Sidebar

aim_randomhell

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
Классная идея О.о не припомню, чтобы кто-то так делал раньше (я про меняющийся стиль)
 

Z(Rus)

EHOT
11.04.10
1 183
36
  • Золотая медаль 103
бегал по ней пару раз на каких то серверах, но не замечал премен...большая темная, хз где прятаться :)
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
С большим интересом посмотрел карту и исходник, я так понимаю сделано по мотивам одной довольно популярной карты с текстурами даста, к сожалению, не вспомню как называется, там тоже игроки стартуют на двух платформах, разделенных пропастью, есть, насколько помню, две вариации:
- с коридором с одной стороны и игроки могут перебегать на сторону противника;
- без коридора, как реализовано в данной карте.
Спасибо, Z(Rus), что вложил в архив исходник, весьма необычно и интересно сделал.
Немного поколупал исходник:
- добавил освещение для варианта с лампами (3 стиль), пока правда просто проба, нужно поднастроить яркости источников света;
- "сделал" анимированную лаву со свечением, тоже проба, нужно настраивать яркость;
- тени, смотрим компил;
- расчет освещения для стилей с освещением сделал через light origin, думаю, в результате можно сделать вариант реализации всей идеи через env_render.
Чуть снизил полигоны, можно еще немного уменьшить, сделав чуть по другому колонны. Светильники над местами появления игроков (стиль 3) можно сделать более симпотно, аналогино боковым светильникам над площадками.
Можно еще и световые лучи к лампам прикрутить. Только тогда нужно другие два стиля подтягивать до уровня стиля 3, так как он смотрится более интересно за счет освещения и текстур.
Два скриншота: исходный и доработанный компил, в архиве - исходник, файл с текстурами и компил.
Если что будет нужно пояснить - пишите :)
aim_randomhell0000.JPG aim_rhell0000.JPG
 

Вкладення

Останнє редагування:

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
Интересный замысел. Мне нравится. Отдельный респект за исходники!
Как вариант можно попробовать сделать так, чтобы с каждым раундом кровавость возрастала. Сначала светлый, чистый, жизнерадостный стиль. Но после одного\трех\пяти раундов - добавляются все больше и больше крови, грязи, адских щупалец, огня, дыма, звуков, сатанинского смеха и прочей ереси. И так до тех пор, пока цветущий райский сад не превратится в кромешный Ад! :devilish:
Только вот беда в том, что сложно\невозможно подсчитать сколько раундов прошло. У кого какие размышления?
 

Z(Rus)

EHOT
11.04.10
1 183
36
  • Золотая медаль 103
я так понимаю сделано по мотивам одной довольно популярной карты с текстурами даста
Нет, просто так вышло)

Но после одного\трех\пяти раундов - добавляются все больше и больше крови, грязи
Карту построить как есть, но все элменты грзи и крови сделать через func_illusionary, т.е. несколько больших энтити которые с каждым счетчиком включаются.
 

fr1g0

Member
21.09.06
321
33
Интересный замысел. Мне нравится. Отдельный респект за исходники!
Как вариант можно попробовать сделать так, чтобы с каждым раундом кровавость возрастала. Сначала светлый, чистый, жизнерадостный стиль. Но после одного\трех\пяти раундов - добавляются все больше и больше крови, грязи, адских щупалец, огня, дыма, звуков, сатанинского смеха и прочей ереси. И так до тех пор, пока цветущий райский сад не превратится в кромешный Ад! :devilish:
Только вот беда в том, что сложно\невозможно подсчитать сколько раундов прошло. У кого какие размышления?
Подсчёт количества появлений игроков и деление на количество зашедших ( минус покинувших) ?

А идея карты норм, я так даже солнце подменивал что в голдсорсе происходит мгновенно.
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
Нет, просто так вышло)


Карту построить как есть, но все элменты грзи и крови сделать через func_illusionary, т.е. несколько больших энтити которые с каждым счетчиком включаются.
А как считать сколько раундов прошло? Сам счетчик? Ведь раунд может длиться либо 1 секунду, либо 9 минут. Либо, можно просто менять по таймеру каждые 3-4 минуты.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Ну собственно вот, на скорую руку, попытка реализовать идею
KorteZZ'а. Пока только смена текстур - 5 стилей. Срабатывает от смерти одного из игроков (этого достаточно), с началом следующего раунда стиль меняется. На последнем стиле карта остается на все оставшиеся раунды. Сделано через env_render и func_illusionary (с func_wall_toggle можно реализовать аналогично), с остальным, я надеюсь, разберетесь по исходнику, если что поясню.
Пишите замечания, предложения, идеи.
В архиве исходник и компил, тектуры из halflife.wad.

p.s. может глючить немного с ботами при старте карты, самое простое лекарство - это добавить еще точку пути для func_train аналогичную нулевой, чтобы просто происходил переход на новую точку без каких-либо действий.
 

Вкладення

  • 24.1 КБ Перегляди: 199
Останнє редагування:
  • Like
Reactions: KorteZZ

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
На 20 летие КС Вальв сделали для КСГО классический Даст2, когда во время игры карта просто постоянно менялась с версии даста2 для ксго на версию даста 2 для 1.6. Было довольно весело.

