Sidebar

Crossfire CS 1.6 adaptation

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Crossfire CS 1.6 adaptation

Собственно, уже давно хотел адаптировать легендарный кроссфаер под КС.
Сами посудите - КТ в бункере, Т его штурмуют из дворика, перестрелка снайперов бункер-окна, в это время штурмовики ломятся в бункер...как видите условия почти идеальны, очень странно что не было адаптации до сих пор (или я просто в танке).

Возникли проблемы с системой авиаудара.
Сирена постоянно орёт и не понятно как работает сис-ма открытия кнопки (что воздействует на strike_ready_door) - кнопка то открывается через минуту, то вообще не открывается...могу лишь предположить, что не было предусмотрено сбросов при новом раунде, который происходит в КС...если кто разбирается в этом или знает, где можно прочитать конкретно про crossfire, прошу помочь!

Насколько я понял, при нажатии на кнопку мы активируем multi_manager (висит рядом) и он уже активирует все обьекты, которые у него записаны (выкл smartedit)...только не понятно, как он закрывает двери, ведь у них время закрытия -1 т.е. остаются открыты. Так-же не понятно как он выключает сирены...в общем ничего не понятно...


Так-же есть идея переделать потом карту ещё и под zm_ - благо уже есть идеи как создать настоящую феерию безумия, с зомбиками пробигающеми по полигону под врзывы выстрелов из башен, доплнительные триггеры под всё это, места нычек во дворике, если бункер потерян...так-же пока не нашёл исходники кроссфаера, успел сделать свой бункер - в ЗМ версии расширю кроссфаерский до своего, включая "межпотолчную" систему вентиляции, охватывающей весь бункер (можно будет дооолгооо ползать, но думаю ввести кнопку, выпускающую туда газы, чтобы не засиживались, или просто сделать чтобы по 1дмг стукало), в общем сейчас всё упирается в багованный авиаудар.
 
Останнє редагування:

PHombie

Зерги не перелетают
21.08.06
4 278
35
5
0
Киев
Йа это для себя ещё в 2004м сделал. Нечего особеного, дисбаланс, много открытых мест. Поиграл и забыл.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Ты разделом ошибся, перенесено.

Авиаудар лучше убрать, особенно если карта для кс.
На своей версии "кросса" я убрал и пушки и авиаудар.
ЗЫ. А исходник выкладывали, правда он "восстановленный".
Юзай поиск по форуме на слово "crossfire".
 

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Да, исходник уже нашёл, вот не могу понять всё про систему авиаудара...

mcSnake
А дисбаланса нет. Те, кто в башнях - 100% самоубийцы, туда только новичок полезет, ибо 7.62 в голову будет обеспечено.

Авиаудар - не более чем таймлимит, так терроры проигрывают через время, выделенное сервером, а так будут предположим 2.5 минуты (в среднем раундтайм на нормальных серверах 2 минуты) проигрывать + слэй (стимул что-то делать, а не сидеть в засаде, против определённых....игроков), так что дисбаланса не вижу. Просто Aim карта с возможностью штурма.
Так или иначе переделываю карту я в итоге под zm_ а там уж без авиудара будет просто глупо. А zm_ это не более чем amxx плагин для КС, а не для ХЛ. Так что если в КС не будет работать авиаудар, то и в zm_ тоже.
Да и кроссфаер без авиудара - не кроссфаер о_О

Flash
Спс, я тут новенький.
Пробовал взять исходники damncross - загрузились без текстур, при попытке компиляции rad умирает.


З.Ы.
уточнил о возникших проблемах в 1 посте.

З.З.Ы.
или есть уже исходники этой карты, адаптированные под КС?

Post automatically merged:

Поставил trigger_auto, который через 15 секунд активировал strike_ready_door, но он активирует только в первом раунде - видимо отталкиваясь от общего времени игры на карте, а не от длительности раунда. Как сделать, чтобы оно отталкивалось от времени раунда?
Так-же иногда ставни остаются закрыты и звук закрытия основной двери подвисает...можно сделать чтобы в начале раунда все обьекты приходили к исходным состояниям?

