Я не о том говорю. Браш, как и меш, внутри пустой, воксельная модель и внутри забита вокселами, возможно в будущем упавшая кружка разлетится на не заранее приготовленные куски, а произойдёт её моделирование деформации. Для моделирования физических процессоров при помощи компьютерных технологий, инженеры опять же используют воксельную графику.
Ссылка на "ради кал" не работает, рожаться не хочет что-то
Да, этим вокселы вообще бомбезные, представляю, в стенку стреляешь, а там бетон, вместо нулла
Остается дождаться 4D-технологий
Ссылка на "ради кал" не работает, рожаться не хочет что-то
Да, этим вокселы вообще бомбезные, представляю, в стенку стреляешь, а там бетон, вместо нулла
Остается дождаться 4D-технологий
Комп у тебя хреновый, вот что. У меня мой двиг тоже не тормозит на любых настройках, и я прям хз, что делать, как отлаживать для тех, у кого она лагает?
Меня не понесло, я просто немного оптимизировал твой развёрнутый многострочный абзац до пары простых фраз. Ну и в противоположность добавил своё видение ситуации.
А по поводу брашворкеров - да, они затачивают свой скилл под двигло 1998-го года под конкретный двиг, а моделлеры работают абстрактно от двига. Но почему мне кажется, что моделлерам в таком разе жить проще ? По поводу того, с кем тебе случалось работать - так мне тоже случалось видеть разнокалиберное уг от брашворкеров, не смотря на их, как ты говоришь, "скилованность и понимание двигла".
Тогда наводящий вопрос: кто лучше понимает принципы работы игры и того, что происходит с уровнем на пути "3д-редактор - экран монитора"?
Сомнительный довод. Кто красивее сделает автомобиль, техник или дизайнер ? Думаю, тебе известно, что в любой нормальной работе изначально идёт концепция, после чего уже разрабатываются инструменты для её реализации, включая двиг и редактор под него. Думаю, ты согласишься, что это весьма идиотско - придумывать гаечный ключ, а потом придумывать, что бы такого им пооткручивать... Отсюда вывод, что если концепция будет звучать как "Crysis", то вы, программеры двигла, про свои браши можете забыть. А самое интересное это то, что с вашим двиглом будут работать ни кто иные, как моделлеры, а не вы, гуру своего творения, полные понимания принципов его работы на пути "3д-редактор - экран монитора". И уж постарайтесь сделать так, чтобы мы, моделлеры, знали, как работать с вашим двиглом. Для того же UDK и UE3 в целом в общем доступе существуют целые Wiki с тоннами информации. Кури-нехочу.
Надо быть полным идиотом, чтобы сравнивать UDK с GoldSrc.
Хм, ты первый, кто об этом сказал в слух. Но именно этим тут и занимаются на протяжении всего топика, противопоставлением всяких брашевых старческих недоразумений новомодным UDK и иже с ним.
На основании рассказов умников с гейдев.ру. Но ты, конечно же, умнее, угадал?
Ну как сказать... У меня на CGtalk тоже в своё время попадались умники, которые считали, что видяха принимает непосредственное участие при рендере каким-нибудь В-реем. Ну это пофиг, я другое хочу спросить. Что эти умники скажут по поводу рендера открытых пространств ? Это такие игрухи, как COD, Обливион, Крайзис, Фаллаут 3 и иже с ними. Там тоже надо рендерить только то, что недальше 10 метров от игрока ?
Я написал. Если надо, могу примера ради процедурками нагенерить тебе примерно такие же конструкции разных мастей. Потрачу минут 30-40. С учётом того, что мы на кухне уже алкоголем балуемся сидим, то минут 60. Это будет базовая модель, которую в дальнейшем просто надо будет потихоньку облагораживать и всё. А то вам пока на практике не покажешь, не поверите, наверно.
Для того, чтобы ты чуть меньше сомневался, могу сказать, что подобные вещи делаются за неделю-полторы: Оффтоп
Перенести всё это дело в UDK, собственно, небольшая проблема, Skaarj об этом уже писал неоднократно.
З.Ы. И вообще, покури гугль на предмет Dominance War. Это CG-соревнование, в том числе и по моделированию контента для геймдева. Погляди ЧТО там делают и за какие сроки. Как пример с прошлогоднего: http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=23293
Если мне память не изменяет, всё это было сделано за неделю или навроде того.
