Sidebar

cs_sf_olds/as_sf_olds v1.2 beta

  • Внимание! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
Бывает, просто нужно будет позаниматься оптимизацией.
Это уже в самом конце. Сейчас смысла нет. Да и что то сильно сомневаюсь что получиться сильно снизить вполи в некоторых местах без переделки геометрии карты. Она и так пусть и не сильно но отличается от задумки.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Тыща пару раз промелькнула и все.
И то, полагаю, вполне можно поджать до меньшего значения, ведь это не игровая область - спуск в шахту, как в Халве. Если альфа версия готова, можешь на тест раздавать компил в ЛС, может кто чего подскажет. Если это конечно требуется.
 

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
Потихоньку довожу карту до финала, хотя то как я ей занимаюсь на это уйдет еще хрен знает сколько месяцев.
Может и получиться снизить вполи но не сильно. Как я чуть раньше писал, предполагал, вполи уже за 1500+ вылезли. Но это уже вопросы к геометрии локаций и желание впихнуть всего да побольше. При этом чтобы карта максимально сохраняла олдускульный вид 1998-2000х годов. Правда есть некоторые текстуры с размером 512х512 пикселей чего тогда не было.
 

Вкладення

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Качнул, посмотрел. Довольно интересно и аккуратно.
Предложил бы заменить light'ы на светящиеся текстуры и немного изменить настройки Солнца, которые, как мне кажется, более подходящие к выбранному скайбоксу. В архиве пример релайта и пробный файл для светящихся текстур.
Немного по самой карте:
- респ КТ, предложил бы поднять орла выше, можно без увеличения высоты скайбокса, просто само тело орла поднять над орижином;
- не вполне понял наличие бмп и машин за ним. Сам бмп лучше на мой взгляд сделать в зимней окраске, как на карте cs_office. Машины за ним, если предположить, что они приехали вместе - снег с крыш убрать, на джип добавить полицейские мигалки (не обязательно лайты ставить, можно например спрайты использовать, или анимированные текстуры сделать, на грузовик светящиеся фары;
- есть коридор где сбоку за большими решетками идет здоровенная труба, лучше сделать рамы и затянуть сеткой, более реалистично будет, пока растянутая текстура выглядит не очень;
- рекомендуется большинство объектов переведенных в func_wall для исключения разбиения контактирующей поверхности на полигоны перевести в func-detail;
- воду рекомендовал бы сделать не голубой (сменить на другую текстуру) и возможно не переводить в func_water, ведь она фактически не доступна игроку, он не сможет увидеть, что она прозрачная и в ней что-то видно;
- платформа с ящиком с карты de_train заснежена вся, хотя большая часть под крышей;
- размещение источников света. Понимаю, что есть рекомендация для создания более интересного освещения не делать горящими все рядом находящиеся светильники, но пока на карте есть места, где весьма темно и куда бежать не очень понятно, возможно стоит немного пересмотреть расположение горящих и не горящих светильников, да и вообще размещение светильников (см. далее);
- так же некоторые светильники, которые по идее должны быть совсем отсутствуют, например, надписи и указатели "выход", которые в случае пожара или отключения электричества должны подсказать персоналу "куда эвакуироваться";
- текстуру снега рекомендовал бы обозвать snow, так как сейчас она не звучит как снег;
- переходы со снега на другую поверхность рекомендовал бы сделать новой текстурой, как вариант можно воспользоваться некоторыми текстурами с карты cscz_office (вариант карты cs_office для CZ), можно посмотреть текстуры с карты es_gagarin;
- неплохо бы подумать над логичностью (или нелогичность) некоторых мест на карте, например, закутки с размещенными за сеткой бочками или ящиками и пультом, до которого невозможно добраться, да и просто наличие подобных узких (предложил бы подумать над расширением) закутков, попробуйте загнать туда полную, тяжеленную бочку.
Сама идея карты, если бы был режим CS_, как карта и названа, то все было бы понятно: КТ проникают в постройки и спасают заложников. Сейчас КТ, стартующие рядом с ВИПом, должны зачем то лезть в строения и искать точки эвакуации. Предложил бы изменить приставку в названии карты.
 

