Sidebar

Цилиндр

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Skaarj:
У вокселей есть грани. А я говорю про обычный маркер (DrawPoint как то так) который ставится на вертексы. Это может быть даже 2х мерный спрайт.

2 Jagä:
Кривые Безье есть в третьем квейке, и к твоему удивлению они тоже разбиваются на полигоны. Да и вообще зачем нужна такая сильная детализация?
 
Останнє редагування:

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
Ухты ахты. Биота развела сопли "невозможно". А вы видели цилиндр где-нибудь ещё, чтобы так утверждать? Прежде чем орать "Оно не идеально!111" укажите масштаб, с которого рассматриваете.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Raid:
Довай, запили нам идеальный цилиндр!
 

TwisteR

VIP
VIP
24.07.06
4 045
  • Серебряная медаль 311
  • Золотая медаль 115
  • Серебряная медаль 215
Ну, к примеру, цилиндр, выточенный на токарном станке, вполне себе идеален как с точки зрения обывателя, так и для практического применения (в качестве валов турбин на электростанциях всякое говно кривое ставить не будут, очевидно).

Post automatically merged:

Ой, что-то я не в тему, тут же о виртуальных цилиндрах :D Автор забыл уточнить, для чего ему этот цилиндр нужен. Разве есть практическая потребность в виртуальном цилиндре без граней?
 

Slux

Well-known member
20.06.06
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Это кто тут порол чушь про то, что в играх не бывает кругляшей без граней? А ну бегом ковырять Radiant + Nexuiz (Q3), неучи! Вполне идеальные безьерные патчи любой формы без граней.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 slux:
1. Кривые безье нада полагать только в нексузе появились?
2. Прежде чем обзывать всех неучами, стоит взглянуть на эти кривые с wireframe, а что мы там видим? Правильно, те же самые грани.
 
Останнє редагування:

Gnom

Добрая Фея :)
17.06.05
548
43
В принципе, можно создавать 3d объект по формуле (в небольшой проге). И при масштабировании все будет идеально рассчитываться и прорисовываться (ака векторный объект).)

Этот способ просто не особо годится для общепринятых методов вывода графики.

Хотя, я бы предложил просто в 3dMax'е нажать кнопочку "Hide Eages"....%)
 

Escape

VIP
VIP
09.08.07
3 838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
slux сказав(ла):
Вполне идеальные безьерные патчи любой формы без граней.
Фраза весьма интересна в свете того, что видяхи не умеют отображать не_треугольники и работают на принципе растеризации этих самых треугольников. Выводы напрашиваются сами собой. :)
===========

По сабжу: любой объект, будь он безьёвым или сферическим в вакууме, будет дискретным в итоговом значении. Ровно до тех пор, пока картинка на экране отображается в виде пикселей. Пиксель - дискретная величина. Если кто не верит, то пусть возьмёт увеличительное стекло и сквозь него посмотрит на свой монитор.
В качестве аналогии, возьмите цифровой фотоаппарат и сделайте фотографию. Нажав на кнопку спуска, вы дисретизируете реальный мир до разрешения матрицы фотоаппарата и абсолютно наплевать, что вы фотографировали объекты, которые состоят из мириадов атомов, один хрен все эти атомы в конечном итоге будут выглядеть как один из пикселей. То же самое и в компьютерной графике - в конечном итоге из кадрового буфера отрисовывается картинка с разрешением 1680х1050 (или у кого сколько там), ни больше, ни меньше. Само понимание этого уже отвергает любое конечное представление геометрии как недискретной.
Ваш кэп.

А "волшебные кнопки из макса" в виде hide edges и прочее есть не больше, чем просто буферный рендеринг. Изначально любая геометрия апроксимируется до вершинной и рендерится в виде треугольников, после чего уже просто "убираются" грани, которые не подлежат отображению и затем всё это дело отображается на экране. То же самое с Nurbs-поверхностями и прочей хренью.

З.Ы. Единственное, что действительно является "безграневой" технологией, так это воксели, aka 3-мерные пиксели. Ибо там просто такого понятия, как "грань", нету, ибо нет самого понятия "полигон".
 

TwisteR

VIP
VIP
24.07.06
4 045
  • Серебряная медаль 311
  • Золотая медаль 115
  • Серебряная медаль 215
Gnom сказав(ла):
В принципе, можно создавать 3d объект по формуле (в небольшой проге). И при масштабировании все будет идеально рассчитываться и прорисовываться (ака векторный объект).)
Есть в любом техническом ВУЗе такой предмет, как численные методы :) Советую ознакомиться :drink: Тогда станет очевидно то, как именно происходят машинные рассчёты вида y = f(x). Сразу после этого наступит понимание того, что ничего идеально-векторно-гладкого не существует. Всё в вычислительном мире дискретно, о чём весьма подробно написал Escape постом выше :)
 

Jagä

VIP
VIP
21.01.07
11 093
35
  • Золотая медаль 211
2 Escape:
Какая разница, что они отображают?
Если я смоделирую идеальный цилиндр, он и будет идеальным цилиндром. Но на мониторе, естественно, он не будет таким выглядеть.
 

Jagä

VIP
VIP
21.01.07
11 093
35
  • Золотая медаль 211
<trollmode>А трёхмерные пиксели кубические или сферические?</trollmode>

Post automatically merged:

2 TwisteR:
Задать условия идеального цилиндра можно не только в уме.

Post automatically merged:

модель идеального цилиндра ≠ идеальный цилиндр
 
Останнє редагування:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 TwisteR:
Еще можно на бумаге нарисовать, ога.
 

Escape

VIP
VIP
09.08.07
3 838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
2 Jagä:

Ты не можешь смоделировать идеальный цилиндр. Во-первых, любой условный обработчик данных заочно дискретизирует этот самый цилиндр ещё ДО отсылки его на устройство вывода в процессе подготовки данных для обработки. Во-вторых, лично я не представляю, как моделировать недискретизированный идеальный цилиндр, который состоит, условно, из бесконечного множества данных о его поверхности => требуется бесконечное множество вычислений => требуется бесконечное множество времени на обработку этих данных => такой цилиндр хрен кто когда смоделирует, это нереально.

Если короче, то да, ты можешь описать некую математическую формулу, теоретически описывающую идеальный цилиндр, но при обработке этой формулы машиной она будет аппроксимирована до каких-то дискретных значений/выборок заданной величины. В пример та же безье - в любой софтине есть такое понятие, как количество шагов интерполяции этой самой линии безье на основе известных контрольных точек, которые обозначает пользователь. Если б этого параметра не было бы, то машина просто уходила бы в бесконечно длящийся ступор, ибо ей пришлось бы высчитывать бесконечное количество данных. С таким же успехом можно попытаться сосчитать количество звёзд в космосе. :)

Сопсно, представление кривой Безье в графических редакторах:



Это одна и та же кривая с разным количеством шагов интерполяции. Подобным образом она выглядит везде, начиная от 2д/3д-пакетов и кончая чем угодно.

Post automatically merged:

2 FiEctro:

Вообще, тут речь не о бумаге, но раз на то пошло, то ты принципиально не можешь смоделировать идеальный цилиндр на бумаге, ибо для этого тебе надо иметь идеальную бумагу и идеальный карандаш с идеальными циркулями и идеальными линейками. :)
 
Останнє редагування:

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.