CSM.Dev

[CSS]Моделинг ящика от начала и до игры

[Скриншоты большого разрешения? но размер не превышает 65кб]
И так с чего бы начать... даже и не знаю так как это мой первый урок..
Любой человек знает что модель можно сделать разными способами, я выбрал без шовное моделирования в данном уроке самый аккуратный но и самый геморройный способ =))
Я писал тутор для новичков которые нечего не умеют пока что делать=)
Модель делал для своей карты, однако с текстурой не морался так как это было бы очень долго и очень много скриншотить .. Так что я сделал работу чтобы новички поняли суть ... И сразу извиняюсь за грамматику..
Ех ладно начнем с того что откроем наш 3d-max=)
И создадим там BOX с размерами как на скриншоте.

Затем мы применим к данному боксу модификатор EditPoly

Далее в меню выберем редактор ребер и выделим 2 ребра, как на скриншоте.

Найдем в меню Connect И выполним как показано на скриншоте.

Теперь нам нужно раздвинуть ребра по концам =)

И так раздвинули и выделили их.

Теперь опять же используем Connect.

Вот что у вас должно получится.

Выделяем 1 верхний полигон.

Теперь жмем Extrude и делаем как показано на скриншоте.


Теперь боковой выдавливаем тем же инструментом только немного сильнее.

Сделаем тоже самое с оставшимися кроме центрального и с разной степенью выдавливания. Я вижу что оно через мерно выдавлено и это легко исправить, я беру инструмент веретксов и перетягиваю их левее.


Теперь сделаем тоже самое с оставшимися 3 центральными сторонами боковые 2 мы не трогаем ..

Теперь сделаем боковые стороны также само.
Нажимаем F9 (rander) и вот что мы видим.

Выделим 2 внутренних ребра.

Опять же используем connect.

И так теперь выдавливаем этот средний полигон .. вы уже знаете как)

Ну вот процесс моделирования завершен =) Нажав F9 вы должны увидеть.

Начинаем делать разветку для модели, Применяем модификатор указанный на скриншоте.

И так теперь жмем кнопку Edit слева затем мы выбираем редактор полигонов внизу окна.. и поле этого кнопку mapping > Flatten Mapping =)

Выберем 1 полигон и отведем его в сторону.

Затем выделим 1 ребро.

Теперь мы должны приклеить к нему другой полигон я это делаю комбинацией клавиш ALT+1
как настроить это я прочитал у Escape Цитирую
Теперь в главном окне макса жмем сверху Customize, там Customize User Interface. Там в закладке Keyboard в параметре "Group" выбираем Unwrap UVW. В открывшемся списке внизу ищем название "Stitch". Находим, ставим справа хоткей (у меня стоит alt+1).
У вас должна получится тая вот штука =)

Тут все придет с практикой, тут я вам не помощник=)) В конце должно получится примерно так.

Теперь нам нужно затащить разветку в синий квадрат =) Это можно сделать вручную ( так сделал сейчас я ) Или можно сделать как на скриншоте.

Теперь мы должны сохранить нашу разветку в формате картинки.

И так задаем параметры .. лично я делаю так ну кому как удобно =)) Там вроде все понятно. Я сохранил в tga(32bit)

Откроем текстуру фотошопом (у меня Potoshop CS3)

Берем магическую палку и зажав Shift Выдиляем области которые будут покрашены 1 тектурой и оставляем не выделеными которые будут покрашены другой =)


Теперь жмем комбо Shift+ctrl+J
И убираем глазок с появившегося нового слоя.

Выделяем и удаляем задний черный фон.

Заходим на сайт текстур и выбираем себе их=)
Как я уже говорил я не буду с ними сильно заморачиватся, так что я взял две сверху.

Скачивайте низкого разрешения.

Открываем текстуру... и комбо клавиш Ctrl+A Выделяем все и жмем Ctrl+C (Копировать)

Ctrl+V (Вставляем) и уменьшаем размер.

Жмем на любой инструмент сбоку и в появившемся окне жмем Ок.
Вот что должно быть.

Зажав Alt+Левая кнопка мыши мы делаем клон. сделайте несколько клонов чтобы закрыть разветку.

Теперь убераем глазок со слоя разветки чтобы остались только куски текстуры.

Жмем комбо Ctrl+shift+E У нас получается 1 слой мы клонируем его и опускаем вниз, затем опять нажимаем это комбо. Получается так

Теперь жмем на глазик разветки, а затем жмем комбо Ctrl+Alt+G и текстура будет идти ровно по текстуре разветке как на скриншоте.

Теперь нажимае на глазок того что мы вначале вырезали и создаем еще один новый слой.

Вставим вторую текстуру и уменьшим, просто чтобы она закрывала серый квадрат.

Клонируем его, расставляем, объединяем в 1 слой, создаем еще 1 слой на заднем плане и красим в Черный цвет.

Сохраняем текстуру.

Заходим в меню текстурирования и выбираем все как на скриншоте.

Теперь жмем сначала на правую кнопку, потом на левую.модель должна быть выделена)

Теперь нажимаем f9 и вот что видим.

Теперь File > Export

Сохраняем col.smd (колизия тут можно и так) а затем также нада будет в ref.smd

В появившемся окне все так и оставляем.

А теперь Експортим seq.smd и в появившемся окне ставим так

В папке с этими экспортами создадим тестовый документ и впишем туда:
Код:
$cd "C:/Documents and Settings/Admin/Мои документы/"
$modelname "de_infire/box.mdl" // папка и название модели
$scale 1.0
$body "body" "ref.smd"
$cdmaterials "models/de_infire" // Это где текстуры лежат
$sequence idle "seq" fps 30 aCT_iDLE 1 
$staticprop
$surfaceprop "wood" //Из чего модель
$collisionmodel "col.smd"
{
// Mass in kilograms
$concave // эт я незнаю чё такое, кто знает пишите в комментах =))
$mass 100.0 // ну а это масса модели в килограммах
}
Естественно отредактировав под себя =)):drink: и сохраним его к примеру как compil.qc
Откроем CSM-SDK и делаем все как указано =)
В конце видно сколько поликов имеет модель после компила.

В папке с текстурой создадим текстовый документ и назовем его box.vmt
Впишем в него
Код:
"VertexLitGeneric"
{
	// Original shader: BaseTexture
	"$basetexture" "models\de_infire/box"
      "$surfaceprop" "wood"
	"$model" 1
}
Думаю объяснять не надо...
Ну вот Результат =))
Все зависит от текстуры =))
Потом поиграюсь выложу)
То что подтолкнуло меня написать это, то что я хочу чем то помочь людям:drink:
По просьбам желающих =)) так как в уроке мы создавали ящик и нам не нужна была точная колизия мы ее не делали и сохранили основной мешь как колизию =) В более сложных моделях колизия Обязательная =)
Тут за меня и за нас всех сделал всю работу Романыч, за что ему огромное спасибо. Я лично узнал о нем только сейчас.. и мне жалко что когда я начал моделить у меня его не было ..
Скачать (1.7 МБ)