Буду очень признателен за помощь!

Post automatically merged:

Поставил trigger_auto, который через 15 секунд активировал strike_ready_door, но он активирует только в первом раунде - видимо отталкиваясь от общего времени игры на карте, а не от длительности раунда. Как сделать, чтобы оно отталкивалось от времени раунда?
Ну или хотя-бы чтобы trigger_auto срабатывал снова и снова, каждые 15 секунд открывая кнопку?

Post automatically merged:

Управляющие триггеры оказались запрятаны над бункером, ппц.

Методом тыка выяснил, что пока идёт самый первый раунд - всё норм, кнопка открывается каждые 15 секунд, двери открываются и закрываются корректно, сирена орёт когда надо.

Как только происходит restartround - я добавляю бота в КЗ или убиваю себя в 1.6 - сразу начинает орать сирена, кнопка больше не открывается (strike_ready_door) и прочие радости.

Вопрошаю помощи у картостроителей - помечу так?
 
Останнє редагування:

PHombie

Зерги не перелетают
21.08.06
4 278
35
5
0
Киев
Я свой диссбаланс проверял на игре ботов и на игре 4х4 с друзьями. Диссбаланс был и был он ужжасен. что-то вроде 16\2 на игре ботов. Игра 4х4 не помню.
 

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Оффтоп
Так или иначе это оффтоп, а тема о проблеме, которая не решана. Неужели никто из матерых мапперов не решил проблему с авиаударом на кроссфаере? Может кто знает, что именно сбрасывает КС при рестарте раунда, относительно триггеров?
Или быть может в КС отсутствуют какие-либо ХЛ триггеры? Или ИД ХЛ триггеров пересекаются с КС триггерами и в итоге скриптованная карта ХЛ багует на КС и наоборот ? (хотя вроде другие все ХЛ карты скриптованные работали под КС нормально, хотя я не особо проверял)

Проблема актуальна...буду признателен любой помощи...
 

endmap

Guest
E
Хва засирать мир реймеками и своими воплощениями редактировать шедевр!
 

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
endmap
Очень конструктивная помощь, а главное по теме.
Оффтоп
 

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Flash
Эта карта ничем не отличается от той, что сейчас у меня на руках - все те глюки, что я описал выше, присутствуют в карте по ссылке. Так или иначе я изначально собирался переделывать карту под ZM_ , DE_ версия - лишь проходной для меня вариант...восстанавливать декомпил карты, даже с фиксеным авиаударом, я слегка запарюсь)

Кстати, лучше-бы вы мне вот эту http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t20actfrag.shtml ссылку дали...пойду мучать триггеры авиаудара...
 
Останнє редагування:

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
В общем порылся-порылся я в триггерах оригинального кроссфаера и понял что там намутили чего-то не очень разумного.
Написал авиаудар с нуля, используя всего шесть (а не 11) энтити, работает без багов. Остальсь сирену прикрутить, заодно и посмотрим, будет-ли она глючить.

Кстати, Авиаудар писал на своём кроссфаере, который тоже маппил с нуля, вообще с нуля. Бункер будет абсолютно новый, от старого только скопирую внутренний дворик, но потом всё равно его переработаю, увеличу в 2-3 раза и возможно переделаю дизайн в стиле BlowCross...
Буду признателен если Frost скажет какие текстуры использовал и где в BlowCross - там атмосфера под зомбимод получилась просто идеальная.

Кстати, как вам? Напомню что карта делается под Zombie Mod!


Не судите строго, моя первая карта-всё же...
И только-только начал, буквально четвёртый день над ней работаю.
 
Останнє редагування:

Flash

VIP
VIP
21.09.04
16 980
41
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
Ужосс.
Рекомендую тебе тщательно пройти ХЛ и очень внимательно смотреть на дизайн уровней.
ЗЫ. Имхо, оригинал намного лучше смотрится, чем то, что у тебя на скринах...
 

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Лицевая сторона бункера ничем не отличается от оригинального Crossfire o_O
только башен ещё нету и декораций.

