Судя по тому, что Mpak выложил овервью, более обновлений ждать не приходится, поэтому выкладываю свой давно планировавшийся обзор. Но, прежде всего, вспомним, как начиналась эпопея с de_dustroyal.
Самая первая версия была выпущена летом 2010 года в рамках конкурса ремейков стандартных карт Remake Contest2. Откровенно сказать, это была весьма сырая работа с кучей визуальных багов, высокими показателями w_poly и e_poly, недостающей текстурой и, к тому же, автор не включил в комплект карты нужные картинки ская. Тем не менее, даже в таком состоянии карта заняла первое место по итогам конкурса, тогда же на форуме CSM появились пожелания юзеров о доработке уровня, тем более, что необходимый "игровой" потенциал у карты, несомненно, был.
Долгожданная вторая версия появилась лишь через год. Теперь de_dustroyal принял более "законченный" вид, стал более детализированным и подходящим для игры. Работа привлекла внимание публики, начался оживленный поиск и обсуждение всяческих ошибок и недоработок. По моим личным впечатлениям, главными проблемами остались высокий r_speeds и не всегда корректное отображение некоторых моделей на карте.
Сегодня, очевидно, можно сделать окончательные выводы. Т.к. de_dustroyal изначально был задуман как ремейк известного всем и каждому de_dust2, то естественно, что в основу планировки легла архитектура последнего. И, по моему мнению, Mpak развил ее весьма удачно. Теперь это не пыльное "восточное" селение, а старый городок на берегу моря, где жизнь течет неспешно и с годами мало что меняется. Да, без труда можно узнать все те же локации, что в оригинале, но окружающий антураж заставляет поверить, что это совсем другое место и время, мы воюем не в песчаной пустыне, а в пропахших рыбой улочках и проулках под ярким тропическим солнцем.
Что есть главное для любой карты? Три вещи: приятная "картинка", атмосфера, эту самую "картинку" дополняющая, и, конечно же, гемплей. Визуальная составляющая получилась на славу - старые каменные дома, дорожки, пальмы. Если первый вариант опредленно грешил пустотой в кадре, то теперь этот недостаток практически устранен. Ненавязчивая детализация обеспечена моделями - тележки с товаром, торговые прилавки, та же растительность. Наконец-то я не увидел скопления всем надоеших ящиков! Великолепно сделана локация, где расположена база террористов - аккуратный кустарник, дерево, здание в центре. Но самая удачная находка - это церковь, которую частично видно из-за стены. Очень красивый штрих с точки зрения дизайна.
Еще одно важное отличие от предыдущей версии - выход к морю закрыт, кроме того, найдено логичное применение находившейся там ранее толстой стене, и в самом деле выглядевшей несколько нелепо. Заодно на пару тысяч e_poly стало отображаться меньше.
Атмосфера тоже приятная. Освещение в некоторых местах может вызвать спорное впечатление, зато звуки подобраны исключительно удачно. Свист птиц, мерные удары колокола... Мне понравилось.
Гемплей... самый сложный аспект, в данном случае - особенно. Ранее на форуме, в обсуждении de_dustroyal товарищ HAGATO совершенно справедливо указывал, что при некотором навыке и сноровке игрок может забраться на карте в такие места, которые для этого не планировались. Однако, это может быть и достоинством в плане разнообразия гемплея - вспомните, сколько написано статей с обзорами способов взобраться на скалы на de_nuke или изобретено хитроумных подсадок на том же de_dust2.
Как ни боролся автор с полигонами, эти самые полигоны дают о себе знать. На обоих плентах r_speeds достигает 1200 w_poly, а это уже многовато, особенно для игры в интернете. Поколебавшись, я все же сделал вэйпоинты для POD-Bot, чтобы, хотя бы, оценить "экшн". И, если сам "экшн" оказался не так уж плох, то впечатление от него портят весьма серьезные "тормоза" в тактически важных местах на карте. Например, таковые имеют место на длине от базы СТ к "В", причем виноваты в данном случае именно модели, которыми декорирован причал - e_poly здесь выше 22000. Вообще, r_speeds довольно высок по всей карте (850 - 1660 w_poly). Так что в сетевой игре дикие лаги можно гарантировать.
К сожалению, никуда не делись и баги с моделями. Например, поднимаясь по лестнице на "А", можно уловить момент, когда стоящая там палатка, невидимая до поры до времени, при подъеме на очередную ступеньку, вдруг резко возникает перед глазами (скриншот2). Убивает весь реализм начисто. Подобное происходит и с некоторыми пальмами. В последней версии добавилась еще одна досадная ошибка. У крыльца на скриншоте 1 стоит тележка, рядом - ящик. При этом тележка наполовину ушла в стену (ее мжно увидеть с другой стороны - скриншот 3), а ящик - наполовину в ступеньки. Непорядок, однако.
И еще. В обоих "кишках" уж слишком темно, особенно это стоит учитывать ввиду того, что и здесь и там часто проиходят перестрелки между командами. Конечно, электрическая лампа смотрелась бы там глупо, но имитацию масляного фонаря можно было бы повесить.
В последних версиях с плента "А" почему-то убран декаль (скриншот 4), обозначающий цель для бомбы, хотя на "В" он, по-прежнему, в наличии.
Так что, в плане дизайна de_dustroyal получился удачным, как ремейк - тоже, но как чисто "игровой", гемплейный уровень - карта недостаточно оптимизирована и доработана. Тем не менее, можно поставить de_dustroyal в ряд наиболее интересных работ, таких как de_Byka2, as_wonderfel, cs_city_bank и других, выпущенных мапперами CSM за последние годы.