Вкладення

Останнє редагування:

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
Качнул, посмотрел. Довольно интересно и аккуратно.
Предложил бы заменить light'ы на светящиеся текстуры и немного изменить настройки Солнца, которые, как мне кажется, более подходящие к выбранному скайбоксу. В архиве пример релайта и пробный файл для светящихся текстур.
Немного по самой карте:
- респ КТ, предложил бы поднять орла выше, можно без увеличения высоты скайбокса, просто само тело орла поднять над орижином;
- не вполне понял наличие бмп и машин за ним. Сам бмп лучше на мой взгляд сделать в зимней окраске, как на карте cs_office. Машины за ним, если предположить, что они приехали вместе - снег с крыш убрать, на джип добавить полицейские мигалки (не обязательно лайты ставить, можно например спрайты использовать, или анимированные текстуры сделать, на грузовик светящиеся фары;
- есть коридор где сбоку за большими решетками идет здоровенная труба, лучше сделать рамы и затянуть сеткой, более реалистично будет, пока растянутая текстура выглядит не очень;
- рекомендуется большинство объектов переведенных в func_wall для исключения разбиения контактирующей поверхности на полигоны перевести в func-detail;
- воду рекомендовал бы сделать не голубой (сменить на другую текстуру) и возможно не переводить в func_water, ведь она фактически не доступна игроку, он не сможет увидеть, что она прозрачная и в ней что-то видно;
- платформа с ящиком с карты de_train заснежена вся, хотя большая часть под крышей;
- размещение источников света. Понимаю, что есть рекомендация для создания более интересного освещения не делать горящими все рядом находящиеся светильники, но пока на карте есть места, где весьма темно и куда бежать не очень понятно, возможно стоит немного пересмотреть расположение горящих и не горящих светильников, да и вообще размещение светильников (см. далее);
- так же некоторые светильники, которые по идее должны быть совсем отсутствуют, например, надписи и указатели "выход", которые в случае пожара или отключения электричества должны подсказать персоналу "куда эвакуироваться";
- текстуру снега рекомендовал бы обозвать snow, так как сейчас она не звучит как снег;
- переходы со снега на другую поверхность рекомендовал бы сделать новой текстурой, как вариант можно воспользоваться некоторыми текстурами с карты cscz_office (вариант карты cs_office для CZ), можно посмотреть текстуры с карты es_gagarin;
- неплохо бы подумать над логичностью (или нелогичность) некоторых мест на карте, например, закутки с размещенными за сеткой бочками или ящиками и пультом, до которого невозможно добраться, да и просто наличие подобных узких (предложил бы подумать над расширением) закутков, попробуйте загнать туда полную, тяжеленную бочку.
Сама идея карты, если бы был режим CS_, как карта и названа, то все было бы понятно: КТ проникают в постройки и спасают заложников. Сейчас КТ, стартующие рядом с ВИПом, должны зачем то лезть в строения и искать точки эвакуации. Предложил бы изменить приставку в названии карты.
Светящиеся текстуры это уже потом в финале, если вообще их буду делать. Я всегда их энтитей делал, да и как я понимаю мне придется тогда несколько одинаковых текстур с разными именами делать, потому что на карте у светильников разная яркость (3 или 4 варианта). По поводу солнца, тут да надо сделать чуть ярче.
Орла чуть подниму выше. Я его уже не раз туда сюда дергал, то выше то ниже)))
Эта бмп там стоит с 2011 года, на ней спецназ приехал, как и на грузовике с джипом. Так что пусть стоит себе. Текстура пусть такой и будет, смысла ее менять не вижу. Мигалка на джипе не нужна, ибо у блэк мезовских ее нет. Если не брать в расчет моды.
Рама там есть. Насчет сетки, тут надо посмотреть что будет выглядеть лучше, сетка или решетка как сейчас.
Сделаю.
Посмотрю какая текстура воды будет выглядеть лучше.
Доработаю.
Потому пока рано делать текстуры светящимися, я это освещение еще не раз менять буду, как расположение источников света так и их яркость. Где нет светильников, например комната с лифтом на офисных этажах. Так эта комната пустая, по сути просто коробка. Комната отдыха где лежат ученый и мертвый Гордон, тоже не готова еще. Там у стола нет ножек))). Гордон должен лежать за окном на снегу. Мелочевку в виде табличек добавлю. На карте много еще чего нужно добавить.
Текстуру снега переименую. Вот только текстуры с заснеженными рельсами и как их под вариант заснеженные на половину, переходные текстуры с заснеженного участка на не заснеженный тоже звучать как снег не будут. Если не добавлять название текстур в materials.txt.
Тут лучше уже со скринами))). "Пульт" за решеткой это маленький электрощиток)))
cs_ версия карты будет. Так КТ и ВИПу и не надо эвакуироваться))) ВИПу надо проникнуть на базу которую захватили террористы. Есть такая карта как as_beachassault (такая себе карта конечно) но там тоже ВИПу надо "эвакуироваться" возле ядерной ракеты. Была еще одна карта подобного толка, где ВИПу надо было проникнуть на базу в горах. Так что тут условность игры.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Вот только текстуры с заснеженными рельсами и как их под вариант заснеженные на половину, переходные текстуры с заснеженного участка на не заснеженный тоже звучать как снег не будут.
Ну тут да, согласен. Есть другой вариант: если снег идет давно, то релься закроет снегом, можно на открытом месте сделать просто снег, а там где он немного попал под крышу сделать как уже сделано в виде брашевой конструкции. только перевести ее в func_detail, тогда и полигоны не будут плодиться на нижней поверхности и звучать будет как снег.
Немного скриншотов:
1. Очень широкая колея и в надписи какие то вопросы.
2. Вот этот закуток, рядом есть еще, но там просто бочками набито под завязку.
3. Тележка, которой самое место в офисных помещениях, висит в воздухе.
cs_sf_olds00000.JPG cs_sf_olds00001.JPG cs_sf_olds00002.JPG
 
Останнє редагування:

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
Ну тут да, согласен. Есть другой вариант: если снег идет давно, то релься закроет снегом, можно на открытом месте сделать просто снег, а там где он немного попал под крышу сделать как уже сделано в виде брашевой конструкции. только перевести ее в func_detail, тогда и полигоны не будут плодиться на нижней поверхности и звучать будет как снег.
Немного скриншотов:
1. Очень широкая колея и в надписи какие то вопросы.
2. Вот этот закуток, рядом есть еще, но там просто бочками набито под завязку.
3. Тележка, которой самое место в офисных помещениях, висит в воздухе.
Переглянути вкладення 131159 Переглянути вкладення 131160 Переглянути вкладення 131161
Текстур заснеженных рельс несколько видов, одни более заснеженные, у других рельса чистая.
Следы подправил. Вопросы просто затычка.
На старых предприятиях таких закутков полно. Как пример, там где я какое то время работал были примерно такие же ниши, в которых судя по всему когда то были трансформаторы. Выглядело примерно так: огорожено сеткой на которой весит табличка высокое напряжение, видны бетонные остовы под трансформаторы, калитка закрыта на уже заржавевший замок и там валяется всякий хлам.
Карта не финальная так что пофиг пусть висит))) По карте так то есть всякие иллюзионари прямоугольники, окрашенные нулл текстурой для измерения расстояния, которые я удалил перед компилом.
Можешь скинуть несколько скринов с тем как у тебя выглядит освещение и параметры которые у тебя установлены. Чтобы было проще настраивать свет.


131181
131173
131174
131175
131176
131177
131178
131179
131180
 

Вкладення

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Нарубил скриншотов, в архиве cs_sf_olds_scr.zip - с выше выложенного компила, в архиве cs_sf_olds_new_scr.zip - с того, что я выше выкладывал, с использованием светящихся текстур (не супер прорыв, но можно еще накрутить). Темновато потому что параметры КС дефолтные: brightness - 0, gamma - 2.5.
 

Вкладення

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
Да с brightness 0 и gamma 2.5 та еще темень. У меня brightness .9 и gamma 3.4.
 

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
 

Вкладення

Останнє редагування:

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
v1.2 beta
Доработка визуала.
 

Вкладення

v1c7or

Active member
20.10.13
428
28
Атмосферно на карте. А что заложников прям всех четверых можно из одного помещения забрать? Никогда не понимал этот режим и построение карт под этот режим, ведь есть баланс, удержание заложников как бы должно пастись на два сектора, тогда когда кт будут иметь два пути отхода к зоне освобождения и один альтернативный (сложный но быстрый) Пример Assault
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Доработка визуала.
А можно пояснения к скриншотам - что изменилось?
Просто качать и гадать: в чем отличия (кроме смены типа карты) - не лучший способ показать, что стало лучше на карте. Ведь предыдущая версия была аж в сентябре 2023.
 

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
beta 2
Были добавлены горы и деревья вне игровой зоны. Так же были заменены/добавлены текстуры что бы карта выглядела не такой однообразной. Освещение также было чуть переработано. Из-за замены некоторых текстур на более светлые стало светлее на карте. Слегка была изменена геометрия "играбельной" зоны. Заменён грузовик на большом подъёмнике, также был добавлен БТР. Были расширены некоторые декоративные неигровые пространства.

Нужны советы по оптимизации/доработке карты.

Атмосферно на карте. А что заложников прям всех четверых можно из одного помещения забрать? Никогда не понимал этот режим и построение карт под этот режим, ведь есть баланс, удержание заложников как бы должно пастись на два сектора, тогда когда кт будут иметь два пути отхода к зоне освобождения и один альтернативный (сложный но быстрый) Пример Assault
Это еще не финальная версия. Так что посмотрю что с этим можно сделать.

А можно пояснения к скриншотам - что изменилось?
Просто качать и гадать: в чем отличия (кроме смены типа карты) - не лучший способ показать, что стало лучше на карте. Ведь предыдущая версия была аж в сентябре 2023.
Особого смысла не вижу смотреть предыдущие версии. Тк по геймплею особых изменений нет (ну как бы есть, но незначительные) только визуал. На карте режим не менялся. Как было два cs/as, так и остались. Возмжо de еще сделаю, но это вряд ли. Карта получилась дисбалансная))) Что cs, что as. В de я вообще не представляю как респы и плэнты расположить. Есть несколько идей, но то такое. Сначала доработаю визуал, а там посмотрю. Скорее я эту карту под HL переделаю.
 

Вкладення

  • Like
Reactions: }I{ u B 4 u K

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Нужны советы по оптимизации/доработке карты.
По оптимизации:
- не использовать для оптимизации func_wall, полагаю осталось от первой версии карты;
- не делать ступьки func_wall'ом, выполнить из треугольных призм, расположенных вдоль наклонной плоскости покрытой текстурой null, каждая ступень из двух призм, вершины разных призм, примыкающие друг к другу и расположенные внизу отобвинуть от стены.
- разделить области на отдельные замкнутые пространства;
- не объединять в одну энтитю однотипные энтити из разных областей карты - имхо, это изрядно поможет в снижении в_поли.
По доработке:
- первый скриншот - тонкая струйка пара? Не может она идти из вентиляции такого размера. Только из отверстия в трубе.
- второй скриншот коричневая дверь, на мой взгляд, не в тему.
Ну насчет остального... в принципе осталось почти как было: местами темновато, места не очень логично. Текстуры, да, поменял.
 

JKL JKLOW

Member
15.01.23
60
39
18
По оптимизации:
- не использовать для оптимизации func_wall, полагаю осталось от первой версии карты;
- не делать ступьки func_wall'ом, выполнить из треугольных призм, расположенных вдоль наклонной плоскости покрытой текстурой null, каждая ступень из двух призм, вершины разных призм, примыкающие друг к другу и расположенные внизу отобвинуть от стены.
- разделить области на отдельные замкнутые пространства;
- не объединять в одну энтитю однотипные энтити из разных областей карты - имхо, это изрядно поможет в снижении в_поли.
По доработке:
- первый скриншот - тонкая струйка пара? Не может она идти из вентиляции такого размера. Только из отверстия в трубе.
- второй скриншот коричневая дверь, на мой взгляд, не в тему.
Ну насчет остального... в принципе осталось почти как было: местами темновато, места не очень логично. Текстуры, да, поменял.
1/2. Из-за worldleaves 8154/8192 (99.5 % ) приходится использовать фанк валл. Тоже касается и ступенек. В 1.0 и 1.1 версиях они сделаны фанк детейл.
3. В основном карта из таких зон состоит.
4. Старался не объединять много брашей в одну большую энтитю, но с этим можно еще поработать и еще несколько в поли сократить. В некоторых местах со скринов где в_поли 1700+ было 2000+, а где 2000+ и 2200+ было 2500+- и 2700+-.

1. Это пока затычка. Потом более подходящий спрайт подберу.
2. +- норм)))
Эта карта такой и задумывалась местами темноватой. По поводу логичности это уже такое.
 

Вкладення

  • Like
Reactions: v1c7or

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Присылай исходник в ЛС, попробую помочь.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.