я просто хотел показать игру света, как бункер будет смотреться в ночи на zm_ сервере :)

А какие упущения в плане дизайна? можно поподробнее этот момент)

Post automatically merged:

Перезалил скрины.
Карта делается в первую очередь для идеи, но не хотелось-бы хорошую идею испортить ужасной реализацией :) Так что по поводу дизайна?

Post automatically merged:

Возможно какие-то из этих скринов не такие ужасные)
 
Останнє редагування:

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Ну это естественно всё будет) карте 4 дня!
Я просто хочу узнать мнение о самой схеме бункера. Декораций как я говорил сейчас вообще нету - голые стены. Вот только комп на скриншоте выше (ну 2 таких) и всё. Даже лампочек нету, только миниум для освещения)
Меня интересует, как планировка вообще в целом? Идеи хорошие? Или перестроить к чертям? А уже потом обшить декорациями я успею) Даже знаю какими и как)

Спасибо за статью, приму к сведению!

Кстати, комната управления и та самая кнопка - теперь в стеклянной упаковке (а-ля "красные кнопки" 80ых):


Post automatically merged:

Очень бы хотелось услышать мнение по поводу следующих идей:
-вентиляция реализованная методом двойного потолка (кстати, не помню карт с такой, неужели никто ещё не делал так?)
-двери в бункере, состоящие из двух половинок, выезжающие из дверных косяков - открываются/закрываются переключателями внутри, ими будет отделён каждый отсек бункера, таким образом игроки могут изолировать себя от зомби. Но это только если такие двери я смогу сделать breakable
-"спасательная дырка" (та что на башнях с пушками) будет вести на напрямую в бункер как в оригинальном ХЛ, а в систему вентиляции (которая уже немалых размеров)
-через вентялицию можно будет попасть в башни бункера, в коммандный центр (уже реализовано, 3 входа, на скриншоте выше 2 из них видно. Тот что центральный можно будет закрыть из комнаты управления) в боковые входные отсеки. Естественно из этих мест тоже можно будет попасть в вентиляцию. Также через вентиляцию будет выход наружу у башен, который будет закрываться опять-же изнутри переключателем.
-возможность контролировать двери из коммандного центра, возможность следить за тем, что происходит в различных отсеках и у входа в бункер из коммандного центра (камеры)
-более ветвистая вентиляция
-полоса препятствий на полигоне перед бункером - именно по ней будут бежать зомбики под обстрелом пушек (пушки будут бить всего по 100дмг, в голову с орла да и то 120 будет, так что пушки не чит, учитывая что у них скорострельность не турбо далеко) - полоса препятствий будет ввиде небольшого лабиринта из колючей проволки, частичного освящённого прожекторами (можно будет разломать электрогенератор и они выключатся, генератор будет там, где сейчас ящики боеприпасов в ХЛе - прямо напротив входа в бункер) который ветвится на 3 прохода в итоге - левая башня, правая башня, вход в бункер.
-авиаудар через 2 минуты, чтобы зомбики не засиживались (реализовано, багов вроде нету)

Post automatically merged:

Карта (1.3 мб) http://dump.ru/file/1174560
Вад (6кб) http://dump.ru/file/1174565

Post automatically merged:

Перед сном добавлю, что карта в первую очередь делается для игры, геймплей - прежде всего, затем идёт атмосфера (я постараюсь реализовать атмосферу штурма) и потом уже декорации.
Вот несколько подобных карт: zm_nightwatch_final - красива карта, в основе которой геймплей http://www.fpsbanana.com/maps/46733

Пример неудачной карты, в основе которой дизайн: de_chernobyl http://www.fpsbanana.com/maps/8463 - карта банально неиграбельна, т.к. она да, красивая, но геймплей на ней убит в нуль. В итоге она лежит мёртвым грузом в маплисте.

