Sidebar

Браши vs модели - в чём разница?

Reckoner

New member
23.01.2009
611
11
0
2 slux:

по-моему ты не понимаешь сути.

То что я показал - это как раз моделлеры, а не брашеры.

У моделлеров зачастую примитивная архитектура уровня, поэтому без разницы - UDK, GoldSource или zdoom

Конечно же они могут правильно заморочится и сделать великолепную вещь, но это редкость.

Тогда как именно брашеры чаще создавали более интересные и сложные по планировке левелы (см. игры на Unreal 1.0 и некоторые карты Q3)
 

Skaarj

VIP
VIP
12.08.2004
18 789
414
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Не знаю в каком месте у вас холивар, лет 10 назад оно было бы актуально.
Сейчас в брашах смысла нет вообще, вольюм триггеры и хитбоксы можно замоделить, больше браши нигде не юзаются.
 

Dr. X-ray

Большой главнюк
27.11.2008
789
35
Хоть один моделлер есть на сайте, номальный? Хоть один откликнулся сделать простую арку когда я кинул тему? ...!! Так и осталась брашевая, в релиз карта вышла с более низким Fps в этом месте. Больше троллей в теме было. Выходит больше пафоса чем самих моделлеров. По этому брашевая геометрия в силе.
 

Reckoner

New member
23.01.2009
611
11
0
Да я не спорю что если делать весь уровень в 3д пакете - это одно дело.. И горы с водопадами тебе, и прочее.. И это не менее требует труда чем делать готический собор брашами и кривыми
 

DNK

=)
11.07.2009
611
33
Смотря какой двиг.
В УДК, более оптимально будет юзать модель чем браш. Как в соурсе, пока основа браш, модель для детализации мира.

в браше содержится много лишней инфы, но удобен только тогда когда надо быстро создать некую плоскость, простые геометрические детали для локации... + сразу есть коллозия.
Любая модель состоит из вершин, ребер, полигонов, анврап координат, материалов, групп сглаживания и т.д
Все это отдельная информация, которая храниться в виде вершин. Если видишь одну вершину то это не значит что она там одна. Есть родительская (визуальная) вершина – это положение в пространстве по осям. Остальная инфа (ребра, полики, анврап, группа сглаживания и т.д) это дочередная вершина (скрыты визуально). Они привязаны к родительской и перемешаются в пространстве вместе с ней…
Меш в отличии браша, позволяет избавиться от лишней инфы виде ненужных разрезов в группах сглаживания, развертки и т.д что собственно избавляет от лишних вершин, облегчает отрисовку картины.
По этому игроделы стараться сетку оптимизировать, (сокращать количество вершин) развертку делать с наименьшим числом разов, создавать минимум групп сглаживаний, минимум ID, всего короче минимум.
Вс брашами, это не прокатит, ибо нет возможности склеивать вершины разверток, назначать группы сглаживания и убирать ненужные веса в общем. В борбе за наименьший вес и скорость отрисовки, разработчики брашей пожертвовали только триангуляцией. (удалив немного инфы по ребрам), что привело к кривым булевым операциям….


Модельками.
Оффтоп
Оффтоп

Модельки.=) Но такое сделать брашами, с такой детализацией?=)
[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=tdW8TnGGs8M[/VIDEO]
 
Последнее редактирование:

Nuclear

v0.4 beta Build 6403
13.02.2011
750
21
А вот мне отсутствие сетки мешает: никак не могу получить модель нужного размера и пропорций.
 

DNK

=)
11.07.2009
611
33
Nuclear
Взять например ходовые двиги, соуре, удк, край... можно сделать брашми болванку/примитив с нужным размером и масштабом, перегнать в макс и фигачить по ней то что нужно. Не чего сложного...=)
Сейчас браши для этого и используют, для болванок.
 

Escape

VIP
VIP
09.08.2007
3 839
33
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
Dr. X-ray сказал(а):
Хоть один моделлер есть на сайте, номальный? Хоть один откликнулся сделать простую арку когда я кинул тему? ...!! Так и осталась брашевая, в релиз карта вышла с более низким Fps в этом месте. Больше троллей в теме было. Выходит больше пафоса чем самих моделлеров.
Взял бы, да сдедал сам, тем более, если арка простая, как ты говоришь. Или ты думаешь, что все моделлеры прям сидят, приклеенные к стулу, и каждый час мониторят разделы CSM, ожидая, когда им кто-нибудь работу подкинет ?
Dr. X-ray сказал(а):
По этому брашевая геометрия в силе.
Угу, а CSM - единственный форум из ныне существующих, который я знаю, где можно встретить просьбу замоделить арку или табуретку. Это как минимум забавно, особенно в 2013 году. :roll:
 

BennyBlanco

Energie
25.05.2008
4 899
12
68
0
Sumy
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 166
29
  • Золотая медаль 213
  • Neh
>> CSM - единственный форум из ныне существующих, который я знаю, где можно встретить просьбу замоделить арку или табуретку.

Та сделать то легко. Другое дело сделать чтобы оно было похоже на арку/табуретку.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
>>Та сделать то легко. Другое дело сделать чтобы оно было похоже на арку/табуретку

Циклюю паркет, недорого. Правда хреново.
 

