В принципе весьма неплохо.
Крупноваты кирпичи.
Если это переходы, то что там делают офисные коробки и кабинки для одежды?
На мой взгляд хорошо бы отсортировать двери по назначению: для внутренних помещени, выходящие на улицу
На 11 скриншоте что за металлическая решетка на полу?
Можно было бы разнообразить стены и пол решетками с трубами. На стенах дебавить решеток вентиляции, возможно где-то сами короба вентиляции.
Ну и световые лучи получились пока на троечку - просто вертикально вниз. А ведь у тебя люминисцентные лампы, причем не сильно заглубленные в плафон. Просто сядь, нарисуй на листочке в сечении плафон и лампы и лучи, идущие от оси ламп по радиусу и перпенликулярно оси лампы и поймешь как должен выглядеть световой луч. Так же нарисуй в продольном направлении сечение лампы и лучи. То есть в поперечном направлении луч должен быть шире, чем в продольном.
Не считая способов создания световых лучей на основе спрайтов, моделей и env_beam, мне известно четыре способа (возможно кому-то больше):
Начнем справа:
1. Как во всех учебниках: func_illusionary отображение additive, с четырех сторон текстура типа fade**, сверху текстура null (чуть-чуть для экономии полигонов), снизу текстура - black.
2. Почти аналогичный способ, только и снизу текстура null - еще экономим, особенно если лучей на карте много.
3. Самый современный, сверху текстура null, снизу - текстура contentwater.
4. Который выбрал я для себя: луч построен шиворот на выворот - внутри колодца текстура fade**, остальные поверхности - null.
В чем отличие последних двух способов от первых двух? Как известно световой луч "возникает" на границе "света/тьмы" при прохождении света через среду, содержащую частицы (типа туман, пыль, дождь и т.п.). Возможно спорная формулировка, но полагаю понятная.
Так вот, два последних способа при нахождении игрока под лучом создают эффект светового луча в отличии от первых двух способов.
Почему я выбрал последний вариант? Меньше полигонов в два раза по сравнению с третьим вариантом. В третьев варианте при компиляции получаются плоскости для отображения светового луча снаружи луча, чтобы он был заметен при нахождении игрока в стороне и плоскости для отображения луча, когда игрок находится под лучом или внутри луча.
p.s. текстура в виде квадратиков - это так оформлена текстура null.