CSM.Dev

Общее впечатление:
Не плохо вообщем-то. Малость однообразные текстуры. Удручает засилье ящиков :(
По ГП:
С игроками увы не играл, с ботами все уперлось в двери с кнопками (мне конечно не сложно сделать двери открывающимися от прикосновения, но ... таков замысел автора). Я бы наверное все таки кнопки для дверей заменил на trigger_multiple. Так и игрокам проще, и ботам :) особенно ботам.
Входов без нажатия кнопок всего два: подземелье и вентиляция. Если в подземелье Т могут попасть довольно быстро, а там попробуй найди эту мега-кнопку, которая закроет бойницы КТ. До вентиляции еще нужно добежать... При наличии оружия с оптикой у КТ у Т не много шансов, ящики в небольшом количестве раскиданные перед бункером слабое прикрытие. Окопы тоже вариант не очень. Большое сомнение, что с людьми дело вообще доходит до закладки. На мой взгляд нужно планировку влияющую на ГП менять.
По планировке:
С одной стороны несколько ярусов, коридоры и подъемы не только под прямым углом, с другой стороны весьма запутанно, как минимум целесообразно наставить табличек и возможно выделить цветом стены. Плэнты - это тупики, если вдруг удалось бомбу поставить, то КТ не проникнут пока не перестреляют все Т на плэнте, а можно просто закидать гренами, Т могут контролировать бомбу только сидя напосредственно на ней.
Художественная сторона :)
Кое-где есть текстурные не стыковки, но их немного, в целом текстуринг довольно аккуратный, хотя как выше писал - однообразный. Текстуры на широких дверях растянуты, почему было не сделать свою текстуру из халфовской - не понятно, или сделать дверь неширокой.
Замысел:
В целом довольно интересный, и идея с заслонками на амбразурах интересная. Только вот контеры добежали до мега-кнопки (а можно и не добегать, занять плэнты и все). Или перекрыли лифт из подземелья (с этого места контролируется и дверь в бункер (для Т слева) и А плэнт), заняли плэнт Б и все, приплыли терроры.
Резюме:
Я бы занялся на месте автора допиливанием, потенциал у карты есть. Ххотя решать конечно же автору.