Sidebar

[CSS] cs_atp_remixed

  • Внимание! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.
Статус
Закрита.

Shytan

New member
15.11.06
181
2 Alukard: очень вероятно, что это моя контра такая

Да, текса на первом снимке и моделька на втором - из стандартного набора counter-strike source shared.gcf.
 

FantomGhost

New member
02.03.09
45
35
0
0
2 Shytan: Короче карта очень хорошо сдлана , даже на отлично
Лагов не было замечено на макс настройках
Особенно радует как хорошо пробамплено и затексурировано
К репе добавлю
 

Shytan

New member
15.11.06
181
Финальный update.

Больше добавлять, вроде, нечего.




  • Исправил недочёты по замечаниям товарища J.D.;
  • заменил центральную дорогу с асфальтовой на .. более разбитую (см. скриншоты);
  • в оставшихся местах переделал текстуру асфальта заново;
  • доделал недостающие здания в северной части, добавил пару новых текс на стены и пол;
  • накидал мусора всякого, песка и пр.;
  • слегка прооптимизировал хинтами пространство.
Близится релиз...
 

Вкладення

Останнє редагування:

Manson

любитель кубизма
18.12.07
5 020
40
74
48
Сумы
Шикарно) мне очень нравится, жаль не 1.6
 

Shytan

New member
15.11.06
181
> Контейнер с хл2

Да, и в hl2:ep2 его тоже можно встретить.

Также из стандарта: белая Волга (HL2), бутылочки кое-где (cs_militia), явно что-то было из cs_havana, все декали с мусором, а также мелочь типа коробок, тачек, лопат и пр.

Куда ж без этого всего. :)

Насчёт контейнера соглашусь. Но он там скорее не к месту из-за размеров. Слишком много закрывает. К тому же, судя по ширине "проезда", его только с вертолёта могли туда поставить :)
Заменю на что-нибудь поменьше или вообще уберу.
 
25.07.06
3 752
1
0
Что-то напоминает рунины с кордона из Сталкер оО Вообще найс выглядит! Интересно наверное поиграть :) Молодец!
 

Shytan

New member
15.11.06
181
Хотел спросить. У меня сейчас точки появления игроков расположены в двух местах (помечено зелёным, см. вложение). Стоит ли добавить ещё одну точку для терроров в другом углу (отмечено жёлтым) и разделить игроков команды между ними пополам? Для более равномерного распределения, что ли.
 

Вкладення

Nyaka

Member
29.06.08
458
35
На последнем твоем плане с 2 респами обозначил тебе:
красным - места откуда и куда будут стрелять Т из АВП, т.к. они там будут раньше, чем СТ проходит
зеленым - доп проход для СТ
коричневым - мона добавить канализацию или проход какой-нить
 

Вкладення

  • 102.4 КБ Перегляди: 282

Shytan

New member
15.11.06
181
Две точки у Т не нужны, чуток подвинь нижний респаун ближе к зданию заложников. ;)
Хм, я думал об этом. Но тогда терроры смогут быстрее добежать до элеватора и занять огневые точки (на углу здания элеватора либо в бараке у окон). В то время спецназ только появится на входе в АТП. Там прямая видимость, и в этом узком проходе их всех перестреляют.

Я просто тестировал такой вариант с ботами. Спецназовцы не успевают даже высунуться (кроме тех, кто вышел через дыру в заборе налево от базы) - их сразу же снимают снайперы.

Post automatically merged:

2 Nyaka:

Впрочем, тоже верно. Надо добавлять спецназовцам заход справа.
Тоннель рубить - была такая идея. Если пересилю в себе лень, наверное так и сделаю. :)
 
Останнє редагування:

w00t

New member
03.03.08
1 048
2 Shytan:
нормально вышло :)
но помоему красный контейнер не вписывается...
 

Noxter

Simpla Developer
02.09.07
2 766
36
Вопрос к автору:
Как ты из сталка вытаскивал эту всю дребедень и как оптимизировал под cs?
 

Shytan

New member
15.11.06
181
2 Noxter:
Часть дребедени уже была вытащена товарищем Saidteshnologi, создателем карты aim_zavod_yantar_v2 (модели грузовиков, деревья, кусты, эл. столбы и мелочь типа бочек). Я спросил можно ли заюзать. Он ответил, что не против. Не знаю что сказали ему создатели Сталкера, хотя не думаю что он их спрашивал :).

Остальное (каркасы крыш, оконные рамы, деревнянные части забора, элеватор) я экспортировал из сталкеровского Level Editor в формат lwo и дорабатывал/текстурировал в Blender. Дальше - всё как обычно: blend->smd->mdl.
Экспортировал как static_prop. Для некоторых при экспорте ставил full collide и делал детальную phys model (в основном для правильных теней). С lod'ами не заморачивался. Пока, вроде, у всех тянет и так.
 
Останнє редагування:

Xelious

выр выр выр
01.02.07
4 770
34
  • Золотая медаль 215
>>делал детальную phys model (в основном для правильных теней).

Чувак, только не говори что не знаешь парамаетр рада -staticproppolys который заставляет рад просчитывать статик тени от самих моделей, а не от их физбоксов...
 
Статус
Закрита.

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн