Вспосмотрел. Идея весьма не плоха.
У Солнца странный угол падения не под "небо", соответственно фэйд мало того что яркий, но и не сочетается с Солцнем на небе (для того как выставлено Солнце на карте - пойдет, правда фэйд вертикальный, а у Солнца наклон 80 градусов).
Попробовал бы, раз уж выбран такой угол падения, оставить текстуру листвы и на верхней стороне кроны леса, чтобы, сделав от нее тень, получить более разнообразное освещение на земле.
Спасибо, Z(Rus), вложил исходник. Два скрина, там где в_поли выше - исходный компил, где по-меньше - немного доработанный. Покрыл стороны func_illusionary вместо текстуры {blue текстурой null. Брашевые конструкции перевел в func_detail. Маппером на карте применена технолгия получения func_illusionary нулевой толщины из двух энтитей с текстурой только на внутренних поверхностях. Имхо, сделал бы просто толщиной в 1 юнит, оставив с текстурами только вертикальные поверхности, думаю результат отличался бы незначительно, а труда было бы потрачено меньше. Как вариант для лучей можно было бы попробовать использовать технологию с дополнительной текстурой water_brush, правда полигонов добавит, зато будет иллюзия лучей.
Имхо, хоть и считается, что щас компы шустрые, если на карте брашворк простой и высокие полигоны - разве ж это по-мапперски?
Брашворк, увы, не впечатлил, так же как и текстуринг (отдельные моменты). Задача была озвучена: без укрытий. Получилось! Но! Очень уж плоско получилось, игроки со второго яруса либо должны оставаться там, либо спрыгивать вниз, где, внимание: есть укрытия, хоть и минималистичные.
Предположу, что карта создана "по следам" карты zm_rufflejungle. Продолжение сделано в едином стиле.
Понимаю, что это релиз и продолжения не будет, а жаль. Можно было бы сделать более разнобразную поверхность для перемещений, даже с изначальным условием: без укрытий. Сделать возможность подъема на второй ярус, пусть это будут, к примеру полуразвалившиеся ступени заброшенного храмового комплекса в глубине джунглей. Проем на первом ярусе оформить как обвалившийся, чтобы более логичной была невозможность спрятаться в нем. Сделать холмов, пусть "у них будут глаза". Шутка

Просто плоская поверхность выглядит как-то слишком уж просто. Да, попытка изменить ровность сделана, но довольно, я бы сказал, "нерешительная". Понятно, что карта сделана очень быстро, но все же было по-интереснее.
Звук - совсем не впечатлил. Птицы были бы намного интереснее, ведь в джунглях стоит гам, орут попугаи, макаки.
Фэйд сделал 50 (оба func_illusionary).
Два скриншота: исходный компил и немного доработанный.