Карта режима defusion, вдохновленная игрой Гарри Поттером и «Философский камень» на ПК.
Плент А - класс защиты от темных искусств.
Плент B - Гриффиндорская башня
Фичи:
- 4 секретные комнаты возле спавна ct и t
- 4 разрушаемых камеры\картины
- 1 летающая метла на миде
- 1 движущаяся лестница
Для воссоздания мужской спальни Гриффиндор использовался удаленный контент из оригинальной игры.
С интересом поизучал карту. Поклонником Гарри Поттера, увы, не являюсь. Видимо вырос В целом весьма приятное впечатление, но:
- хоть и используются современные компиляторы, но почему то большинство объектов выполнены как func_wall, использование func_detail позволит понизить в_поли, хоть он и так в основном не высок, но я бы предложил разменять снизившийся в_поли на детали;
- много освещенных мест, но свету взяться неоткуда;
- весьма необычное и не вполне логичное размещение func_ladder, понятно если бы в этих местах были шторы;
- на мой взгляд присутствует некоторый гигантизм, если в коридорах еще как то можно не обратить внимание, то с книжными полками, скамьями и свечами - весьма заметно, то же относится и к некоторым моделям;
- метла, выполнена в виде модели, мне кажется прикольней бы выглядело если была сделана из брашей, переведена в func_train и перемещалась с небольшой амплитудой, типа левитации;
- моделька поленьев - предложил бы увеличить количество граней, ибо кубично;
- моделька фонаря на ножке, хорошо бы поправить текстуру на фонаре;
- модлям хорошо бы сделать тень, на карте вооще очень не хватает теней;
- на одной из спиральных лестниц самая последняя ступень больше 18 юнитов высоту, хорошо бы сделать как все остальные ступени, которые весьма крупноваты по размерам;
- некоторые модельки весьма кубичны, думаю проще было бы сделать брашевые конструкции, выдернув текстуру из моделей;
- скайбокс и картинка на решетчатых окнах не совпадают, предложил бы (хоть и имеется архитектурное несовпадение окон и прочих конструкций за ними, иными словами: прорезать бы оконце, да там за окном стена) сделать текстуру решетчатых окон с маской, за ней будет стекло, а за стеклом тонкий браш с текстурой неба, в итоге получаем одно небо на всю карту, возможно и свет от Солнца на стенах и полу;
- если поправить дело с освещением, то тогда и световые лучи станут более заметны;
- в спальне у одного из комодов отсутствует "физ бокс", возможно так задумано
- кое-где в проемах нужно поправить текстуры;
- рекомендую положить в соответствующую папку свой спрайт огня, которых зафиксирован по вертикали, так как используется спрайт, который всенда перпендикулярен взгляду игрока, в итоге когда смотришь сверху или снизу, то спрайт ложится на бок, так же хорошо бы для свечей использовать другой спрайт, так как используемый спрайт огня довольно крупновато смотрится на свече.;
- один раз "выбежал на открытый воздух", внизу имитация растений, нужно чуть сдвинуть текстуру вверх, чтобы полоска сверху исчезла, либо на 1 юнит уменьшить высоту растений.
