slux сказав(ла):
Вполне идеальные безьерные патчи любой формы без граней.
Фраза весьма интересна в свете того, что видяхи не умеют отображать не_треугольники и работают на принципе растеризации этих самых треугольников. Выводы напрашиваются сами собой.

===========
По сабжу: любой объект, будь он безьёвым или сферическим в вакууме, будет дискретным в итоговом значении. Ровно до тех пор, пока картинка на экране отображается в виде пикселей. Пиксель - дискретная величина. Если кто не верит, то пусть возьмёт увеличительное стекло и сквозь него посмотрит на свой монитор.
В качестве аналогии, возьмите цифровой фотоаппарат и сделайте фотографию. Нажав на кнопку спуска, вы дисретизируете реальный мир до разрешения матрицы фотоаппарата и абсолютно наплевать, что вы фотографировали объекты, которые состоят из мириадов атомов, один хрен все эти атомы в конечном итоге будут выглядеть как один из пикселей. То же самое и в компьютерной графике - в конечном итоге из кадрового буфера отрисовывается картинка с разрешением 1680х1050 (или у кого сколько там), ни больше, ни меньше. Само понимание этого уже отвергает любое
конечное представление геометрии как недискретной.
Ваш кэп.
А "волшебные кнопки из макса" в виде hide edges и прочее есть не больше, чем просто буферный рендеринг. Изначально любая геометрия апроксимируется до вершинной и рендерится в виде треугольников, после чего уже просто "убираются" грани, которые не подлежат отображению и затем всё это дело отображается на экране. То же самое с Nurbs-поверхностями и прочей хренью.
З.Ы. Единственное, что действительно является "безграневой" технологией, так это воксели, aka 3-мерные пиксели. Ибо там просто такого понятия, как "грань", нету, ибо нет самого понятия "полигон".