Ты вообще хоть на секунду задумывался, что скриншот сделан не ради скриншота? И что это - только надводная часть айсберга проекта, который суть миллион долларов и команда из 50 человек?
Так, погоди-ка, ты о чём говоришь вообще ? Мы разговариваем о разработке целой игрухи (проекта) или просто о левел-дизайне ? Ты, судя по всему, уже мыслишь на уровне целой игрухи, я же мыслю о том, о чём тема гласит - о самом левел-дизайне как таковом. И заявляю со всей ответственностью, что для нормального моделлера сделать подобное, как на том скриншоте из гирсов - не вопрос. Единственное, с чем я с тобой согласен, так это с тем, что моделлер должен быть грамотный, который не будет задаваться вопросом навроде "как же это сделать" и знал, соответственно, хотя бы освновные моменты работы с UDK. И при чём тут теперь миллионы долларов и команды в 50 человек ?
======================
Вообще, если отстраниться от конкретных вопросов, то ты рассуждаешь как опытный программер, я рассуждаю как опытный трёхмерщик (моделлер, если так проще). Ты знаешь как написать двигло, а я знаю как сделать разнокалиберные модели для уровня (в том числе и под твоё двигло, если ты меня соответствующей инфой снабдишь). Дай мне нужную информацию и я смогу работать с твоим двиглом. Всё просто, не ?
2 Дядя Миша:
Не "весь мир перешел", а вам подсунули под нос то, что сделали другие люди.
Эти же люди завтра скажут - модели прошлый век, теперь воксели рулят и ты побежишь до хрипоты спорить об их преимуществах. Но при этом сам не будешь иметь к этому ни малейшего отношения.
И ? К этому надо иметь прямое отношение ? Если оно будет удобнее, если оно будет нравится, если на лицо будет лучший результат, если оно будет широко распространено и будет в наличии хороший инструментарий для работы, то почему нет ? Да класть вообще, "подсунули" или "не подсунули", оно есть. Всё. Юзайте. То же самое сейчас с моделями - оно есть. Всё. Юзайте, никто не запрещает, было бы желание...
Post automatically merged:
2 XaeroX, chaKa:
Открою маленький секрет. Все ныне существующие unbiased-рендереры вокселизируют полигональные объекты перед рендером. /me как бэ намекаэ.
Ты погоди с открытыми пространствами, там совсем другая история и другие технологии. Давай разберемся с коридорами, пещерами и прочими вещами, которые ложатся на BSP-архитектуру.
Хорошо, тебе как моделлеру виднее. Пусть неделю-полторы. А сколько займет создание из этого игрового уровня? Чтобы краны - крутились, бочки - катались, источники света - мерцали, и вообще всё свистело, шипело и улюлюкало? Не буду утверждать наверняка, как тут сработает УЕ3, но чисто из общих соображений - движок не экстрасекс, мысли читать не умеет, ему надо объяснять - "вот тут браш, он загораживает видимость, а вот тут хайполи моделька, не надо париться ее обсчитывать, просто рисуем и всё". Ну и плюс, двигу надо сообщить, что вот эти две модели сцеплены в одно целое, а вот эти две бочки - независимы. Это по сути и есть концепция "браши+модели".
И вообще, покури гугль на предмет Dominance War. Это CG-соревнование, в том числе и по моделированию контента для геймдева.
Всё, убедил, теперь меня скрины Деус Екс 3 ни разу не впечатляют
Так, погоди-ка, ты о чём говоришь вообще ? Мы разговариваем о разработке целой игрухи (проекта) или просто о левел-дизайне ? Ты, судя по всему, уже мыслишь на уровне целой игрухи, я же мыслю о том, о чём тема гласит - о самом левел-дизайне как таковом. И заявляю со всей ответственностью, что для нормального моделлера сделать подобное, как на том скриншоте из гирсов - не вопрос.
С другой стороны - что помешает моделлеру наделать пачку статик-мешей разнообразных декораций и передать их мапперу, который создаст в хаммере коробки и расставит по ним эти декорации? Возможно, это будет дольше, но потенциально это ведь реализуемо.
Нет, я как-раз таки рассуждаю как человек, который не знает, как написать двигло без использования брашей. Отойти от старых технологий программеру - еще сложнее, чем мапперу. Это всё равно как начать править код сложнейшего проекта, который с большим трудом удалось заставить заработать. Принцип "работает - не меняй ничего принципиального!"