Немного скриншотов:
Надеюсь предложения и замечания встретят понимание и последуют фикс и улучшение карты. Если что непонятно, пиши все миром, точнее форумом поможем ;-)
С интересом поизучал карту. Поклонником Гарри Поттера, увы, не являюсь. Видимо вырос В целом весьма приятное впечатление, но:
- хоть и используются современные компиляторы, но почему то большинство объектов выполнены как func_wall, использование func_detail позволит понизить в_поли, хоть он и так в основном не высок, но я бы предложил разменять снизившийся в_поли на детали;
- много освещенных мест, но свету взяться неоткуда;
- весьма необычное и не вполне логичное размещение func_ladder, понятно если бы в этих местах были шторы;
- на мой взгляд присутствует некоторый гигантизм, если в коридорах еще как то можно не обратить внимание, то с книжными полками, скамьями и свечами - весьма заметно, то же относится и к некоторым моделям;
- метла, выполнена в виде модели, мне кажется прикольней бы выглядело если была сделана из брашей, переведена в func_train и перемещалась с небольшой амплитудой, типа левитации;
- моделька поленьев - предложил бы увеличить количество граней, ибо кубично;
- моделька фонаря на ножке, хорошо бы поправить текстуру на фонаре;
- модлям хорошо бы сделать тень, на карте вооще очень не хватает теней;
- на одной из спиральных лестниц самая последняя ступень больше 18 юнитов высоту, хорошо бы сделать как все остальные ступени, которые весьма крупноваты по размерам;
- некоторые модельки весьма кубичны, думаю проще было бы сделать брашевые конструкции, выдернув текстуру из моделей;
- скайбокс и картинка на решетчатых окнах не совпадают, предложил бы (хоть и имеется архитектурное несовпадение окон и прочих конструкций за ними, иными словами: прорезать бы оконце, да там за окном стена) сделать текстуру решетчатых окон с маской, за ней будет стекло, а за стеклом тонкий браш с текстурой неба, в итоге получаем одно небо на всю карту, возможно и свет от Солнца на стенах и полу;
- если поправить дело с освещением, то тогда и световые лучи станут более заметны;
- в спальне у одного из комодов отсутствует "физ бокс", возможно так задумано
- кое-где в проемах нужно поправить текстуры;
- рекомендую положить в соответствующую папку свой спрайт огня, которых зафиксирован по вертикали, так как используется спрайт, который всенда перпендикулярен взгляду игрока, в итоге когда смотришь сверху или снизу, то спрайт ложится на бок, так же хорошо бы для свечей использовать другой спрайт, так как используемый спрайт огня довольно крупновато смотрится на свече.;
- один раз "выбежал на открытый воздух", внизу имитация растений, нужно чуть сдвинуть текстуру вверх, чтобы полоска сверху исчезла, либо на 1 юнит уменьшить высоту растений.
Немного скриншотов: Переглянути вкладення 128365Переглянути вкладення 128373Переглянути вкладення 128367Переглянути вкладення 128368Переглянути вкладення 128369Переглянути вкладення 128370Переглянути вкладення 128371
Надеюсь предложения и замечания встретят понимание и последуют фикс и улучшение карты. Если что непонятно, пиши все миром, точнее форумом поможем ;-)
Спасибо за такой детальный отзыв! Это моя первая работа для кс 1.6, по-этому буду благодарен за любые советы, отвечу по списку:
- для компиляции я использую jack, у меня в списке энтити отсутствует func_detail
- я уткнулся в предел ресурсов и пришлось отказаться от части моделей, но честно говоря, я не думаю что в картостроении нужно придерживаться 100%-го реализма и ставить свет только возле обьектов, которые его создают
- да, изначально там не было лестниц и комода с креслом, но после игры с реальными людьми решил добавить пару вещей в угоду геймплею
- гигантизм присутсвует, согласен, карта по большей части порт с другой игры, срок по созданию был сжатым и приходилось работать с тем что есть
- не совсем понял, метла что стоит ровно по центру карты сделана из брашей, а не модель, в голдсорсе же нет такой штуки как parent?
- модели брал тоже с оригинальной игры, не сочёл нужным что-то менять, хотя может и стоило бы
- а что с текстурой на фонаре не так?
- признаться честно я не знаю как это сделать)
- я тоже думал над этим, но решил оставить все модели моделями
- интересное решение, приму к сведению
- да, чистый воды косяк, видимо копировал clip для соседнего комода без зажатого шифта
- тоже чистой воды косяк, хотя иногда jack показывает правильно расположение текстур только после перезагрузки, что странно
- прийму к сведению, а как его зафиксировать по вертикали?
- мне эта полоска тоже немного мозолила глаз, но видимо зря я надеялся что людям будет всё-равно на такие вещи)
2 dizzy1666:
"- для компиляции я использую jack, у меня в списке энтити отсутствует func_detail "
- нужно дополнительно к fgd-файлу для КС подключить zhlt.fgd.
"- я уткнулся в предел ресурсов и пришлось отказаться от части моделей, но честно говоря, я не думаю что в картостроении нужно придерживаться 100%-го реализма и ставить свет только возле обьектов, которые его создают"
- вот это и есть маппинг: несмотря на ограничения создать то, что хотелось, ну и конечно с учетом играбельности. Видимо под пределом понимается количество точечных энтитей, часть можно было соединить вместе или заменить брашевыми конструкциями.
"- да, изначально там не было лестниц и комода с креслом, но после игры с реальными людьми решил добавить пару вещей в угоду геймплею"
ну это не претензия, просто не очевидно, что там лестницы.
