Глянул последнюю версию, вообщем-то особых изменений не увидел, кроме:
- басовитого голоса десантника из ХЛ за кадром;
- приоткрытой двери с мертвым полицейским;
- аварийного света, включающегося при выключении света с улицы (имхо стоило сделать попроще в плане брашей и более яркого)
Кое-где использованы тонкие браши (1 юнит, если не ошибаюсь) в итоге при отдалении с определенного расстояния проявляется графический глюк (возможно
только у меня).
По-прежнему быстро открываются ворота, и теперь еще и дверь в закуток с камерами, из которого можно подняться на верх одной из башен. Для ламп можно использовать более разнообразные текстуры из стандартных, и не вписывать плафон из шести ламп в узкую поверхность на пару ламп.
Брашворк немного "удивляет", типа не законченное дно. которое видно с определенных мест, полости за решетками довольно значительного объема, в итоге смотреть там игроку особо не на что - темно, но движок исправно рисует темные стенки. Имхо полигоны вполне можно понизить. Можно на центральном здании сделать куб с текстурой неба, возможно это тоже поможет снизить в_поли, ведь карта не настолько сложна геометрически и насыщена деталями как другие карты, но в_поли местами высок.
Я так понял ступени на лестнице в центральном здании выполнены из func_detail, как-то уже писал, что на картах с залогами, если предполагается двигаться по таким лестницам с залогами, будут проблемы - залоги спускаются вниз и не поднимаются наверх (так же если ступени выполнены в виде брашевых энтитей), можно было внешние углы треугольных призм отодвинуть от стены на 1 юнит, или оба внутренних угла отодвинуть и оставить просто брашами, эффект с отсутствием лишних полигонов будет аналогичный.
Две рации выполнены как разбиваемые, можно было саму рацию сделать breakable, target не только выключаемый звук, но с таким же именем еще один breakable - две толстые части антенн, еще один - тонкие части антенн. В итоге не будет лишних полигонов. А еще можно оставить просто по 1 антенне, так как на рации обычно только одна антенна. На карте три стелажа (если не ошибаюсь), используя func_detail в их конструкции уменьшим количество полигонов видимых от главных ворот. Ну и так далее хватает мест, где можно понизить полигоны. Те же выключаемые лампы, можно решить через light_surface, как уже писали применительно к данному конкурсу. Чтобы лампа не била потолок на полигоны - или func_detail, или что на мой взгляд предпочтительнее, просто браши с зазором в 1 юнит между лампой и потолком (есть еще один прием, описанный где тут на форуме - параллелипипед делается из треугольных брашей с отодвинутыми в середине вершинами, но иногда получается не очень). Например ангар с лампами наверху и приоткрытой дверью, можно было оставить сверху видимую лампу в маленьком объеме, а внизу сделать отдельную полость в которой поставить два light'а, которые создадут иллюзию, что это лампы светят с потолка, итог снова снижение полигонов. Грузовик: колеса и крылья над передними колесами - func_detail level 1, труба - level 2. "Трансформатор" (большой с решетками) слева от ворот - не особо помог перевод его в func_detail, вполне можно обойтись без этого, как вариант перевести в func_detail часть его деталей. Задние башни6 стойки или в func_detail, или зазор между ними и крышей. Таблички на столбах, предупреждающие о высоком напряжении: или в func_detail, боковые поверхности покрыть тестурой null, или столб собрать из пяти брашей центральный - сама табличка - в итоге уберем по паре полигонов, видимых с многих точек карты. Тут я бы выбрал первый способ. Ручки на мусорном баке - func_detail. Койки солдат, из-под одеяла выступает типа простыня - сделать такого же размера в сечении как и одеяло, подушки перевести в func_detail
В общем можно улучшить, писать можно достаточно долго о том, что можно было бы попробовать сделать.
Вопросы о том, зачем так уж стремиться к снижению в_поли - это еще и уменьшение времени компиляции.