Попробовал с ботами и да, на первый раз стиль меняется просто так. Но исправить, думаю, легко. Довольно интересное решение при помощи двери и поезда)
 

Aynekko

Маппер
Команда форуму
Супер Модератор
07.06.10
4 562
32
  • Золотая медаль 153
  • Золотая медаль RC
  • Бронзовая медаль 216
На 20 летие КС Вальв сделали для КСГО классический Даст2, когда во время игры карта просто постоянно менялась с версии даста2 для ксго на версию даста 2 для 1.6.
По-моему там сделали просто 2 разных карты в одном bsp. И при спауне выбирались спауны сначала одной карты, потом другой. Если так подумать, то в ксго можно сделать аж несколько аим карт в одном бсп и тасовать их без перезагрузки сервера. В 1.6 наверное так не сделать, в ксго по-любом сделали свою систему выбора спаунов.
 

npocTo_LaM

Well-known member
27.10.12
2 166
387
83
  • Золотая медаль 311
Полагаю в ГС можно несколько карт засунуть в один bsp, сделать истинный респ в темной области и телепортами выбирать на какую карту телепортировать игроков
 

Z(Rus)

EHOT
11.04.10
1 183
36
  • Золотая медаль 103
Если делать это при помощи телепортов и trigger_changetarget, то не выйдет.

На карте 32 респа и тебе надо сделать (если 2 карты) 64 телепорта и 64 info_teleport_destination, и что бы одни включать а вторые выключать использовать как раз trigger_changetarget тоже кажется 64...нет 128 триггеров)
Т.е. на одного перса приходится 2 trigger_teleport с неправильным именем цели, 2 info_teleport_destination, и по 2 пары trigger_changetarget, у каждой из пар есть 2 цели, сделать замену цели для телепорта_1 и сделать замену цели для телепорта_2. У первого телепорта ставит целью нужную info_teleport_destination, а у второго телепорта ставит ложную цель(пустую).

Пытался такое сделать на этой карте(16 респов и по 3 комплекта телепортов и триггеров)...компилятор выдавал ошибку что превышен лимит переключателей света))
Помню что в ХЛ есть умный телепорт при смене карты в сингле, который запоминает позицию и переносит игрока в той же позиции, но это мультик и тут такое не прокатит.
 
  • Like
Reactions: v1c7or

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
А как считать сколько раундов прошло? Сам счетчик? Ведь раунд может длиться либо 1 секунду, либо 9 минут. Либо, можно просто менять по таймеру каждые 3-4 минуты.
Я считал раунды ящиком func_breakable и env_laser, который светит в ящик. Каждый раунд ящик респавница. Лазер разбивает ящик. Ящик при разбивании подаёт импульс в Target. Вот и считай раунды.


Если делать это при помощи телепортов и trigger_changetarget, то не выйдет.
Если карты расположить друг под другом, то можно проложить от каждого спавна трубу вниз. При старте раунда резко выключить пол под игроками и врубить мощную гравитацию через trigger-push направленный вниз. Игроки махом по трубопроводам упадут вниз на вторую карту, а там придётся на мгновение из под пола выдвинуть невидиый func_water, чтобы они не разбились от такого внезапного падения. Профит.

А кто-то из форумчан давным давно, как бы не Фиэктра, делал несколько комнат по разному освещённых, каждая из которых была func_train, А потом при старте карты смещал их все в одну точку и перещёлкивал таймером. Получался динамический свет. Но зачем, если в стоковой халфе и кс 1.6 есть динамический свет?
 
  • Like
Reactions: KorteZZ

KorteZZ

Возрождение...
18.10.09
1 048
36
  • Золотая медаль 113
Я считал раунды ящиком func_breakable и env_laser, который светит в ящик. Каждый раунд ящик респавница. Лазер разбивает ящик. Ящик при разбивании подаёт импульс в Target. Вот и считай раунды.
Да, я так и знал, что можно использовать ящик. Но ещё я на своем порте TO_Blister для пролета вертолета использовал дверь, которая восстанавливается каждый раунд. Кто-нибудь наступает на дверь, которая выступает на 1 юнит и активирует пролет вертолета)
 

Z(Rus)

EHOT
11.04.10
1 183
36
  • Золотая медаль 103
Если карты расположить друг под другом, то можно проложить от каждого спавна трубу вниз. При старте раунда резко выключить пол под игроками и врубить мощную гравитацию через trigger-push направленный вниз. Игроки махом по трубопроводам упадут вниз на вторую карту, а там придётся на мгновение из под пола выдвинуть невидиый func_water, чтобы они не разбились от такого внезапного падения. Профит.
При условии что карты однотипны и нет новых присоединяющихся во время игры, например через 5 секунд после старта раунда подключился игрок, все упали а он все еще падает. Да и громоздко получится.

Можно переделать мою схему, оставить только стартовые позиции(капсулы) а остальную часть карты делай как хочешь, главное не перемудрить с высоким разрешением текстур.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.10
6 425
31
  • Журналист
Да, я так и знал, что можно использовать ящик. Но ещё я на своем порте TO_Blister для пролета вертолета использовал дверь, которая восстанавливается каждый раунд. Кто-нибудь наступает на дверь, которая выступает на 1 юнит и активирует пролет вертолета)
Ну это классика. Вроде на cs_italy таким образом убитые куры спавнятся. Недостаток заключается в том, что игроки могут не наступить на дверь, обойти мимо или вообще не пойти никуда, задержка и т.д.
Ящик же срабатывает при старте сразу, ещё пока игроки закупают оружие.


Телепортировать игроков?
В контре достаточно примитивные телепорты. Они телепортируют игрока из точки А в точку B.
По хорошему телепортировать нужно как. Запоминать вектор "точка А->Игрок", телепортировать игрока в точку В, применять к нему запомненный вектор относительно точки В.

Такие телепорты есть,
только не в 1.6



При условии что карты однотипны и нет новых присоединяющихся во время игры, например через 5 секунд после старта раунда подключился игрок, все упали а он все еще падает.
Не вижу в этом проблемы. Ну и пусть себе падает, если захватить его в воронку, как следует пушнуть вниз со всей дури физического движка, то это будет выглядеть как будто он бах и очутился.

Да и громоздко получится.
Громоздко? Да лаааааадно :)
127549
127550
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.