Общий вид того что карта будет из себя представлять.
С вполи все очень плохо
Бывает, просто нужно будет позаниматься оптимизацией.С вполи все очень плохо
Это уже в самом конце. Сейчас смысла нет. Да и что то сильно сомневаюсь что получиться сильно снизить вполи в некоторых местах без переделки геометрии карты. Она и так пусть и не сильно но отличается от задумки.Бывает, просто нужно будет позаниматься оптимизацией.
И то, полагаю, вполне можно поджать до меньшего значения, ведь это не игровая область - спуск в шахту, как в Халве. Если альфа версия готова, можешь на тест раздавать компил в ЛС, может кто чего подскажет. Если это конечно требуется.Тыща пару раз промелькнула и все.
Качнул, посмотрел. Довольно интересно и аккуратно.
Предложил бы заменить light'ы на светящиеся текстуры и немного изменить настройки Солнца, которые, как мне кажется, более подходящие к выбранному скайбоксу. В архиве пример релайта и пробный файл для светящихся текстур.
Немного по самой карте:
- респ КТ, предложил бы поднять орла выше, можно без увеличения высоты скайбокса, просто само тело орла поднять над орижином;
- не вполне понял наличие бмп и машин за ним. Сам бмп лучше на мой взгляд сделать в зимней окраске, как на карте cs_office. Машины за ним, если предположить, что они приехали вместе - снег с крыш убрать, на джип добавить полицейские мигалки (не обязательно лайты ставить, можно например спрайты использовать, или анимированные текстуры сделать, на грузовик светящиеся фары;
- есть коридор где сбоку за большими решетками идет здоровенная труба, лучше сделать рамы и затянуть сеткой, более реалистично будет, пока растянутая текстура выглядит не очень;
- рекомендуется большинство объектов переведенных в func_wall для исключения разбиения контактирующей поверхности на полигоны перевести в func-detail;
- воду рекомендовал бы сделать не голубой (сменить на другую текстуру) и возможно не переводить в func_water, ведь она фактически не доступна игроку, он не сможет увидеть, что она прозрачная и в ней что-то видно;
- платформа с ящиком с карты de_train заснежена вся, хотя большая часть под крышей;
- размещение источников света. Понимаю, что есть рекомендация для создания более интересного освещения не делать горящими все рядом находящиеся светильники, но пока на карте есть места, где весьма темно и куда бежать не очень понятно, возможно стоит немного пересмотреть расположение горящих и не горящих светильников, да и вообще размещение светильников (см. далее);
- так же некоторые светильники, которые по идее должны быть совсем отсутствуют, например, надписи и указатели "выход", которые в случае пожара или отключения электричества должны подсказать персоналу "куда эвакуироваться";
- текстуру снега рекомендовал бы обозвать snow, так как сейчас она не звучит как снег;
- переходы со снега на другую поверхность рекомендовал бы сделать новой текстурой, как вариант можно воспользоваться некоторыми текстурами с карты cscz_office (вариант карты cs_office для CZ), можно посмотреть текстуры с карты es_gagarin;
- неплохо бы подумать над логичностью (или нелогичность) некоторых мест на карте, например, закутки с размещенными за сеткой бочками или ящиками и пультом, до которого невозможно добраться, да и просто наличие подобных узких (предложил бы подумать над расширением) закутков, попробуйте загнать туда полную, тяжеленную бочку.
Сама идея карты, если бы был режим CS_, как карта и названа, то все было бы понятно: КТ проникают в постройки и спасают заложников. Сейчас КТ, стартующие рядом с ВИПом, должны зачем то лезть в строения и искать точки эвакуации. Предложил бы изменить приставку в названии карты.
Ну тут да, согласен. Есть другой вариант: если снег идет давно, то релься закроет снегом, можно на открытом месте сделать просто снег, а там где он немного попал под крышу сделать как уже сделано в виде брашевой конструкции. только перевести ее в func_detail, тогда и полигоны не будут плодиться на нижней поверхности и звучать будет как снег.Вот только текстуры с заснеженными рельсами и как их под вариант заснеженные на половину, переходные текстуры с заснеженного участка на не заснеженный тоже звучать как снег не будут.

Текстур заснеженных рельс несколько видов, одни более заснеженные, у других рельса чистая.Ну тут да, согласен. Есть другой вариант: если снег идет давно, то релься закроет снегом, можно на открытом месте сделать просто снег, а там где он немного попал под крышу сделать как уже сделано в виде брашевой конструкции. только перевести ее в func_detail, тогда и полигоны не будут плодиться на нижней поверхности и звучать будет как снег.
Немного скриншотов:
1. Очень широкая колея и в надписи какие то вопросы.
2. Вот этот закуток, рядом есть еще, но там просто бочками набито под завязку.
3. Тележка, которой самое место в офисных помещениях, висит в воздухе.
Переглянути вкладення 131159 Переглянути вкладення 131160 Переглянути вкладення 131161
А можно пояснения к скриншотам - что изменилось?Доработка визуала.
Это еще не финальная версия. Так что посмотрю что с этим можно сделать.Атмосферно на карте. А что заложников прям всех четверых можно из одного помещения забрать? Никогда не понимал этот режим и построение карт под этот режим, ведь есть баланс, удержание заложников как бы должно пастись на два сектора, тогда когда кт будут иметь два пути отхода к зоне освобождения и один альтернативный (сложный но быстрый) Пример Assault
Особого смысла не вижу смотреть предыдущие версии. Тк по геймплею особых изменений нет (ну как бы есть, но незначительные) только визуал. На карте режим не менялся. Как было два cs/as, так и остались. Возмжо de еще сделаю, но это вряд ли. Карта получилась дисбалансная))) Что cs, что as. В de я вообще не представляю как респы и плэнты расположить. Есть несколько идей, но то такое. Сначала доработаю визуал, а там посмотрю. Скорее я эту карту под HL переделаю.А можно пояснения к скриншотам - что изменилось?
Просто качать и гадать: в чем отличия (кроме смены типа карты) - не лучший способ показать, что стало лучше на карте. Ведь предыдущая версия была аж в сентябре 2023.
По оптимизации:Нужны советы по оптимизации/доработке карты.
1/2. Из-за worldleaves 8154/8192 (99.5 % ) приходится использовать фанк валл. Тоже касается и ступенек. В 1.0 и 1.1 версиях они сделаны фанк детейл.По оптимизации:
- не использовать для оптимизации func_wall, полагаю осталось от первой версии карты;
- не делать ступьки func_wall'ом, выполнить из треугольных призм, расположенных вдоль наклонной плоскости покрытой текстурой null, каждая ступень из двух призм, вершины разных призм, примыкающие друг к другу и расположенные внизу отобвинуть от стены.
- разделить области на отдельные замкнутые пространства;
- не объединять в одну энтитю однотипные энтити из разных областей карты - имхо, это изрядно поможет в снижении в_поли.
По доработке:
- первый скриншот - тонкая струйка пара? Не может она идти из вентиляции такого размера. Только из отверстия в трубе.
- второй скриншот коричневая дверь, на мой взгляд, не в тему.
Ну насчет остального... в принципе осталось почти как было: местами темновато, места не очень логично. Текстуры, да, поменял.