"- гигантизм присутсвует, согласен, карта по большей части порт с другой игры, срок по созданию был сжатым и приходилось работать с тем что есть"
- снизив в_поли и е_поли, уменьшить модели и, думаю, вполне можно добавить деталей и гигантизм будет не так заметен.
"- не совсем понял, метла что стоит ровно по центру карты сделана из брашей, а не модель, в голдсорсе же нет такой штуки как parent?"
- признаю, тут затупил, просто есть и модель метлы, решил что она вставлена на карту, тем не менее предложение в силе ;-)
"- модели брал тоже с оригинальной игры, не сочёл нужным что-то менять, хотя может и стоило бы"
- ну если будет желание улучшить/внести изменение в карту, то вполне все по силам.
"- а что с текстурой на фонаре не так?"
По картинке, думаю, все понятно.
"- признаться честно я не знаю как это сделать)"
ну тут надо начать с правильного fgd-файла, в нем для cycler_sprite, через который вставляешь модель, должно быть записано следующего (замени раздел для этой энтити на приведенный текст):
@PointClass base(Targetname, Angles, RenderFields) studio() = cycler_sprite : "Sprite Cycler"
[
model(studio) : "Model / Sprite" : ""
sequence(integer) : "Animation # sequence (Models only)"
body(integer) : "Sub-Model" : 0
skin(integer) : "Skin" : 0
effects(integer) : "Effects" : 0
framerate(string) : "Frames per second" : 10
zhlt_studioshadow(choices) : "Model's shadow" : 0 =
[
0: "No"
1: "Yes"
]
zhlt_shadowmode(choices) : "Model's shadow quality" : 1 =
[
0: "Worst"
1: "Normal"
2: "Precise"
]
zhlt_copylight(string) : "Model Light Origin"
]
замени и тебе станет доступным включение тени для модели (по идее в fgd-файле с Jack Hammer'ом должен идти хороший fgd-файл. Файл карты должен лежать в папке \cstrike\maps, хотя думаю для jack'а не сильно важно, где лежат файлы, возможно ошибаюсь.
"- я тоже думал над этим, но решил оставить все модели моделями"
это относилось к шкафам, ящикам, если модель представляет из себя куб или что-то мало отличающееся от него - зачем модель? Только лишняя точечная энтитя и проблемы с освещением.
"- интересное решение, приму к сведению"
ну это как бы не откровение для тех, кто давно мапит и застал карту Buzzer'а сы_BbIcoTka и его тутор по имитации неба в окнах, попробуй использовать весьма полезное и интересное решение.
"- да, чистый воды косяк, видимо копировал clip для соседнего комода без зажатого шифта"
- если это действительно браш обтянутый текстурой clip, то это фейл - пушки и гранаты будут пролетать через него, а пушка или бомба может стать не доступная, надо делать или физ-бокс в виде func_detail, или мудрить, чтобы и не пролетало ничего, и игрок не проходил, и модель была нормально освещена, если будешь фиксить, то есть рецептик .
"- тоже чистой воды косяк, хотя иногда jack показывает правильно расположение текстур только после перезагрузки, что странно"
- проверь если будешь фиксить.
"- прийму к сведению, а как его зафиксировать по вертикали?"
- ну тут три выхлда:
1. с помощью двоичного редактора поправить байты в спрайте, тут я не помощник ;
2. разобрать спрайт через spriteviewer и, поправив в *.qc файле тип спрайта на "$type vp_parallel_upright", собрать спрайт с помощью sprgen.exe;
3. вроде есть утилита, помогающая поправить тип спрайта без разборки по п.2.
"- мне эта полоска тоже немного мозолила глаз, но видимо зря я надеялся что людям будет всё-равно на такие вещи)"
- увы, так работает сглаживание текстур в GS.
p.s. если нужна помощь, пиши в ПМ.
Post automatically merged:
Немного подсобрал и подредактировал спрайты, думаю, выберешь какой понравится. Закинь в отдельную папку. У тебя, как я понял, три вида огня: свечи, камин с печкой и настенные светильники. Думаю правильнее и использовать три вида спрайтов. Если с моделингом дела обстоят хорошо, то лучше для свечей огонь засунуть в модель, есть варианты как и со статический пламенем, так и с движущимся. только тут уже не в кхеде нужно моделить, а в другом редакторе, типа Милки (3D Milk Shape), так как кхед не умеет работать с движущимися частями моделей - только статика. Можно огонь свечей и статичным сделать, тогда и кхед подойдет.