с формами брашей на карте. в игре карту не открывал, только по скриншотам сужу, мне не нравятся текстуры, которые используются на карте (особенно текстура скал, чересчур сильно на ней выделяются эти "детали" и из-за этого их повторение становится еще более заметным), да и в целом с остальными текстурами такая же проблема, но это все чисто что цепляется глазу сразу, даже по скриншотам.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
2 Aynekko:
Вот тестовая карта, проверь (левая колонна - func_wall, noclip (yes), по середине - func_wall, верхняя грань покрыта noclip, правая - func_detail, passable (yes)).
Предполагаю, что у тебя компиляторы не vhlt.

p.s. насчет цитирования учту, просто раньше внизу была кнопка "цитата".
 

Вкладення

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
@npocTo_LaM да, действительно. Декали остаются, гранаты не пролетают. У меня компиляторы от паранои 2 :)
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
У меня:
hlcsg v3.4 VL33 (Feb 2 2014)
hlbsp v3.4 VL30 (Jan 20 2013) с поддержкой -subdivide 256 (иногда использую) и наверное выше (не пробовал) - скомпилированные местными умельцами
hlvis v3.4 VL34 (Mar 14 2017)
hlrad v3.4 VL34 (Dec 21 2017) с поддержкой теней от моделей от Дяди Миши

Понимаю, что не самые свеие, но меня устраивают
 

sh0ker

MAM6A HD
22.06.09
1 592
  • Бронзовая медаль 111
У меня:
hlcsg v3.4 VL33 (Feb 2 2014)
hlbsp v3.4 VL30 (Jan 20 2013) с поддержкой -subdivide 256 (иногда использую) и наверное выше (не пробовал) - скомпилированные местными умельцами
hlvis v3.4 VL34 (Mar 14 2017)
hlrad v3.4 VL34 (Dec 21 2017) с поддержкой теней от моделей от Дяди Миши

Понимаю, что не самые свеие, но меня устраивают
от дм очень кривые компиляторы, особенно если дело касается теней
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.