Sidebar

Curve Patch конвертация и использование

Reyond

New member
29.10.18
13
9
3
Curve Patch конвертация и использование

Всем добрый день! Не знал куда написать, поэтому напишу здесь. На quake 3, да и насколько я знаю в xash3d есть поддержка так называемых curve patch мешей. Мой первый вопрос это является ли curve patch хорошей альтернативой брашам для создания карт с открытыми пространствами, ландшафтом да и вообще как у этих патчей дела с оптимизацией? Ведь по идее даже если мы и не видим всех граней браша, то они занимают место в оперативной памяти, а следовательно уступают патчам, у которых такой проблемы нет.





А если патчи и являются хорошей альтернативой брашам, то есть ли какая-нибудь утилита для конвертации .obj файлов в .map да так, чтобы конвертировало в патч? Ведь тогда открывается возможность для использования продвинутых программ вроде world machine, где можно генерировать огромные ландшафты. Заранее спасибо тому, кто ответит, мне правда важно знать ответы на эти вопросы.

 

qpAHToMAS

Administrator
Команда форуму
Администратор
22.10.06
9 323
33
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Я не помню точно, но уже давно есть способ перегнать Terrain (вроде через Terrain Generator) в MAP (или типа того), он перегоняется как бы треугольниками-столбиками. И это не ущербно.
 

Reyond

New member
29.10.18
13
9
3
Конечно! Вы правы, такие способы есть и их немало! Я и сам так перегонял, вот .obj ландшафт:



А вот я его уже перегнал в .map и здесь как раз есть квадратные "столбики", то есть браши:



Я даже делал свой инструмент для генерации случайных ландшафтов в .map файл, но работало не очень хорошо:

[/IMG]

Есть кстати отличный инструмент, "Nem's mega 3d terrain generator", в котором ландшафты из брашей можно легко создавать и редактировать.

Вот только для одного такого столбика тебе нужно загнать в оперативную память еще 5 лишних граней. На самом деле это достаточно большая нагрузка, тем более если делать для мобильных платформ. Вот например для ps vita на xash3d была сделана вот такая карта:




Только вот fps выше 10 особо не поднимается. Конечно, здесь есть ещё модели, которые можно было бы сделать LOD'ами, но может быть и так, что замени ты все эти браши на curve patch меши, то фпс возрастет. Только для нормальной работы, чтобы перегонять ландшафты из других редакторов, хорошо бы иметь специальную утилиту. Если такая утилита есть, то я бы её использовал, а если её нет, то придется самому такую написать.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Маленький плейстейшон удивительно тормозной на самом деле

Post automatically merged:

Зы. Лишние грани автоматически удаляются после компиляции.
 
Останнє редагування:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Мне почему то кажется что hd модели там будут проседать намного сильнее чем сама карта.
 

Cavador

New member
08.12.07
1 366
13
0
Reyond сказав(ла):
Вот только для одного такого столбика тебе нужно загнать в оперативную память еще 5 лишних граней.
5 граней должны взаимо-уничтожиться во время компиляции, или nodraw.

если еще подобрать подходящую ентить, то движок не будет захлеюываясь кровью считать для всех брашей ландшафта порталы, что есть правильно. Не говоря уже о том, что на браш-геометрия есть сильные ограничения.
 

Reyond

New member
29.10.18
13
9
3
Большое спасибо всем, кто ответил. Можно сказать, что с оптимизацией мы разобрались, лишние грани можно стереть. Только вот с брашами есть другая проблема. Допустим я сгенерирую ландшафт из брашей, перенесу его в радиант, а как потом этот ландшафт в радианте доработать? Допустим я захочу порезать поверхность ландшафта и создать пещеры или тропинки. С патчами это не составит никакого труда, я могу спокойно менять их форму, резать, могу создавать любые поверхности.





С брашами явно возникнут сложности. Более того, работая в других редакторах например в 3ds max или в блендере карты нужно делать особым образом, нужно их создавать так, словно бы ты создавал их из брашей. Когда же карта создаётся просто как поверхность, то возникают определенные сложности из-за которых многие карты просто становится невозможно перенести. Если же карту можно перенести как набор mesh патчей, то там у нас нет никаких ограничений. Всё же конвертация в патчи была бы очень полезной
 
Останнє редагування:
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Вот для того я и создал систему ландшафтов, чтобы не резать тропинку

Post automatically merged:

Зы. Конвертация есть но патчи несолидные

Post automatically merged:

Ззы. Из мешей тоже есть. Но эти мешы и патчи нагружают движок в 5 раз сильнее чем брашы
 
Останнє редагування:

Reyond

New member
29.10.18
13
9
3
А где можно посмотреть на систему ландшафтов и найти конвертеры?
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Reyond:
Вон ксашмод новый, там карта grass_test2 с ландшафтом. Конверторов никаких нет, компиляторы карт умеют читать патчи и мешы. Они в комплекте идут.
 

Reyond

New member
29.10.18
13
9
3
Так вот же про конвертацию написано

Post automatically merged:

Зы. Конвертация есть но патчи несолидные

Post automatically merged:

Радиант поддерживает браши, просто зачастую мешем проще сделать многие вещи

FiEctro сказав(ла):
Радиант не поддерживает браши :spy: ?
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн