Sidebar

cs_ZIP

  • [B]Внимание[/B]! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.

tonny09332

You Only Life Once
03.01.2015
153
27
106494-3aecd969550dcaa7213d66f100216711.jpg

Всем привет!
Не знаю с чего лучше начать. В общем, решил заглянуть на форум. Нашел старый исходник от карты De_KBAHT, которую решил переделать, так как поиграв на ней, она показалась мне, во-первых, скучной, а во-вторых, лестницы- полное убожество.Понял, что надо ее немного "прокачать". Желания делать карту с нуля у меня не нашлось, зато в голову пришло пару идей, которые я реализовал на, если можно так сказать, ремейке.
1. Изменил сценарий карты. Теперь это спасение заложников. Мне кажется этот сценарий более подходит.
2. Добавил подземный проход (знаю, получился не очень графонистым). Его в планах доделать и сделать более симпатичным. Вход и выход специально сделал высокими, чтобы товарищи заложники не тупили, так как они не умеют приседать.
3. Добавил этаж. Просто этаж для прохода, не более. Без кабинетов и прочего.
4. Попытался добавить графической составляющей (коридоры за закрытыми дверями, эффект скайбокса).
5. Добавил туалет (это очень важно)

Но со всем этим вылезло пара "проблем" и идей:
1.Из-за брашевого скайбокса заполнился AllocBlock. Из-за этого пришлось замылить текстуры ящиков, коробок, так как из масштаб был около 0.2. и размылил текстуру асфальта и травы в псевдо3Dскайбоксе. В планах сделать это окружение моделькой, но опять таки, есть проблема- модели надо научиться создавать и особого желания пока не имею.
2. Кое-где есть затемненные участки. Об этом знаю, надо будет поработать со светом
3. Так же хочется сделать тени от моделей, по типу теней от БТР, но опять же, надо редактировать модельки, так как они становятся темными.
4. Если хватит терпения, то сделать новые текстуры для стен, ящиков и всего прочего.

На данный момент хотелось бы узнать Ваше мнение по поводу геймплея, ну и конечно же, советы по дизайну.

Немного о карте:
Играем 10 на 10.
Террористы ворвались через главный вход и забарикадировали его, попутно взяв троих человек в заложники (рабочий упаковочного цеха, а так же начальник со своим секретарем).
Прибывший спецназ решили штурмовать завод через черный ход.


cs_zip0006.jpgcs_zip0007.jpgcs_zip0008.jpgcs_zip0009.jpgcs_zip0010.jpgcs_zip0011.jpgcs_zip0012.jpgcs_zip0013.jpg
Почему-то не получается в прикрепленные загрузить. Поэтому кидаю ссылку на я.диск
Скачать с Я.Диска
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 981
37
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Честно говоря, не уверен стоит ли карта в нынешнем виде усилий по её доработке, я бы процентов 80 карты снёс и сделал по новой.
Главная проблема (и видимо главная идея карты) это лестница. Очень крупные ступеньки, да и в целом карта страдает гигантизмом, игрок превращается в карлика. Не нужные этажи, на которые можно забраться, но практически это лишено смысла.
Длинные, прямые переходы. В идеале хотя бы часть коридоров должна быть достаточной для боя на короткой дистанции, где рулит дробовик и смг.
Свет слишком яркий для такого неба.
Небо коробкой.

Имхо, карта нуждается в пересмотре концепции.
Я бы наверное сделал респ кт как раз точкой боя (то есть место где встречаются обе команды). Сократить доступ на лестницу, оставить доступ только на второй этаж, остальные перекрыть. Второй этаж будет снайперской позицией.
Добавить здания по бокам от центра, тогда получится карманчик (либо сделать двориком), сами здания сделать одноэтажными плюс возможность забраться на крышу (плюс проход внутри) для доступа в основное здание.
Сам же респ кт вместе въездом на территорию перенести дальше. Скажем сделать перед проходной на территорию предприятия.
 
  • Like
Reactions: tonny09332

tonny09332

You Only Life Once
03.01.2015
153
27
Вчера как раз и сам думал удалить последние этажи и сделать скажем 2 играбельными. Кстати, в настоящем здании, которым вдохновлялся, тоже высокие потолки. Их уже наврядли буду переделывать.
Свет да, надо поправлять. А небо я пытался сделать правильным, но не получилось.
Играю на ней с ботами (по сложности ставлю разные от эксперта до изи) и лучше продуктивность с П90.
В общем, спасибо. Советы приму к сведению
 

Маппер17

Череп
22.07.2018
114
14
Мне очень понравилось освещение карты и сам уровень в целом. Он не тесен, и можно всей командой по одному пути бегать. За пару раундов можно запомнить структуру уровня. Интересно почитать, что написано в табличках, хотя не совсем и важно. Из недостатков вижу только гигантский R_speeds, простреливаемость окон на лестничных площадках. На базе контров все ступеньки просматриваются и func_wall объекты на 2 этаже. Не совсем понял смысл последнего этажа, ведь он закрыт и предпоследний тоже закрыт.
 
  • Like
Reactions: tonny09332

THEA

Творческая личность.
04.11.2010
146
27
46
28
Крым
Мое мнение, что в основном проблема с текстурами и размерами (так как остальные проблемы решаются более просто):

1. Текстуры. Очень много где они размыты, намешаны в кучу и не очень подходят друг другу (касается "вытяжек" синиго цвета в комнате с заложником + там же и текстура окна наложена плохо). В других же местах наоборот - стены, потолок закрашены одной текстурой, плюс это все голые стены, без каких либо фактурных элементов. Как-то странно смотрится гигантская стена с одним маленьким окошко с вентиляционной решеткой. Текстура плитки пола или потолка встречающаяся на некоторых этажах наложена не аккуратно (съезжают, грубо говоря).

2. Отсутствие деталей - везде, начиная от респа кт, где на 100км стоят модельки машин, заканчивая гигантскими пустыми лестницами и коридорами c гигантскими ящиками. Мне кажется, эта проблема не стояла так остро, если бы размеры помещений не были так велики. Дверные проемы где-то сделаны, где то это просто дырка в стене, закрашенная монотонной текстурой. Такое ощущение, что самое детализированное место - это недоступная комната, рядом со сломанными лифтом, которую не очень то хорошо и видно.

Короче, работы очень много. Я бы перерисовал все с нуля, предварительно собрав как можно больше текстур и моделей (ища и добавляя еще по мере работы). Я прочитал, что нету желания делать карту с нуля, но если решить проблему с текстурами и деталями еще относительно можно, то если говорить о проблеме гигантизма на карте, избавиться от нее в готовом исходнике будет очень долго и геморно, возможно что перерисовка с нуля была бы быстрее. Ну и респ кт точно надо сделать меньше и не таким пустым.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: Flash

tonny09332

You Only Life Once
03.01.2015
153
27
Мне очень понравилось освещение карты и сам уровень в целом. Он не тесен, и можно всей командой по одному пути бегать. За пару раундов можно запомнить структуру уровня. Интересно почитать, что написано в табличках, хотя не совсем и важно. Из недостатков вижу только гигантский R_speeds, простреливаемость окон на лестничных площадках. На базе контров все ступеньки просматриваются и func_wall объекты на 2 этаже. Не совсем понял смысл последнего этажа, ведь он закрыт и предпоследний тоже закрыт.
2 неиграбельные этажа удалил, сам подумал, что это лишнее, так как вылезла проблема с AllocBlock Full.
Подумав, добавил:

Мое мнение, что в основном проблема с текстурами и размерами (так как остальные проблемы решаются более просто):

1. Текстуры. Очень много где они размыты, намешаны в кучу и не очень подходят друг другу (касается "вытяжек" синиго цвета в комнате с заложником + там же и текстура окна наложена плохо). В других же местах наоборот - стены, потолок закрашены одной текстурой, плюс это все голые стены, без каких либо фактурных элементов. Как-то странно смотрится гигантская стена с одним маленьким окошко с вентиляционной решеткой. Текстура плитки пола или потолка встречающаяся на некоторых этажах наложена не аккуратно (съезжают, грубо говоря).

2. Отсутствие деталей - везде, начиная от респа кт, где на 100км стоят модельки машин, заканчивая гигантскими пустыми лестницами и коридорами c гигантскими ящиками. Мне кажется, эта проблема не стояла так остро, если бы размеры помещений не были так велики. Дверные проемы где-то сделаны, где то это просто дырка в стене, закрашенная монотонной текстурой. Такое ощущение, что самое детализированное место - это недоступная комната, рядом со сломанными лифтом, которую не очень то хорошо и видно.

Короче, работы очень много. Я бы перерисовал все с нуля, предварительно собрав как можно больше текстур и моделей (ища и добавляя еще по мере работы). Я прочитал, что нету желания делать карту с нуля, но если решить проблему с текстурами и деталями еще относительно можно, то если говорить о проблеме гигантизма на карте, избавиться от нее в готовом исходнике будет очень долго и геморно, возможно что перерисовка с нуля была бы быстрее. Ну и респ кт точно надо сделать меньше и не таким пустым.
1. текстурами занимаюсь. эти "вытяжки" сделаны из стандартных текстур. до них руки не дошли еще. Если речь идет про стену с окошком в подвале, то планировал там сделать либо проход либо просто декор в виде вытяжки.
2.По поводу гигантизма- карта по реальному зданию. Там тоже очень высокие потолки. А на детали надо лимиты, Allocblock уже почти Full. можно поиграться с модельками, но это тоже в планах. Карта ведь в разработке
 
Последнее редактирование:

THEA

Творческая личность.
04.11.2010
146
27
46
28
Крым
2.По поводу гигантизма- карта по реальному зданию. Там тоже очень высокие потолки. А на детали надо лимиты, Allocblock уже почти Full. можно поиграться с модельками, но это тоже в планах. Карта ведь в разработке
А этот "реализм" того стоит? Помещения слишком уж высокие и широкие, это ведь видно. Создай 1 бота и дай ему побегать по карте и понаблюдай за ним в спектрах от 3 лица или свободной камеры, чтобы ты мог оценить размеры на карте не отвлекаясь не на что другое.

Насчет окна и текстур приложу пару скринов:

1 - 2. Окно уходит в стену и опять же оно гигантское, а не просто большое. И как то проходит через дверной проем не понятно.
3. Текстуру потолка надо наложить аккуратнее, это не сложно. Возможно придется немного поменять "стык" стен + масштаб текстуры.

Ну это мое мнение, что эта проблема является критичной для дизайна карты и требующая полной переработки. Потому как если посудить по моим картам, то у меня стремление к красоте стоит на первом месте, а не реализм... Если тебе нравится, то оставляй/делай как считаешь нужным, ты автор ремейка) Желаю удачи в разработке и терпения, задачу ты поставил себе достаточно не простую, но от того и интересную)
 

Вложения

  • 357.2 КБ Просмотров: 56
  • 186.4 КБ Просмотров: 42
  • 390.6 КБ Просмотров: 37
Последнее редактирование:

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.