DNK

=)
11.07.2009
611
33
хм, брашовые люди...=)

Любая модель состоит из вершин, ребер, полигонов, анврап координат, материалов, групп сглаживания и т.д
Все это отдельная информация, которая храниться в виде вершин.
Если видишь одну вершину то это не значит что она там одна. Есть родительская (визуальная) вершина – это положение в пространстве по осям. Остальная инфа (ребра, полики, анврап, группа сглаживания и т.д) это дочередная вершина (скрыты визуально). Они привязаны к родительской и перемешаются в пространстве вместе с ней…
А в брашах как, думаете это просто полики, да и все тут?
Инфа о каждой вершине, ребер, полигонах хранятся уже отдельно не зависимо от родительской, как и сам анврап, если вы в кубе проезжаем дырку, то уже все умножается.... получиться например 4 минимум куска, это уже увеличиваться количество вершин, ребер, и конечно разверток. Но если вот, куб, идет ребро через центр куба, при этом общая одна сторона настраиваемая для позиций тексткур, то придется дважды обрабатывать вершину и ребро с авнрапом то что по середине, и дважды наложить одни и те же пикселя с текстуры.

Бывает так что есть плоскость с вырезом цилиндром в ней, на плоскости идут треугольники из места выреза. Каждому треугольник можно настроить, позицию текстуры, вершин, поликов, ребер, анврап, материал, группы и т.д? и вся эта инфа хранится отдельно, занимая время на обработки, хранения.
Так же, между брашами идет еще плоскость, в соурсе том же да, можно прифигачит материал чтоб не рендил. Но инфа то сохраняется, просто не дает рендириться и показать нам на экране. но инфа есть, идет обработка этой инфы. На прием и потом на отказ рендера, тоже время.
Потом когда мы имеем такой браш мутант., как нам его оптимизировать? С моделью бы проще, где надо соединили, сделали одним общий анврап с минимальными отдельными кусками. Вот и оптимизация, и меньше работ для цп и видюхи.
Ведь тоже надо знать, чем больше кусков анврапа тем больше идет просчет, в брашах так же, тем боли там каждый анврап как отделенный элемент.

Про браш, болванки и юмор. Где и зачем используют браши в УДК, Крае?.. Если все на моделях строят. Конечно есть браши но они там максимум 15% и то самые примитивные объекты. Но да, можно и на брашах строить карту, но ведь они не везде подойдут. Если сидишь на гс, то понятно все с тобой, примитив без какого либо развития.

Взять любимый для многих вар фейс, они для фанатов/дурачов даже это пытались объяснить, видео дневниках, как делают карты.=)
Что вначале делают болванку карты, из брашей все застраивают, бегают, проверяют...
И потом переводят в 3д редактор, детализируют, текстурят и ставят на карту. При этом имеют уже нужные масштабы и пропорции как настроили болванку в мире.
Но Почему такие люди не юзают браши в таких двигах? Наверно потому что им нахрен такое надо, этот кубизм без способа оптимизаций. Любители гс... сказали бы, да херня все это, модели, не понимаю я их, много места занимают, зачем они,ведь браши есть. Все будет прямо, ровно и чотко.
И даже чисто мешевые двиги, делают мешем болванку, и тестят на карте, подгоняя под масштаб, а потом по этой грубой болванки делают более детальное, то что им и нужно.

ха. Для браш двигов не надо браш болванки.=)
Конечно понятно, что многие брашевые фанаты, без каких либо познания в 3д, не чего не поймут и не захотят, а зачем если у них браши на двиге с брашами. Ведь в голове только браши, браши и браши.
А для меш двигов, это очень удобная штука для болваночной постройки, если цель создать карту хорошего качества на мешах.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 331
259
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 DNK: к чему столько букв? Ты пиши честно: нихрена не понимаю, но пофантазировать хочется.

>>если вы в кубе проезжаем дырку, то уже все умножается
Конвексность брашей прежде всего нужна для того, чтобы мапперу было удобнее с ними оперировать. Ну и в первом квейке для реализации сверхбыстрой и сверхнадежной физики. А потом оно так и осталось, редакторы уже никто не менял. Хотя технически запилить поддержку вогнутых брашей не так уж и сложно.
>> На прием и потом на отказ рендера, тоже время
Бред. Ты головой подумай, что рендерер дополнительно производит еще кучу рассчётов, дабы отсечь невидимые для игрока, но вполне нормальные брашы.
и даже вот эта куча работы, с проверкой PVS и фруструма ВЫГОДНЕЕ, чем отрисовка всего подряд по производильности. А ты нам тут заливаешь про то, что простой реджект браша занимает время. Да его просто убьют при загрузке карты и всё.
>>где надо соединили, сделали одним общий анврап с минимальными отдельными кусками
Бред. Модель не отсечешь по полигонам, это выходит дороже, чем просто нарисовать её. Я понимаю, ты имеешь крайне смутные представления о том, как устроены 3д движки, но зачем еще свои домыслы выкладывать на всеобщее обозрение?
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.