Sidebar

Blender: анимация

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
Blender: анимация

Столкнулся с той проблемой, что кейфрейм записывается индивидуально для каждой кости. При выделении другой кости таймлайн сбрасывается. Это полный отстой, потому что мне нужно следующее: я ставлю нулевой кадр, выбираю нужное время, ставлю ещё один кадр, совершаю движения костей (любые, в производном порядке), отжимаю запись. Проигрываю - получается движение из нулевой позиции, к позиции в конечном кадре. При этом, чтобы было не важно какую я кость выделил - ключевые кадры останутся на месте, и не пропадут. Т.е. нужна полная запись происходящего. Распараллеливание таймлайнов меня совсем не радует, нужен один общий на всё, кадры которого фиксируют любые движения.
 

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 844
ЯННП. Ты ставишь кейфрейм, двигаешь кости для нового кадра, и потом переключаешь кадр на таймлайне?
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 xDShot:
С таймлайном я уже понял, тут это не так делается, а через доп шит. Но всё равно не понятно, какого хера работает обратная связь от кадра Б к кадру А, или вообще через несколько кадров. Пример в аттаче: я двигаю кость на n-ном кадре, а изменения совершаются аж на первом:

[ADDED=Raid]1478961630[/ADDED]
Понял, в данном случае дело было в курсоре на доп шите. Но всё равно, если совершать резкие движения, нужен а) буферный кадр б) чем резче движения - тем он больше по времени.
 

Вложения

  • 308.8 КБ Просмотров: 314
Последнее редактирование:

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
Нет, это решительно не понятно. Четвёртый скрин - изначальное положение скелета. Третий - я поворачиваю кость. Возвращаюсь на первый кадр - там как на первой картинке, без изменений. Как и должно быть. Потом я поворачиваю ещё одну кость (второй скрин), возвращаюсь на первый кадр - и происходит какая-то срань: вместо того, чтобы увидеть там скелет в начальной позе, я вижу что нога отогнута. Как? Почему? За что? С какого рожна меняется изначальный кадр, который не должен, и как это отключить? Почему-то если изначально пишутся те кости, которые двигались. Чтобы записать все кости в кейфрейм - надо подвигать их все. Но мне надо, чтобы бездействие тоже записывалось как действие.
 

Вложения

  • 378 КБ Просмотров: 291
  • 377.7 КБ Просмотров: 299
  • 379.2 КБ Просмотров: 297
  • 372.4 КБ Просмотров: 305
Последнее редактирование:

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 425
27
  • Журналист
2 Raid: чем тебя не устраивают анимации, на которые я насаживал этих гопников?

чес тебя не устраивает милка?
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 DrTressi:
Я хочу делать свои анимации, и надо раздуплиться что происходит.

Милка - говно. Раньше она была нужна потому, что была единственным вариантом. К счастью, сейчас есть блендер.

К слову говоря, это удивительно - но сделать низкополигональную модель так, чтобы она нормально сгибалась в суставах не выворачиваясь на изнанку довольно непростое дело.
 
Последнее редактирование:

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 425
27
  • Журналист
2 Raid: Так блендер то уже давно существует.

Для моделирования сложных объектов, милка да, трудновата. Но что касается анимирования, там нет таких проблем, как у тебя.

з.ы. а какие именно тебе нужны анимации?
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
2 Raid:
Ты исходишь из каких-то сумасшедших предпосылок. Соответственно приходишь к безумным выводам.
Почему ключи на каждой кости для тебя "проблема"? Если ты хочешь работать с группами ключей, используй не таймлайн, а dope sheet. Он как раз предназначен для редактирования тайминга анимаций.

Raid сказал(а):
нужна полная запись происходящего
Какого происходящего? Чтобы ключи ставились всегда на все кости сразу? Поверь, тебе такое не нужно.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 nemyax:
Я хочу очень простого: чтобы кадр А не менялся, когда я меняю кадр Б. Прежде чем мне удалось получить на допшите все кости, мне пришлось подвигать каждую из них - теперь обратной связи нет. Но это случай, когда костей мало. А что если их много? Или мне совсем их не надо двигать? Как тогда быть?
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Raid сказал(а):
Я хочу очень простого: чтобы кадр А не менялся, когда я меняю кадр Б.
Тогда прокеивай рукой в кадре А всё, что не должно меняться. Если оно у тебя не прокеено, само собой оно будет принимать интерполированное значение из-за ключей слева и справа.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Выдели в нужном кадре нужные кости и нажми I. Дальше выбирай, что закеить.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Raid сказал(а):
сделать низкополигональную модель так, чтобы она нормально сгибалась в суставах не выворачиваясь на изнанку довольно непростое дело.
Делу можно немного помочь, если суставы делать с промежуточной косточкой. Так оно анатомичнее, но и сетап несколько усложнится.
 

Вложения

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 nemyax:
Не, я подсмотрел у модели игрока вариант лучше, при котором вертексы промежуточных полигонов принадлежат к двум костям:
 

Вложения

  • 242.8 КБ Просмотров: 294

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
В ксаше всё равно нет и не будет такой развесовки. Другая может появиться, но её идея основана на жёсткой привязке.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
2 nemyax:
Я имею в виду сдедующее:
 

Вложения

  • 7.3 КБ Просмотров: 261
Последнее редактирование:

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Так будут сильные растяжения полигонов, когда угол дойдёт до острого.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 425
27
  • Журналист
Товарищи, а подскажите пожалуйста!

Вот имеется файлы(меш и 3 анимации):
ref.fbx
idle.fbx
shoot.fbx
reload.fbx

Пытался импортировать меш и нативно перетащить на него анимацию - ничерта не вышло.
Объясните пожалуйста, как слепить всё это через блендер в 1 файл, чтобы потом можно было в Unity импортировать? Типа того, чтобы получилось:
 

Вложения

  • 20.5 КБ Просмотров: 378

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.