Sidebar

CS_PV_NEW - оцените, поругайте, может чего подскажите.

  • Автор теми SVA
  • Дата створення
  • Внимание! Настоятельно рекомендуется придерживаться этих правил при создании темы в данном разделе. Игнорирование правил может привести к закрытию Вашей темы.

    1)Если Вы хотите услышать в ответ конструктивную критику - наиболее полно описывайте идею вашей будущей карты. Тема, созданная из скриншотов и коротким комментарием вроде "Вот начал новую мапу, зацените" вероятнее всего не повлекут за собой детального обсуждения и в ответ Вы будете слышать такие же ответы, вроде "Норм", "Неплохо", "так себе" и т.д. Старайтесь максимально преподнести Вашу будущую карту.

    2)К Вашей теме обязательно должны быть прикреплены скриншоты, будь то игровые скриншоты или из самого редактора. Для этого воспользуйтесь кнопкой "управление вложениями" в нижней части страницы создания/правки сообщения. Ссылки на скриншоты, расположенные на другом хостинге не приветствуются.

    Данные правила могут быть дополнены или изменены в любой момент администрацией форума.

Papa

Ну, просто, Папа
VIP
24.06.04
665
  • Золотая медаль 335
Выложил у нас http://cs-mapping.com.ua/filestmp/~sa/ Надеюсь ты не против? :D

Скачал, посмотрел.
идея полазить по крышам - нравиться
схема карты вроде ничего - вполне возможно, что получился бы нормальный типмлей
но r_speed от 1000 до 1300... многовато :( даже для тестирования на реальный сервер не решусь закинуть
при этом графика нечем особо не удивила и не порадовала, все обычненько, крадратненько :)
 

Gua

Indie Developer
VIP
23.06.04
7 714
37
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
Судя по скринам, типичная карта новичка.... Думаю тратить силы на ее доделку смысла нет.
 

KaLaSH

¯\_(ツ)_/¯
VIP
21.06.04
8 507
35
  • Спец медаль Aperture Science
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 215
  • Золотая медаль 213
Не слушай Gua, доделывай, опыта больше наберешся. Лучше когда мало 100% доделаных карт, чем куча недоделаных имхо.
 

Gua

Indie Developer
VIP
23.06.04
7 714
37
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
Ну и что ты там предлагаеш доделать? Мапа помоему и так подошла к своему логическому концу(так сказать).
 

