Видео два в одном, новый уровень + новые возможности ходячих турелей.
Турели научились стрейфится, двигаться назад, скакать галопом(галоп для такой модельки - смешно выглядит конечно).
Попробовал огнемёт для ближнего боя, но не понравился такой вид оружия, визуально не понравился, конкретно - партикл огня, я его когда-то сам делал, моя первая проба была в редактировании партиклов, нужно что бы огонь не проходил сквозь дисплейсмент и браши, что бы огонь вообще не проходил через твердые поверхности, как это сделать не знаю.
Поработал с ракетами, сделал их самонаводящимися, при выстреле турель задаёт начальный вектор для отстрела ракеты, ракета вылетает на какое-то расстояние по заданному вектору и запускается
цикл(
хотя это не цикл конечно, в его полном понимании, но пусть будет цикл что бы было понятно) полёта ракеты, в
цикле:
- поиск ближайших противников, которые попали в dot(угол взгляда, наверно как-то так можно сказать(не FOV)), т.е. те, что за пределами этого угла, для ракеты становятся невидимы(например те, кто сзади).
- плавное снижение скорости при большой разницы величин угла(delta), для получения плавного поворота ракеты к цели.
- условия для уничтожения самой ракеты(попадание в противника, остановка полёта по какой то причине, время жизни ракеты.
Есть нерешенная мною проблема с пролетанием ракет сквозь дисплейсмент, т.е., например, гора под каким-то углом, ракета не видит коллизии этой горы(дисплейсмента), эта ошибка у меня осталась еще со времени когда я писал на Pawne, я думаю дело в тикрейте
цикла(частоте обновления, я задаю 0.1), но видимо при скорости полёта ракеты само событие просто не успевает сработать, но это решаемо, я думаю.
Этот
цикл - это полностью мой код, в HL2 конечно есть ракеты, и вроде неплохо работают, но я не могу понять их код, как там все работает, наверняка все то-же но другим языком, у меня просто нет столько времени разбираться с этим, когда у меня есть свой, полностью рабочий и проверенный код.