Sidebar

Браши vs модели - в чём разница?

  • Автор теми Slux
  • Дата створення

Badger

punisher
Команда форуму
Модератор
20.07.08
5 396
45
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 142
А кто мешает использовать и модели, и браши? Лично я бы использовал оба варианта.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
браши - конвексные по определению. То что Скарж однажды сделал неконвексный браш, так это мы его еще накажем за такое ;)

Post automatically merged:

Основное отличие брашей от мешей - в способе колоизации. Поскольку мы приняли, что нашы брашы могут быть только конвексными становится очень легко описать их стороны в качестве плоскостей. А коллизия с плоскостью - это идеальный случай, в отличие от полигональной колизии. Это быстро, просто и надежно. Именно поэтому в кваках-халфах такая быстрая и надёжная физика.
Полигональная колоизация - совсем другой вопрос, она всегда содержит некие допуски, точные рассчёты отжирают слишком много процессорного времени.
Поэтому игрок в современных играх передвигается как мешок с гамном.
Есть и совмещенный вариант - обратить каждый полигонечег меша в плоскость и пытаться трейсить именно их. Это подход вы все видели в третьей кваке (патчи) и в ксаш-моде для энтити env_static. Как видите, колоизация тоже получается чёткой, беготня как по настоящим брашам. Но это довольно затратное дело, даже с учётом всех проделанных апчхимизаций.
 
Останнє редагування:
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
2 Дядя Миша:
Как оказалось, браш должен состоять из конвексных полигонов и сам он может быть неконвексным.
Так есть в УЕ. Так получилось в ГС. Частично. :)
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Ну это уже от редактора зависит. Кварк например не даёт делать конкавные брашы.
 

Allien

Guest
A
2 Дядя Миша: Вся беда в том, что некоторые игровые компании просто ленятся нормальные КолижнБоксы для моделек делать.
 
Останнє редагування:

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
Кстати, насчёт брашей. Кто мне объяснит вот это (только что сделалось):
 

Вкладення

Estavos

SkidroW
05.06.11
497
28
0
16
Omsk
Брашами удобно строить дома, конструкции, etc. В том же максе на один качественный дом с внутренностями уйдёт минимум день, а брашами-10-30 минут. Браши бесспорно лучше. Но как брашами сделать разрушаемый элемент? Пихать браш в браш матрёшкой? Или togglewallом? Модели лучше. Имхо.
Оффтоп
 
VIP
12.08.04
18 877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
ESTAVOS сказав(ла):
Брашами удобно строить дома, конструкции, etc. В том же максе на один качественный дом с внутренностями уйдёт минимум день, а брашами-10-30 минут. Браши бесспорно лучше.
Skaarj сказав(ла):
Научитесь моделить.
Набранное вами сообщение слишком короткое. Увеличьте ваше сообщение до 1 символов.
 

ZGreen

Navarro
15.06.06
3 643
37
  • Спец медаль MM18
Вообще мило, что люди в 2013 году размышляют категориями движка пятнадцатилетней давности. Браши там какие-то. Упоролись чтоле?
 

Psycho-A

 
Команда форуму
Модератор
29.08.09
4 020
37
76
48
  • Золотая медаль 225
Allien сказав(ла):
Угусь, самую основную геометрию брашами, всё остальное моделями.
И всё же, соглашусь именно с этим мнением.
Тут даже не в самом принципе работы брашей дело (пускай это хоть BSP-дерево, хоть меши особого формата - главное результат), а в возможности делать примитивную геометрию непосредственно в игровом редакторе, имея, тем самым, возможность проверять ее практически "на лету". Кроме того, достаточно глупо делать подобную геометрию по такому же принципу, как и NPC/пропы, да еще и складировать совершенно не нужные в будущем (в отличие от пропов, мелких зданий и т.п.) громоздкие модели рельефа земли, стен, полов и т.д., которые уже исходя из их принципа, должны быть некой первичной основой, то есть частью карты (и её формата).

Если бы большинство движков и редакторов поддерживали моделирование low-poly-геометрии нативными средствами, то и споров бы таких, ИМХО, не возникало.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форуму
Супер Модератор
28.07.06
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 ZGreen:
Потому что, с первокваки кармака так радикально нового ничего и не появилось.

2 Raid:
Мы не ищем лёгких путей? Компланарные фейсы похоже.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.06
8 319
33
  • Rocket медаль
2 FiEctro:
Кстати я резал инвалид солид структуре, если не изменяет память.
 
Команда форуму
VIP
28.03.10
15 566
315
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
2 Allien: я вообще против того, чтобы вручную их клепать. Пускай движок сам считает.

А что касается заявлений "брашы - прошлый век", так пусть сначала вспомнят где концепция принципиально поменялась. Ну что, в кваке были брашевые монстры чтоль? Изменилось только соотношение брашы\модели.
Сделали моделькам нормальную колоизацию & освещение, вот и появилась возможность их лепить куда ни попадя.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн