Sidebar

De_dust2002-sourse (Ремейк)

Dr. X-ray

Большой главнюк
27.11.08
789
38
Shytan сказав(ла):
на втором и последнем снимке текстура пола возле лестницы (как в оригинале, так и в переделке) больше похожа на тексу стены, судя по тому, как лежат камни и их форме.
Это оверлей земли для песка. На дастах стандартных он есть только по скруглённее. Увы пока у меня не получалось так же сделать.

Renf1ld сказав(ла):
Единственное, только повторение текстуры пола уж слишком бросается в глаза. Надо чтото с этим делать
У дастов только 2 текстуры пола - серые блоки и коричневые как тут. Не большой выбор правда? Можно песку туда но боюсь по производительности ударит...


PS: Если у кого в дизайне есть опыт, говорите, приму во внимание. За основу дизайна взят первый даст. Ибо опыта работы с арабской тематикой не имею. Да ещё сложность в том что высокие стены. Не знаю как можно так аккуратно оформить что бы не выбивалось. :headshot:
 

Shytan

New member
15.11.06
181
У дастов только 2 текстуры пола - серые блоки и коричневые как тут. Не большой выбор правда? Можно песку туда но боюсь по производительности ударит...
Сделай свою :)
Хотя бы на основе имеющихся. Положи в открытых местах displacement, сделай на негог blend-материал, пару decals то тут, то там - и уже веселее смотреться будет.
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
Dr. X-ray,
Всё дело в деталях. Ты многое учёл, но не всё... если бы эта карты была на конкурсе и я был бы судьёй, то я бы забраковал твою карту =)

Карта мне понравилась, и в надежде на достойное её завершение попробую помочь в улучшении карты =)

Добавляю херову тучу скринов с описанием в самих скринах.
Смотрел не очень внимательно, ибо у самого дел дохера, использовал не все тесты... но вроде самое приметное нашёл.
Я не стал показывать все точки с недочётами... скринов сначала было раза в 2 больше. Просто там были однотипные и я их исключил.

Оффтоп


P.S. Пасхалку я нашёл, правда случайно. Она показана в скринах. =)

-----
Ах да... чуть не забыл сказать...
Запаковывай в следующий раз все файлы, которые используются картой в саму карту. Лично мне не нравится весь этот "мусор" и думаю не мне одному.

----
Пля, ещё забыл... :D
Dr. X-ray, у тебя почти все все prop_static не имеют модели столкновения, а для них включен VPhysics на свойствах prop_static.
Короче это в консоли выдаёт херову тучу ошибок типа:
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x8_arch.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/cs_militia/shedlight.mdl)
...
так же в консоли показалось две строки:
Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
наверное это у тебя у спрайтов солнца не поставлены разширения *.spr или *.vmt
 
Останнє редагування:

Dr. X-ray

Большой главнюк
27.11.08
789
38
Позже исправлю. Если найду как исправить. Модели и должны изчезать это экономия fps всё таки каждая модель 1fps съедает. Да и не так уж это заметно когда надо думать что засело за следующим углом и с чем
Да к стати я использовал Solding box для некоторых моделей так как они не имеют VPhysics вообще.
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
2 Dr. X-ray:
Я бы на твоём месте всё это исправлял.
Например, исчезающие решётки, бочки, окна и т.п. очень заметны невооружённым глазом. Игроки по-любому будут это замечать и ты всё равно будешь получать упрёки от других игроков.

Что касается "Use Bounding Box" для prop_static, дак это тогда должно быть не унекоторых а у всех подобных prop_static, чтобы не вылезали ошибки в консоли.
Когда смотришь в консоль и видишь подобные ошибки:
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model!
сразу создаётся впечатление, что автор либо неопытный, либо ленивый... и опять же я скорей всего не один так думаю =)
 

Dr. X-ray

Большой главнюк
27.11.08
789
38
igi_sev сказав(ла):
2 Dr. X-ray:
Что касается "Use Bounding Box" для prop_static, дак это тогда должно быть не унекоторых а у всех подобных prop_static, чтобы не вылезали ошибки в консоли.
Когда смотришь в консоль и видишь подобные ошибки:
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model!
сразу создаётся впечатление, что автор либо неопытный, либо ленивый... и опять же я скорей всего не один так думаю =)
Это мне всем такуцю колизию поставить пропам? или только тем которые её не имеют? Поставил всем окнам эту колизию - 0 реакции... в консоле ошибок не уменьшилось:bandhead:

Xelious сказав(ла):
Скрины не открываются...
2048 на 768 разрешение. Я думал модемы уже в прошлом...
 
Останнє редагування:

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.07
3 130
38
48
  • Золотая медаль 111
Тем пропам, модели которых не имеют физбокса ставишь Not Solid. В хаммере есть кнопочка CM показывает коллижн модель у пропов желтым цветом

Post automatically merged:

Если вокруг модели нет желтой хренотени, то ставишь у нее нот солид
 
Останнє редагування:

Dr. X-ray

Большой главнюк
27.11.08
789
38
Тэкс, а Bounding Box применим для безколлизионных моделей? На дасте смотрел они Bounding Box используют.
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
Dr. X-ray сказав(ла):
Это мне всем такуцю колизию поставить пропам? или только тем которые её не имеют? Поставил всем окнам эту колизию - 0 реакции... в консоле ошибок не уменьшилось:bandhead:
Я опять готов помочь =)

Вот список всех моделей, которые нуждаются в исправлении (отсортированы и без повторов):
Оффтоп

Самый быстрый способ исправить все ошибки не пропустив не одной:
1. Открываешь свой файл карты de_dust2002.VMF при помощи блокнотика.
2. Начинаешь искать (CTRL+F) все строки
models/props/cs_militia/light_outdoor_glass.mdl
3. Когда находишь очередную строку, смотришь 3 строками выше; там скорей всего написано
"solid" "6"
изменяй везде на
"solid" "0"
4. И так проделать со всеми моделями список которых я привёл выше.



Dr. X-ray сказав(ла):
Тэкс, а Bounding Box применим для безколлизионных моделей? На дасте смотрел они Bounding Box используют.
ДА
 

Dr. X-ray

Большой главнюк
27.11.08
789
38
Так! С ошибками коллизии расправился кроме двух(не нашел:D ). Так же сменил пол в аллее на песок и дорогу из брусчатки. Вторая основная проблема не ровное наложение света на состыкованные браш и браш-энтитю. Это стенка на а, как это вытравлять увы - не знаю.

PS: Пасхалка осталась там же где она и в оригинале. Спрятана за Func_breakable. Только текстура моя
 

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
Проблему с тенями решают все по-разному, но самый действенный и наиболее простой - это уменьшение "Lightmap Scale".

Я тут потестировал немного.
Получилась маленькая карта (см. аттач)

На карте ступеньки с присущим багом теней и в далеке на карте стоит стенка, которая состоит из 2 частей - World-brush + func_brush.

Баг со ступеньками - это классика =)
Его суть в том, что он проявляется в местах, где не слишком большой "Lightmap Scale", где движок Source делает ШОВ (каждые 1024 юнита) и при неудачных абстоятельствах =)
Решение обычно простое - уменьшить "Lightmap Scale" на стенке и/или на ступеньках. Иногда это не спасает и нужно немного подвигать геометрию карты.

Тени на составной стенке - это наиболее частовстречающийся синдром. Проявляется там, где создают ломающуюся стенку, пол, потолок. Короче на стыке World и Entity геометрии.
Решение тоже простое - уменьшить "Lightmap Scale".
Можно так же на месте разлома что-нибудь поставить или повесить.


Да и ещё... только сейчас заметил...
Dr. X-ray, надеюсь ты компилишь в экспертном режиме?
Если нет, то переходи на экспертный режим и для команды $light_exe добавь параметр
-softsun 5
Должно получить что-то типа этого:
-both -final -softsun 5 -game $gamedir $path\$file
Это мошная штука, позволяющая создавать мягкие правильные тени отбрасываемые солнцем. Эти тени смотрятся хорошо и придают карте больше реалистичности.
Хорошая карта должна быть хороша во всём ;)

Удачи =)
 

Вкладення

igi_sev

I have returned
20.04.09
819
39
  • Золотая медаль 232
PoD-Stas сказав(ла):
Я надеюсь ты понимаешь, что за компиляцию в редакторе вообще нужно убить?)
Кто-бы чего не говорил, а из собственного опыта могу сказать, что скорость компиляции из редактора абсолютно такая же как и при компиляции через батник. Всё дело в количестве памяти ОЗУ на компе. Если Hammer забирает много ОЗУ, вот тогда могут возникнуть задержки компиляции. Если ОЗУ много то можно даже играть в CS:S во время компиляции =) (только приоритет vrad надо пониже поставить)

Просто кому-то не удобно, когда окно Hammer "висит", вот и всё =)

PoD-Stas,
Естественно компилить финальные релизы серьёзных карт нужно через батник, так что извиняюсь :bigsmile:
 

Dr. X-ray

Большой главнюк
27.11.08
789
38
Я компилю в эксперте, простой режим мне не удобен по сути. Если я начну менять приоритеты приложений, комп уходит в кому. Проблему решает только Reset. Прошу без флуда. Качайте по новой заменяя файлы.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн