Проще в плане брашворка и полигонов.
Сейчас на карте: конус лампы в выключенном состоянии, кольцо (func_wall, его хорошо было бы подровнять, а не оставлять как получилось после carve, не особенно понял, что дало кольцо, разве что если бы текстура чтобы поворачивалась по ободу, но этого нет), конус "горящей лампы" - func_door c "минимальным уровнем свечения" 2 и собственно сам источник света - light. Light и func_door имеют одинаковое имя, на которое "нацелена" кнопка. Все плоскости брашевых ентитей (видимых с определенной точки) рисуются фактически через всю карту = высокий в_поли. Плюс конус "не горящей" лампы, с учетом большого числа окон тоже видимый почти ото всюду.
Что можно упростить: вместо кольца рисуем браш (12-ти сторонний цилиндр) между ним и потолком оставляем зазор 1 юнит, чтобы не переводить его в брашевую энтитю - не будет разбивать потолок на лишние полигоны. Рисуем конус лампы, покрываем текстурой (светящейся) и переводим в func_wall (как вариант), в параметрах "Texlight style" (если нет параметра (зависит от фгд-файла), можно добавить вручную - style) выставляем "grouped" (-3), даем такое же имя как у источника света. Все: получаем брашевую энтитю, покрытую светящейся текстурой, которая вместе с light'ом (или light_spot'ом) включается и выключается.
По скринам: на первом как сделано сейчас, на втором по описанному чуть выше варианту - в качестве источника света light, на третьем - источник света light_spot. В итоге в_поли снизился на 30. Если более старательно подойти к тому, как сейчас сделано, разница была бы меньше.
Можно обойтись и без источника света, будет почти как на скрине 3, только на потолке еще неяркий световой ободок добавится, тоже на мой взгляд реалистично.