В ХЛ первом использовались компиляторы bsp vis rad и CSG, а в второй халфе CSG не используется? Если мне не изменяет память, то CSG отвечал за геометрию в уровне, что же в ХЛ2 отвечает за геометрию?
bsp парень, переходи на Source, и катай СДК революшн. Настраивать так же как в первой хл не надо, он сам всё настроит, ток правильно установи, а то у челов много там косяков было, считая саму установку
Уже перешол на source - это рульная фишка, наконец-то воплотятся мои мечты создать карту большой открытой местности и это будет майдан незалежности весь в киеве
а кстати вот и я чет непойму - что то мне кажется что геометрия при компиляции на сорс не привязывается к сетке, как в хл1, видимо потому ксг нетю так зачем в редакторе сетка-то?
так я не про редактор, я про соурс - в движке хл1 точки привязывались к сетке, что иногда "кривило" обьекты, в хл2 и кс:с я такого эффекта не заметил чет, физика там без этого обходится, потому ксг не нужен (я не про модели конечно, а про мир)...(размышляю вслух...)
CSG (constructive solid geometry) parses the brushes, places entities, and sets up the general framework of the level for the BSP pass which generally only performed space partitioning. In the Source engine and VHE 4.0, the CSG process has effectively been merged into BSP. (c) wiki
вкратце: csg никуда не исчез, а объединён с bsp.
бонустрек: wad-ы ввела не вальва, они были ещё в думе
А кому нужен хл1? Только обычным гамерам которых не волнует не:
1. Качественный реалистичный источник динамического света,
2. Приятная качественная водичка.
3. Текстуры высокого качества, которые не размываются на растоянии до неузнаваемости.
4. Возможность построения огромных открытых местностей.
5. Нормальные высокополигональные модели.
6. Нормальное полноценное качественное стерео звучание музыки и SFX в уровнях...
Так можно называть и называть достоинства...
Если сейчас просто не все режутся в ксс за неимением нормальной игры или нормального пк, то в скором будующем на хл1 и кс1.6 просто будет сссссстрашно смотреть. Я уже сравниваю их как небо и земля.
Еще какое-то время назад я думал тоже, что лучше моделить и играть на движке первой халвы, но поиграв и помоделив на source это же самое, что если бы тебя кормили одной сырой вермишелью, а потом предложили покушать разные мяса, колбасы, икру итд... Ты ведь не захочешь снова переходить на сырую вермишель? ))
Post automatically merged:
AndrewDragon сказав(ла):
2 M@K$:
нету ксг в сорсе, смирись с этой мыслью и живи дальше
Так и делаю, это хорошо что СSG обьединен с BSP...меньше компиляторов - меньще мороки
Может вскоре вообще выпустят 4 компилятора в одном И будет всего-лишь 1 компилятор
Так называется первая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии выполняется просчет общей геометрии карты, создание поверхностей, проверка текстур.
---
BSP Binary Space Partition
Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный BSP-файл.
---
VIS Visible Information Set
Так называется третья стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии рассчитывается какие части карты видны из данной позиции, а какие нет (говоря проще, какую часть карты игрок видит в данный момент, а какую нет, и то, что он не видит, отсекается игровым движком). Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix — матрицы.
---
RAD Radiosity
Так называется заключительная, четвертая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии на карте просчитывается освещение. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции.
CSG Constructive Solid Geometry
VIS Visible Information Set
Так называется третья стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии рассчитывается какие части карты видны из данной позиции...