Углы падения солнечных лучей. Первый скриншот - как сейчас на карте (pitch -45, угол в плане - 180, angles: -45 180 0), второй - как должно быть (pitch -26, угол в плане - 240, angles: -26 240 0).
Игроки редко стакиваются с достижением предела по клип-нодам.
Что генерит клип-ноды? Браши (есть хитрушка позволяющая избежать генерации клип-нодов, об этом чуть ниже), func_wall и другие брашевые энтити, которые препятствуют прохождению игрока сквозь них (за исключением, например, func_water, func_invisible и прочих), func_detail (если не выставлен параметр passable - yes).
Колонны выполнены в виде 16-тигранных цилиндров (это соответственно генерит кучу клип-нодов) и переведены в func_wall, чтобы не разбивали примыкающие поверхности на полигоны, верхние и нижние поверхности не покрыты текстурой null, соответственно видны для движка. С одной стороны правильно - полигоны лишние полигоны не создаются, но func_wall видны почти через всю карту и это создает добавку к w_poly, хоть он и не заоблачно высок, на мой взгляд, стоило бы использовать func_detail. Тем более что для компиляции используются vhlt утилиты. Проблему с клип-нодами это не решит, только уменьшит w_poly. Понизить количество клип-нодов можно либо уменьшив количество граней у колонн, либо, если уменьшать количество граней не хочется, после перевода колонн в func_detail, выставить параметр passable. Поверх колонн создать цилиндры с меньшим количеством граней, покрытые текстурой clip. За счет них будут генериться при компиляции клип-ноды для игроков.
Замок на карте, не знаю как выполнены "декоративные" элементы на стенах, знаю только что в виде func_detail, предложил бы поставить параметр passable, аналогично с зубцами на стенах. Между башен хорошо бы сделать браш, покрытый текстурой sky, от верхнего браша-крышы пространства между башнями до потолка. Зачем? Чтобы виз-компилятору создать работу

возможно w_poly немного в этом месте снизится. Но можно этого и не делать.
Открыв карту в bspviewer'e был удивлен видимостью func_wall, которыми организованы "физ-боксы" для моделей. После декомпиляции и открытия в Хаммере понял почему: func_wall покрыты текстурой black, правильнее было бы покрыть текстурой null. При этом клип-ноды были бы так же созданы, только полигоны func_wall не обрабатывались бы движком и не создавали прибавку к w_poly. "Физ-боксы" некоторых пальм выполнены из нескольких частей: нижняя примерно высотой с игрока и верхняя, до которой игрок сам не доберется, только если с подсадки (скриншот 3). Если факт, что игроки с подсадки будут получать доступ в область занятую верхней частью "физ-бокса" не волнует, то можно еще сэкономить клип-ноды: маковку верхней части покрываем текстурой noclip, в итоге верхняя часть не сгенерит клип-ноды, но увы будет проходима для игрока (тестовая карта, с которой приведены скриншоты с углами падения солнечных лучей: func_wall полностью покрыт текстурой null - 81 клип-нод, маковка покрыта текстурой noclip - 69 клип-нодов, тонкая колонна посреди карты, после перевода в func_detail с параметром passable - yes, уменьшила количество клип-нодов еще на 15).
Есть еще способ понизить количество клип-нодов: попробовать для брашей, недоступных игроку, по причине невозможности попасть к ним игровым путем (без читов) или в результате использования клип-брашей - покрыть хотя бы одну грань браша текстурой noclip. Работает аналогично переводу в func_detail c параметром passable - yes. Игрок при этом может пройти через браш, но как написал чуть раньше либо заклиповать, либо игрок в игре обычным способом не может добаться до этого браша.
Ну и самый хлопотный способ - сложные конструкции из брашей заклиповать простыми конструкциями, покрытыми текстурой clip - аналогично колоннам, что написал выше. Например коридоры пещеры: если пол еще важен игроку, он чувствует, как перемещается по холмикам песка, то стены и потолок ему по барабану, скорее могут создать неудобство, когда он будет при перемещениии цепляться за неровности стены или сгенеренную компилятором клип-плоскость, такое увы иногда случается.
В коридорах пещеры, в некоторых местах, на стыках стен разных коридоров переходы выполнены в виде func_wall. Предложил бы перевести в func_detail, при этом все невидимые игроку грани покрыть тестурой solidhint. Аналогичное решение предложил бы использовать и с кучами песка, выполненными в виде func_wall.
