Центр вращения в gibs
Надеюсь, вы меня поймете, это очень трудно объяснить.
Речь пойдет о системе gibs, когда объект prop_physics разбивается на осколки. Да и вообще, в любых сложных сценах, где предполагается делать осколки чего-либо, это проблема меня достает.
В туторе Valve сказано, что все gibs надо размещать внутри модели в тех местах, где они должны появляться. Оно и понятно: если их сместить в 0 координат 3d max, они все появятся в одной точке, а нам этого не надо. Но! Если модель большая по размерам, то осколки gibs приходится размещать далеко от нулевого центра координат. В игре такие осколки жутко глючат, если их подобрать клавишой Е или гравипушкой. Выглядит это так: ты берешь модель, она резко-бешено врезается в стену, все тресятся и крутится, пока не придет в состояние покоя. Происходит это потому, что движок за каким-то хреном берет за центр координат не физический центр модели, а нулевую точку координат, какая была в 3dmax! Получается, что игрок берет эту точку, а физическая часть модели улеает кудато в дальнюю стену или вообще уприрается в пол и там барахтается, пока не сместишь её вверх.
Аналогичная проблема преследует меня не столько в prop_physics, но и в сценах, где просто требуется сохранить осколок, который должен в определенном моменте где-то появиться. Сейчас делаю сложную сцену с множеством осколков. И чтобы они не глючили в игре, надо:
1. переместить осколок в 3d maxе (вместе с костью и физбоксом) в центр координат
2. в хаммере переместить осколок в нужное место, причем сделать это ТОЧНО уже вряд ли получится. И это при условии что вообще вспомнишь, куда надо поставить этот осколок, и не запутаешься в куче элементов в Максе, которые ты свел в одну точку.
В общем это такой жуткий геморрой, что хочется как-то упростить этот процесс, но я не знаю как.
Надеюсь, вы меня поймете, это очень трудно объяснить.
Речь пойдет о системе gibs, когда объект prop_physics разбивается на осколки. Да и вообще, в любых сложных сценах, где предполагается делать осколки чего-либо, это проблема меня достает.
В туторе Valve сказано, что все gibs надо размещать внутри модели в тех местах, где они должны появляться. Оно и понятно: если их сместить в 0 координат 3d max, они все появятся в одной точке, а нам этого не надо. Но! Если модель большая по размерам, то осколки gibs приходится размещать далеко от нулевого центра координат. В игре такие осколки жутко глючат, если их подобрать клавишой Е или гравипушкой. Выглядит это так: ты берешь модель, она резко-бешено врезается в стену, все тресятся и крутится, пока не придет в состояние покоя. Происходит это потому, что движок за каким-то хреном берет за центр координат не физический центр модели, а нулевую точку координат, какая была в 3dmax! Получается, что игрок берет эту точку, а физическая часть модели улеает кудато в дальнюю стену или вообще уприрается в пол и там барахтается, пока не сместишь её вверх.
Аналогичная проблема преследует меня не столько в prop_physics, но и в сценах, где просто требуется сохранить осколок, который должен в определенном моменте где-то появиться. Сейчас делаю сложную сцену с множеством осколков. И чтобы они не глючили в игре, надо:
1. переместить осколок в 3d maxе (вместе с костью и физбоксом) в центр координат
2. в хаммере переместить осколок в нужное место, причем сделать это ТОЧНО уже вряд ли получится. И это при условии что вообще вспомнишь, куда надо поставить этот осколок, и не запутаешься в куче элементов в Максе, которые ты свел в одну точку.
В общем это такой жуткий геморрой, что хочется как-то упростить этот процесс, но я не знаю как.