Пример неудачной карты, в основе которой хорошая идея - zm_boatescape http://www.fpsbanana.com/maps/42944 - отличная идея убита нереальным кол-вом багов

Пример удачной карты, в основе которой ничего, кроме геймплея: zm_toxic_house http://www.fpsbanana.com/maps/36800

В общем я пытаюсь сделать с необычным для zm_ карту геймплеем (настоящий штурм, изоляция бункера, ломающиеся двери, ветвящаяся обширная, охватывающая бункер вентиляция - динамичный геймплей вместо тупой отсидки в укромном углу) при этом сохранив атмосферу кроссфаера (бункер, полигон, авиаудар) и в первую очередь я постараюсь реализовать геймплейные идеи, а затем уже дизайнерские...поэтому не сетуйте сильно на голые стены :)
Да и к тому-же после blowcross я уже знаю как надо будет редизайнить карту :)
Но обещаю не создавать клонов, не кроссфаера, не блоукросса.
надеюсь я вас не разочарую :)
 
Останнє редагування:

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Три вопроса:
1) зависит-ли кол-во обрабатываемых полигонов от того, была-ли быстрая компиляция (без RAD и VIS) или полная? Просто у меня почему-то иногда 1000 wpoly, если смотреть на бункер с полигона...или это лечить только хинт брашами?
2) стоит-ли растягивать (FITить) текстуры на тех фейсах браша, которые игрок видеть не будет, для снижения wpoly или при полной компиляции RAD и VIS это и так сделают? (это продолжение прошлого вопроса можно сказать...)
3) возможно-ли сделать передвигающийся breakable обьект? конкретно интересует дверь...к примеру группы - они только для удобства в редакторе, или если обьеденить 2 браша - один breakable в форме двери а второй door - тоненький и незаметный, в группу, будут ли они оба ездить, если поедет door?
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 SonicSonedit:
Эээм, ты вообще текстуры умееш накладывать ) ?
Потом , зачем такое яркое освещение ? Всё буквально засвечено.

>> 1000 wpoly

Забей, это немного.

>> стоит-ли растягивать (FITить) текстуры на тех фейсах браша, которые игрок видеть не будет, для снижения wpoly или при полной компиляции RAD и VIS это и так сделают? (это продолжение прошлого вопроса можно сказать...)

Убейся. Такое делать не нужно. Главное карту в коробку не оборачивать.

>> возможно-ли сделать передвигающийся breakable обьект? конкретно интересует дверь...к примеру группы - они только для удобства в редакторе, или если обьеденить 2 браша - один breakable в форме двери а второй door - тоненький и незаметный, в группу, будут ли они оба ездить, если поедет door?

Нет.
 
Останнє редагування:

SonicSonedit

New member
30.10.08
95
0
0
Кстати, насчёт сирены - похоже это тупо баг движка - у looped ambient_generic слетает флаг Start Silent в начале каждого раунда, начиная со второго. Приходится насильственно её затыкать, чтоб не орала. Пофиксил сирену и авиаудар на адаптации оригинального кроссфаера под 1.6 - теперь там тоже работает.

Эээм, ты вообще текстуры умееш накладывать ) ?
умею) но во всех редакторах свою ньюансы при работе с ними. потому и спрашиваю.
Потом , зачем такое яркое освещение ? Всё буквально засвечено.
Яркое освещение только на входе в бункер, а в командном центре и в оружейных я потом сделаю свет менее ярким - в командном центре и в оружейных будут отсиживаться, заперевшись изнутри, игроки - потому там всё-же будет довольно светло, а вот на входе в бункер я так сделал чтобы создать эффект "комнатного" яркого света в бункере - чтобы у игрока было ощущение (напомню, что в ZM моде amxx убивает текстуры неба впринципе, в результате чего получаем не просто ночь, а ночь а-ля Silent Hill - видно только то, что освещено фонариком) ощущение - контраст тьмы на всём уровне и яркого света лицевой стороны бункера, чтобы у игрока в голове было "бункер, свет, такой приятный, так хорошо видно, там безопасно, уютно, тепло..."
Забей, это немного.
у меня фпс до 12 падает xD
Главное карту в коробку не оборачивать.
почему? оригинальный кроссфаер как раз в коробке кстати)

а breakable обьект, стоящий на door? вроде были карты где разрушаемые ящики стояли на ездящей платформе.
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн