Sidebar

aim_randomhell

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Тест-карта на телепортах и trigger_changetarget'ах.
4 игровых области - вариант жосткий, так как энтитей использовано изрядно, на красоты на "картах-областях" энтитей остается с гулькин ... Можно уменьшить количество областей, запас станет побольше. Возможны проблемы на серверах, которые через амхх добавляют всяческие плюшки в виде подгружаемых моделей и звуков.
Создание файла навигации для zbot'ов довольно не тривиальная задача: по умолчанию боты создают nav-область только в зоне spawn'а. Пришлось делать проходы между областями и временно скрыть область spawn'а, после автоматического создания nav-зон удалил зоны в проходах и уже на нормально скомпиленной карте провел анализ.
Рандомайзер использовал c карты Z(Rus), изменив механизм задействования луча. Опытным путем (втык-вытык) обнаружил, что к ошибке Exceeded MAX_SWITCHED_LIGHTS приводит trigger_multiple, которым задействуется луч рандомайзера. На первый взгляд может показаться что области не меняются, но это не так, через несколько раундов смена области происходит, видимо так "случайно" луч бьет в мишени.
В областях используются "солнышки" с разными параметрами, поэтому в строку RAD-компилятора нужно добавить параметр -noskyfix. Если для всех областей использовать одно "солнышко" то ничего добавлять не нужно.
В архиве: исходник (*.map - для финальной компиляции, *.rmf - со скрытыми при финальной компиляции объектами, текстуры из halflife.wad), финальный компил (вроде не забыл от лишних файлов с текстурами почистить через bspedit), файл навигации для zbot'ов (руками фактически не дорабатывался, просто чтобы не было совсем уж скучно)).
Если нужны будут пояснения - пишите, дополню.
Очень уж содержательная тема вышла :)
Подправил архив, смотрим-пишим.
 

Вкладення

  • 141.6 КБ Перегляди: 166
Останнє редагування:

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Перекачай архив, я поправл бсп-файл (вычистил упоминание о лишних вадниках).
Ну как бы - да, энтитей многовато используется, можно легко накосячить, а отследить где, будет трудно. Просто вопрос ставился "возможно ли как в КС-ГО?" Получается что, в принципе возможно, вопрос только "а кому-нибудь нужно?" :) Разве что небо в разных областях одно и тоже.
Полагаю, кому-нибудь эксперименты из этой темы пригодятся. И идея твоя со сменой стиля карты обязательно кому-нибудь пригодится, так как позволяет, не перегружая карту, менять атмосферу. Ну плюс еще со звуками, спрайтами и эффектами можно играться, чтобы все включалось при определенном стиле.
КС-ГО и Соурс, я так понимаю, такой гибкостью обделены.
p.s. опс, а map-файл то я забыл почистить от упоминания о подключенных файлах с текстурами в хамере, прикрепляю подчищенный map-файл.
 

Вкладення

  • 170 КБ Перегляди: 171
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: Aynekko

Z(Rus)

EHOT
11.04.10
1 183
36
  • Золотая медаль 103
Рандомный спот команд или же при захвате зон в сурсе такое возможно, такой принцип есть в BladeSymphony на одной из карт с захватом зон, при захвате зоны респ игроков на базе отключается и включается респ ближе к захваченной точке. По сути все точечные энтити которые ты использовал заменяются output'ами в зонах-триггерах.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Немного интересовался TeamFortress, там тоже подобное есть: переключение зон респа в другое место на карте (есть планы использовать подобное в карте), правда использование энтитей выполнено довольно недружелюбным к мапперам способом.
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.