Сложность ровно одна: не можем решить, действительно ли концепция брашей сдерживает левел-дизайнеров, или
же ее сдерживают конкретные реализации движков со своими лимитами? Впрочем, я подозреваю, что и у "чисто модельных" движков есть лимиты. Если верить постам выше и считать, что Сайлент Хилл на одних моделях, то посмотри, какой там средний размер уровня. Думаю, и у УЕ3 есть ограничения (хотя бесспорно он выигрывает у многих движков, чай не дядя Вася на коленке его писал).
То же самое сейчас с моделями - оно есть. Всё. Юзайте, никто не запрещает, было бы желание...
Они были всегда... В ку1 (1996) огонь делался моделькой В ку3 (1999) появилось понятие статичных моделей, вшитых в карту. Просто тогда компы нуждались в брашах как инструменте повышения производительности, а сейчас - нет. Я согласен, что сложные брашевые конструкции это изврат, но почему нельзя сделать брашевую дверь, наложив на нее текстуру с бампом/параллаксом? Или ящик. Или что-то еще несложное. Чем они проигрывает моделям?
о боже, опять война
п.с. Маппинг на то он и называется МАППИНГ а не МОДЕЛИНГ
Если захотеть можно использовать что-то одно, но из-за дурной головы руки болят....
2 XaeroX:
Да, в УДК очень часто в основе каконить конструкции лежит квадратный браш.
Но тема не про это. Вы пытаетесь доказать, что брашами можно сделать всё, а для моделей место гденить в углу ввиде ведра или одинокого дерева во дворе.
Post automatically merged:
Кстати, твои любимые кривые из Ку3.
Если грубо, то это обычные модели.
ЛОД, вертексное освещение.
И это говорит автор арканоса и домиков
Нет, лично я не говорю, что брашами можно сделать всё. Я говорю, что моделями нельзя (или нежелательно) сделать всё. Тут есть нюансы.
2 AlexVV:
Интересно, где же это баталии между XaeroX и Escape.
Кажись, вполне культурное аргументированное обсуждение.
Я вот, например, читаю обоих с огромным интересом.
>>К этому надо иметь прямое отношение ?
Ну что бы говорить "все юзают" - безусловно.
Такие случае медецине известны.
Вот увидит человек какую-то ерунду: не то линукс, не то движок, где всё моделями, не то еще чего-нибудь и как начнет юзать.
Адекватный этим и удовольствуется. Неадекватный пойдет на форум\ветку с противоположным направлением и будет до хрипоты доказывать какую замечательную вещь он юзает и какие лузеры все остальные.
Собственно, что мы имеем наблюдать в этой теме. У кого-то адский баттехерт, по поводу тех, кто занимается брашворком. Надо их непременно унизить и доказать какая крутая фича этот новый Unreal.
Доказывают. как я уже сказал, до хрипоты, напрочь забывая о том, что к своему любимому UDK они имеют не то что нулевое - отрицательное отношение.
Ни участия в разработке не принимали, ни в бета-тестировании, даже ценных советов - и то не давали.
Но доказывают с таким жаром, как будто им с каждой проданой лицензии денежка капает.
Вот скрин обычной карты-примера из УДК.
Поверхности подкрашенные синим цветом - брашевые.
Если присмотреться, то их вполне можно спрятать под моделями.
Всё, невидно брашей, обычный игрок видит модели, все видимые поверхности – модели.
2 Skaarj:
Спрятать браш за моделью - дело нехитрое, это и в голдсорсе можно (лучше, правда, в хлфх - там освещение моделей не такое позорное). Другое дело - полностью отказаться от брашей.
Вы моделлеры конченные посмотрите на название сайта!!! www.cs-MAPPING.com.ua - где вы здесь подонки ебанные увидели слово моделлинг?! А бля?! Так шо ебало офф! Если че-то не нравиться идите нахуй!
Я, как и XaeroX пытаемся сказать, что брашевая основа имеет место быть в нашей жизни, как не крутите, а не доказываем, что без моделей круче. Ни он, ни я не говорили о том, что от моделей отказываться надо, но даже в самом современном УЕ 3 браши есть. Дак что ж вы спорите? Делайте дальше карты только из моделей и наслаждайтесь десятком-другим ФПС, а я браши украшу модельками и получу и картинку хорошую и ФПС выше.