SVA

Guest
S
Papa сказав(ла):
Выложил у нас http://cs-mapping.com.ua/filestmp/~sa/ Надеюсь ты не против? :D
Конечно же я не против.
Единственно что необходимо учесть, так это то, это beta 3.
Дома у меня есть уже скомпиленная beta 2.
Papa сказав(ла):
Скачал, посмотрел.
идея полазить по крышам - нравиться
схема карты вроде ничего - вполне возможно, что получился бы нормальный типмлей
но r_speed от 1000 до 1300... многовато :( даже для тестирования на реальный сервер не решусь закинуть
при этом графика нечем особо не удивила и не порадовала, все обычненько, крадратненько :)
История этой карты скрывается в далеком 2001 году, когда у меня было достаточно много времени что бы заниматься маперством.
Причем маперством в чистом виде это не было. Была карта CS_BANK, на которой при определенных условиях заклинивался звук открывающейся двери. А эту карту сильно любили в клубе, где мы время от времени играли. (Сразу скажу, что я не заядлый игрок, один-два раза в неделю на 1-2 часа это мой максимум - годы уже не те, дела и заботы). В общем удалось мне «разкомпилить» CS_BANK и изменить это злополучный звук достаточно легко. А дальше стало интересно. Начал добавлять в карту всякие, по моему мнению недостающие детали. Читать тематические сайты.
Первым сайтом, который я в то время нашел, который произвел на меня большое впечатление и дал множество информации стал именно cs-mapping.com.ua. Позже был "Полигон". Краем глаза я заметил какие то «непонятки» между ними. Но их сути не знаю до сих пор. А посему очень неприятно видеть всплески былых баталий.
Время шло. Начальную школу маперства я прошел (лифт на два этажа с закрывающимися и перемещающимися дверями сделать мог). Мною было начато несколько проектов, но практически все не были закончены. Проблема была проста - лет мне уже порядком, а в связи с этим фантазия работает уже не так хорошо как в молодости. Придумать что то новое было тяжело, а порождать очередные глухие комнатки и коридорчики не хотелось. Меня всегда тянуло к открытому пространству. Вот тут то я и напоролся на ограничения «движка». Это было как гром среди ясного неба - прозрение и разочарование. Кое-как, оправившись от данного потрясения, я начал изучать вопросы оптимизации в мапинге. Перечитал практически все. Единственно чего не смог понять - как правильно воспользоваться HintBrash-ами. В замкнутом пространстве - понятно, а вот на открытом - нет.
Новые проекты зарождались и умирали. А CS_BANK все модифицировался и модифицировался – первое дитя всегда самое любимое. В конечном итоге я пришел к выводу, что его проще переделать с нуля. Так и было сделано - так родился CS_PV_NEW. Т.е. сюжет карты не оригинален, а взят из другой, но я считаю, что она получила достаточно большое развитие. Так что за плагиат прошу сильно не пинать.
От CS_BANK осталась только идея размещения зданий и операционный зал.
В CS_PV_NEW было опробовано несколько новых идей.
  1. Были сделаны стекла, которые, разбиваясь и падая в непосредственной близости от игрока, наносят ему легкие повреждения. Согласитесь, бывает весело, когда противник, имея 4% жизни, погибает от того, что ты выстрелил по окну, под которым он сидел. Не фраг конечно, но приятно. ;) Подобный подход я видел всего в одной карте. И то, только после того как сделал это сам.
  2. В дальнейшем стекла были модифицированы так, что при выстреле из AWP, находящийся за стеклом противник умирает сразу. Т.е. стекла перестали гасить энергию пули (ну или почти перестали). Ведь в конечном итоге очень не приятно, когда ты видишь противника за стеклом, стреляешь, и он вместо того что бы упасть разворачивается и стреляет тебе в голову.
  3. На верхних ребрах ящиков и контейнеров, а так же в некоторых местах углов крыши (которые находятся очень близко к ящикам и контейнерам), были установлены прозрачные «лестницы». Т.е. игрок может прыгнуть, зацепиться, подтянуться на руках и вылезти на ящик. Причем все это работает только если разбежаться. Читерство, скажете вы? Может быть, но это придает большую динамику и нелинейность в момент атаки.
  4. Ну и последнее нововведение – это стены через которые автоматическое стрелковое оружие не наносит повреждений. Вроде бы как неразрешимая проблема для «движка». Я уже пробовал делать стену очень толстой, но не смотря на это пули летят через нее как через бумагу, ну разве чуть-чуть теряя энергию. А толстые стены это как-то не эстетично.
    Насчет того получилось это у меня или нет с точной уверенностью сказать пока не могу – практически всю карту придется переделать. Но по крайнее мере на «тестовом кубике» при стрельбе через стену в заложкика из AWP он умирает с 5-6 попадания. Из остального стрелкового оружия стена не пробивается вообще. Даже декалей на обратной стороне не остается. Но это еще только теория и немного тестов, на практике это еще не реализовано.
Ну а в общем о карте могу сказать следующее. Эта карта специально создавалась, как альтернатива всяческим «ацтекам» с двумя тремя путями для атаки, которые уже пристреляны и выверены до автоматизма. Мое мнение – главное геймлэей. (Конечно же графика тоже не должна быть отвратительной, но если улучшение графики влечет за собой увеличение r_speed-а до нереальных высот, то нужно забыть про такую граффику. Именно по этому сдесь «все обычненько». Я и так вылез на предельный r_speed. Кстати если кто может грамотно посоветовать как на этой карте расположить хинт-браши буду очень благодарен, так как все остальные способы понизить r_speed я уже применил.)
Здесь игрок имеет гораздо большее количество степеней свободы. На первый взгляд после респауна игрок может двигаться только 3-мя путями, выбрав один из них уже через 3-секунды у него снова появляется выбор - еще минимум два пути. И так далее и тому подобное. В некоторых местах достаточно легко можно запрыгнуть даже в окна второго этажа. Проверенная на CS_BANK тактика «Деньги, карты, два слона», когда несколько контров выйдя с респауна с AWP садятся на углу рядом с базой и отстреливают любого кто появляется со стороны тоннелей, при этом ни флэшки ни прочие гранаты не помогают, здесь не спасает. Теры могут появиться из гаража или, что еще хуже, с крыши гаража и забросать всю честную компанию гранатами.
В связи с тем, что я по натуре снайпер (вернее динамичный снайпер ;)) размеры данной карты можно назвать так - от «среднего к большому». Я не люблю закрытых помещений, таких карт много. И делать их проще, r_speed вверх не лезет, ваяй и ваяй. Тут и деталировку и прорисовку можно сделать. Но дух игры не тот. Возможно что я вообще не верно расцениваю Counter Strike. Ведь в конечном итоге это игра про быстрые и жесткие столкновения между спецназом и террористами, заканчивающимися смертью. Меня же больше тянет на позиционные городские бои типа "слоеный пирог".
Оптимально количество игроков - 8 на 8. Хотя с другой стороны на ней можно спокойно играть 2 на 2 и 4 на 4. Был случай когда мы ее гоняли в заводской локалке, во время обеда, в режиме 16 на 16. Да… Это было месиво кровавое, не смотря на размеры карты. Все начиналось с жестокого побоища, а заканчивалось дуэлью снайперов.
Однако размер и конфигурация карты такова, что в конечном итоге, если противник пытается навязаться вам высокий темп игры или наоборот кемперит, вы можете не принимать его тактику, а действовать по своему.
То что на карте есть достаточно большое количество крыш и высоких точек, абсолютно не значит что «скрипач» на крыше или в башне это панацея от всех бед. Противника на крыше снизу видно даже лучше чем ему видно вас. Если вражеский снайпер с крыши не попал с первого раза, то бстроспрятаться, уйти и подкрасться к нему на короткую дистанцию можно массой способов. Так что крыши это хорошо, но пользоваться ими нужно с умом. ;)
Gua сказав(ла):
Судя по скринам, типичная карта новичка.... Думаю тратить силы на ее доделку смысла нет.
Ну реализованных (выпущенных в inet) проектов у меня нет. Но новичком, я думаю, меня назвать трудно. Опыт, который не пропьешь, тоже имеется.
А вот тратить-ли силы на доделку карты или нет, я действительно еще не определился. Дело в том, что приоритеты в жизни поменялись, я уже месяцев семь практически за Контру не садился. А делать карту просто так, без тестирования, как-то не хорошо. Да и времени сейчас нет. Через неделю в Россию уезжаю на месяц - вообще не до компа будет. А вернусь - дел на работе накопится (сервера апгрейдить и сервисить надо будет). Даже и не знаю, закончу я ее когда-нибудь или нет. :confused:
KaLaSH сказав(ла):
Не слушай Gua, доделывай, опыта больше наберешся. Лучше когда мало 100% доделанных карт, чем куча недоделанных имхо.
Спасибо что подбадриваешь. Наверное, все таки я ее еще немножко подравняю и на этом остановлюсь. Ну а облагораживать текстуры и ваять модели меня как то сейчас не тянет. Тем более что нет у меня цифровика, да и карта это вымышленная. А понизить r_speed, и подровнять мелкие глюки - это конечно нужно. Помог бы кто с r_speed-ом, что ли?
Gua сказав(ла):
Ну и что ты там предлагаешь доделать? Мапа по-моему и так подошла к своему логическому концу(так сказать).
По моему тоже. По крайнее мере геймплэй в ней получился не плохой. В 2-3 клубах куда я ее давал народу нравилась, да и в ДС ребята на ней бегали. Осталось ее только «вылизать», выложить в инет релиз и забыть. ;)

Есть у меня еще одно детище любимое – карта одного финансового учреждения. Делаю я ее наплывами, время от времени. Но получается вроде бы не плохо. Опять же жалость – на народный суд я ее выложить не смогу. Помещение «режимное», а карта сделана в масштабе и по реальным планам. ;)

Так что для мня маппинг - это для души. J В конкурсах и т.д. я никогда не участвовал и участвовать скорее всего не буду. В маппинге я скорее любитель, чем профессионал. ;)

p.s. Если кто дочитал это до конца, то благодарю за внимание. ;)
Прошу не расценивать данное сообщение как рекламу моей карты – я просто пытался объяснить свою мотивацию.
 

SVA

Guest
S
KaLaSH сказав(ла):
Ну ты даешь, скоко написал, мне даже читать лень было :D
Лень - это защитная функция организма от перенапряжения. Ты где так устал? :)
 
Останнє редагування:

Despil

Guest
D
KaLaSH сказав(ла):
:D
Просто не люблю много читать.
Это плохо. Прежний КСМ, тоже не любил читать много. Проводить аналогии дальше ? :beer:

2 SVA, поглядел я, значит, карту. С ботами пока не гонял, хотелось больше расценить оформление, ну или дизайн, кому как угодно. Главная проблема карты - это использование тобой стандартных, халфовских текстур! Ты и представить себе не можешь как плохо становиться мапперам при их виде. Возможно остались еще те, кто на это внимание не обращает, но я из "привиредного" лагеря :pain32: . Текстуры сразу напомнили ХЛ, ее атмосферу. Трудно правильно воспринять карту если на ней "эти" текстуры, поэтому первое пожелание сменить их нахх, потому что, это ни на что иное, как на Халфовские амбары, не похоже ;) .
Я знаю как можно немного сократить r_speeds на твое карте. Во-первых надо закрыть доступ на самые высокие крыши, возможно просто убрать трубы по которым можно взобраться. Во-вторых разделить карту при помощи небес, от крыш протянуть небо до верхнего небесного браша, чтобы перекрыть видимость. В-третьих убрать в некоторых местах многочисленные оконные проемы. Я не знаю какую ценность они представляют для геймплея, но вот это действие нефигово р_спиидз понизит.
 

Gua

Indie Developer
VIP
23.06.04
7 714
37
  • Серебряная медаль 211
  • Золотая медаль 144
  • Бронзовая медаль 132
  • Золотая медаль 124
Despil сказав(ла):
Вот к примеру буржуйский скрин. На карте нет ничего выдающегося. Архитектура на троечку. Но как грамотна создана атмосфера.

http://www.prodigyclan.com/forums/uploads/post-1-1090315526.jpg
О... Хорошую тему пондняли =)
П.С. Хороший скрин. Смотря на такие можно "учится" полезным вещям.
 

SVA

Guest
S
Despil сказав(ла):
2 SVA, поглядел я, значит, карту.
С ботами пока не гонял, хотелось больше расценить оформление, ну или дизайн, кому как угодно.
Дело в том, что с ботами полного кайфа от свободы действий и передвижения не получиш. Тут с людьми пробовать надо.
Despil сказав(ла):
Главная проблема карты - это использование тобой стандартных, халфовских текстур!
Ты и представить себе не можешь как плохо становиться мапперам при их виде. Возможно остались еще те, кто на это внимание не обращает, но я из "привиредного" лагеря :pain32:.
Текстуры сразу напомнили ХЛ, ее атмосферу. Трудно правильно воспринять карту если на ней "эти" текстуры, поэтому первое пожелание сменить их нахх, потому что, это ни на что иное, как на Халфовские амбары, не похоже ;).
Ну по поводу текстур я спорить пожалуй не буду. Действительно "перекрасить" карту необходимо.
Этим я наверное и займусь.
Да! Еще вопрос - скайбокс тоже менять или это оставить? Мне он нравится.
Despil сказав(ла):
Я знаю как можно немного сократить r_speeds на твое карте. Во-первых надо закрыть доступ на самые высокие крыши, возможно просто убрать трубы по которым можно взобраться.
Ну а вот тут позволь с тобой не согляситься.
Честно говоря снизить r_speed за счет уменьщения "свободы действий" мне бы не хотелось.
Просто, в свое время, данная карта уже была в том виде о котором ты говориш. Т.е. на крыши крайних домов и крышу банка взобраться было невозможно. Так вот народ, которой эту карту тестил, сам попросил данных дополнений. Сделал - действительно игра веселее пошла.
Despil сказав(ла):
Во-вторых разделить карту при помощи небес, от крыш протянуть небо до верхнего небесного браша, чтобы перекрыть видимость.
А вот тут я бы попросил по подробней.
Получается что я "небо" должен как бы опустить для уровня крыш?
Тогда ведь с другой точки не будет через него видно дальнего здания. Или будет? Тагда в чем же тут прикол?
Despil сказав(ла):
В-третьих убрать в некоторых местах многочисленные оконные проемы. Я не знаю какую ценность они представляют для геймплея, но вот это действие нефигово р_спиидз понизит.
На самом деле, окна для геймплэля имеют большое значение. А вот если часть их убрать, то r_speed они почти не снизят. А вот гемплэй и в какой-то мере дизайн поломают.

Изходя из этого хотелось бы узнать у братьев маперов - r_speed в 1300 на современном компе это много?
Дело в том что мы гоняли эту карту в клубе и честно говоря ничего не тормозило.
Гоняли ее же и в корпоративной сети на каналах до клиентов в 64K. Ощущуния были такими же как и на ice_world, тоесть практически не тормозило.
Вот я и не пойму, есть ли сейчас какой либо смысл в том, что бы бороться за 600 wpoly? Ведь не на IP166MMX все крутиться.
 

Sax

Guest
S
Опять такое же сообщение, блин, я ообще тоже такие люблю писать, кстати скрин прикольный, текстуры свои немного...

Круто конечно, ты выложи скрины своей карты, т.к. инет не дешёвый :)
 

Despil

Guest
D
SVA сказав(ла):
Да! Еще вопрос - скайбокс тоже менять или это оставить? Мне он нравится.
Если банк в городе :D , то я полагаю скайбокс должен изображать город.

SVA сказав(ла):
Ну а вот тут позволь с тобой не согляситься.
Честно говоря снизить r_speed за счет уменьщения "свободы действий" мне бы не хотелось.
Просто, в свое время, данная карта уже была в том виде о котором ты говориш. Т.е. на крыши крайних домов и крышу банка взобраться было невозможно. Так вот народ, которой эту карту тестил, сам попросил данных дополнений. Сделал - действительно игра веселее пошла. .
Так как я на карте с людями не играл, то не могу понять в чем там весь интерес.

SVA сказав(ла):
А вот тут я бы попросил по подробней.
Получается что я "небо" должен как бы опустить для уровня крыш?
Да, только не все, а отдельные браши создать. При этом обзор перекроется. Т.е. за этими брашами не должно быть ничего видно.



SVA сказав(ла):
Вот я и не пойму, есть ли сейчас какой либо смысл в том, что бы бороться за 600 wpoly? Ведь не на IP166MMX все крутиться.
За 600 wpoly полюбому стоит бороться, согласись, чем больше карта себе может позволить баталий (в реальном времени) без лагов и каких либо там тормозов тем лучше. Да и вообще профессионализм маппера оценивался по его r_speeds'y. На конкурсах ограничения в районе 800 wpoly. Планку можно поднимать в соответсвии с возможностями проводимых конкурсов, имхо.

ЗЫ ( на Скаарджа не смотрите, он вас хорошему не научит!) :p
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.