Sidebar

cs_mansion_BM

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
2 Igrik:
Чет я взоржал с этих понурых девочек, стоящих в луже крови xD
Чтобы заценить оригинальную идею автора, нужно иметь чистый КС :)

А та комната была завалена, чтобы иметь только два этажа, ибо оригинал меншена имеет только два этажа. А там просто пасхалка.
 

THEA

Творческая личность.
04.11.10
155
31
48
28
Крым
Мне понравился, вообще на ум приходит название cs_crossfire по некоторым скринам)) Такой холодный, непоколебимый и вечный олдскул. Не все мне в таких картах нравится, но это больше из-за самой half life, а не конкретно этой карты.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Глянул последнюю версию, вообщем-то особых изменений не увидел, кроме:
- басовитого голоса десантника из ХЛ за кадром;
- приоткрытой двери с мертвым полицейским;
- аварийного света, включающегося при выключении света с улицы (имхо стоило сделать попроще в плане брашей и более яркого)
Кое-где использованы тонкие браши (1 юнит, если не ошибаюсь) в итоге при отдалении с определенного расстояния проявляется графический глюк (возможно
только у меня).
По-прежнему быстро открываются ворота, и теперь еще и дверь в закуток с камерами, из которого можно подняться на верх одной из башен. Для ламп можно использовать более разнообразные текстуры из стандартных, и не вписывать плафон из шести ламп в узкую поверхность на пару ламп.
Брашворк немного "удивляет", типа не законченное дно. которое видно с определенных мест, полости за решетками довольно значительного объема, в итоге смотреть там игроку особо не на что - темно, но движок исправно рисует темные стенки. Имхо полигоны вполне можно понизить. Можно на центральном здании сделать куб с текстурой неба, возможно это тоже поможет снизить в_поли, ведь карта не настолько сложна геометрически и насыщена деталями как другие карты, но в_поли местами высок.
Я так понял ступени на лестнице в центральном здании выполнены из func_detail, как-то уже писал, что на картах с залогами, если предполагается двигаться по таким лестницам с залогами, будут проблемы - залоги спускаются вниз и не поднимаются наверх (так же если ступени выполнены в виде брашевых энтитей), можно было внешние углы треугольных призм отодвинуть от стены на 1 юнит, или оба внутренних угла отодвинуть и оставить просто брашами, эффект с отсутствием лишних полигонов будет аналогичный.
Две рации выполнены как разбиваемые, можно было саму рацию сделать breakable, target не только выключаемый звук, но с таким же именем еще один breakable - две толстые части антенн, еще один - тонкие части антенн. В итоге не будет лишних полигонов. А еще можно оставить просто по 1 антенне, так как на рации обычно только одна антенна. На карте три стелажа (если не ошибаюсь), используя func_detail в их конструкции уменьшим количество полигонов видимых от главных ворот. Ну и так далее хватает мест, где можно понизить полигоны. Те же выключаемые лампы, можно решить через light_surface, как уже писали применительно к данному конкурсу. Чтобы лампа не била потолок на полигоны - или func_detail, или что на мой взгляд предпочтительнее, просто браши с зазором в 1 юнит между лампой и потолком (есть еще один прием, описанный где тут на форуме - параллелипипед делается из треугольных брашей с отодвинутыми в середине вершинами, но иногда получается не очень). Например ангар с лампами наверху и приоткрытой дверью, можно было оставить сверху видимую лампу в маленьком объеме, а внизу сделать отдельную полость в которой поставить два light'а, которые создадут иллюзию, что это лампы светят с потолка, итог снова снижение полигонов. Грузовик: колеса и крылья над передними колесами - func_detail level 1, труба - level 2. "Трансформатор" (большой с решетками) слева от ворот - не особо помог перевод его в func_detail, вполне можно обойтись без этого, как вариант перевести в func_detail часть его деталей. Задние башни6 стойки или в func_detail, или зазор между ними и крышей. Таблички на столбах, предупреждающие о высоком напряжении: или в func_detail, боковые поверхности покрыть тестурой null, или столб собрать из пяти брашей центральный - сама табличка - в итоге уберем по паре полигонов, видимых с многих точек карты. Тут я бы выбрал первый способ. Ручки на мусорном баке - func_detail. Койки солдат, из-под одеяла выступает типа простыня - сделать такого же размера в сечении как и одеяло, подушки перевести в func_detail
В общем можно улучшить, писать можно достаточно долго о том, что можно было бы попробовать сделать.
Вопросы о том, зачем так уж стремиться к снижению в_поли - это еще и уменьшение времени компиляции.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
Извини, но слишком муторно. Играть и так нормально. Сейчас то мало у кого будут просадки ниже 30. Даже 60. Из игравших никто не жаловался на низкие фпс.
А компилируется это всё у меня достаточно быстро. Около 2 минут.
Моя карта всё равно ни на что не претендует и участвует лишь для массовки. В итоге карта чисто для себя :)
 

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Всё таки версия 1.4 была форменным уродоством, мало того что много полезных фишек порезали, так ещё и с моделями косяк получился, например зачем-то поменяли ориентацию лежащего на земле оружия.
Советую почитать обзор на бету кс от мр. Джефф.
 

Mr.Jeff

Well-known member
12.03.11
2 359
294
83
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 221
npocTo_LaM сказав(ла):
Я так понял ступени на лестнице в центральном здании выполнены из func_detail, как-то уже писал, что на картах с залогами, если предполагается двигаться по таким лестницам с залогами, будут проблемы - залоги спускаются вниз и не поднимаются наверх (так же если ступени выполнены в виде брашевых энтитей)
Это тоже наследие CS1.4. Но там все прикольно. На одних картах нормально поднимаются, на других - ни в какую.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
2 Skaarj:
Отлично! С утра хорошее настроение после этого безумного танца :D

2 Flash:
Перечитал заново. Будто в первый раз читаю. Да, будто он специально убивали режим cs_.
В R6:S и CS:GO сделали лучше в этом плане: залог становится частью игрока и проходит везде, где может пройти игрок. Я думаю, изначально Гусь хотел сделать что-то в стиле R6 - с применением камер, щита, ПНВ и других спецсредств, которые бы давали спецназу преимущества. А на стороне террористов - преимущество в позициях.
Я специально не стал делать канализацию, а вместо неё сделал второе здание с радио, чтобы не было никаких проблем с выводом залогов. Также не стал делать будку у калитки, чтобы туда можно было входить. Это создает лишнюю нычку и может заставить контров дольше там задержаться.
После того, как я убрал одного залога сверху, контры будут чаще ходить на первый этаж. Но даже после вывода двух из трех заложников, победа не наступает, и им приходится делать ещё один заход за третьим заложником, или спрятаться и ждать истечения времени. Тут нужно было бы Вальв делать так, чтобы победа давалась сразу после спасения половины и более заложников, как в ксго.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
Немного доработал карту. Теперь всё. Это финальная версия. Обновил аттач в первом посту. Для истории оставил бета версию.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
2 Blupish:
Поменял текстуру пола второго этажа, чтобы террористы там цокали копытами по кафелю. И сделал аварийное освещение чуть поярче. Теперь там после выключения света не так темно. Можно не покупать ПНВ. Плюс, некоторые фиксы текстур и прочего по мелочи.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Посмотрел финал, советы в основном проигнорированы, можно было сделать лучше :) но что сделано, то сделано. Расти над собой!
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.