3ds в mdl
материал переведен с http://www.fpsbanana.com/tuts/8163
старовато, но думаю кому-нибудь пригодится
на скриншотах оставил вотермарк исходника чтобы не нарушать авторство
Нам понадабятся следующие программы:
Adobe Photoshop
MilkShape3D
3D Studio MAX 9 or 2008 or 2009
Jed's Half-Life Model Viewer 1.3
3D Studio Max SMD Export Plug-in
Шаг 1: После установки 3d studio max скопируйте "SMD Export Plug-in" в папку Autodesk\3ds Max 2008\plugins .
Шаг 2: Создайте простую модель (в нашем случае куб) (рис. 1)

Шаг 3: В панели Modify правый клик и выберите editable poly (рис. 2)

Шаг 4: Теперь создадим текстуру в Adobe Photoshop (3D studio max не закрываем). Когда нарисуете что вам нужно жмем:
Image - Mode - Indexed Color... в появившемся окне выберите "Local (Perceptual)" и выставьте все настройки как на рис.3.

Шаг 5: Сохраните как "texture.bmp".
Шаг 6: Вернитесь в 3d studio и нажмите кномку "M" на клавиатуре и выберите в качестве diffuse bitmap (рис.4)и укажите вашу текстуру "texture.bmp".

Шаг 7: Теперь выделите вашу модель и в редакторе материалов нажмите"Assign Material to Selection" "Назначить материал выбранному" (рис. 5)

Шаг 8: Сохраните модель как "reference.SMD" в туже папку где лежит "texture.bmp" (рис. 6)

Шаг 9: Запустите MilkShape3D и импортируйте reference.smd (рис. 7)

Шаг 10: Перейдите в закладку "Model" и нажмите кнопку"Select". Удерживая левую кнопку мыши растяните рамку через вашу модель в одном из 2D видов. Убедитесь, что выделили все Vertex (вершины) модельки (рис.

Шаг 11: Удалите все вершины, но не удалите Joint (маленькая синяя сфера)
Шаг 12: Экспортируйте в туже папку с texture.bmp и reference.smd как sequence.smd и в опции "SMD Export" выберите "Sequence" (рис. 9)

Шаг 13: Перейдите в закладку Tools и нажмите "Generate QC File...". Назовите как угодно и сохраните в туже папку. Снова перейдите к закладке Tools и нажмите "Compile QC File...". Укажите файл .qc (рис. 10)

Шаг 14: Вы сделали файл MDL
Теперь можно открыть в Jed's Half-Life Model Viewer (рис. 11)

материал переведен с http://www.fpsbanana.com/tuts/8163
старовато, но думаю кому-нибудь пригодится
на скриншотах оставил вотермарк исходника чтобы не нарушать авторство
Нам понадабятся следующие программы:
Adobe Photoshop
MilkShape3D
3D Studio MAX 9 or 2008 or 2009
Jed's Half-Life Model Viewer 1.3
3D Studio Max SMD Export Plug-in
Шаг 1: После установки 3d studio max скопируйте "SMD Export Plug-in" в папку Autodesk\3ds Max 2008\plugins .
Шаг 2: Создайте простую модель (в нашем случае куб) (рис. 1)

Шаг 3: В панели Modify правый клик и выберите editable poly (рис. 2)

Шаг 4: Теперь создадим текстуру в Adobe Photoshop (3D studio max не закрываем). Когда нарисуете что вам нужно жмем:
Image - Mode - Indexed Color... в появившемся окне выберите "Local (Perceptual)" и выставьте все настройки как на рис.3.

Шаг 5: Сохраните как "texture.bmp".
Шаг 6: Вернитесь в 3d studio и нажмите кномку "M" на клавиатуре и выберите в качестве diffuse bitmap (рис.4)и укажите вашу текстуру "texture.bmp".

Шаг 7: Теперь выделите вашу модель и в редакторе материалов нажмите"Assign Material to Selection" "Назначить материал выбранному" (рис. 5)

Шаг 8: Сохраните модель как "reference.SMD" в туже папку где лежит "texture.bmp" (рис. 6)

Шаг 9: Запустите MilkShape3D и импортируйте reference.smd (рис. 7)

Шаг 10: Перейдите в закладку "Model" и нажмите кнопку"Select". Удерживая левую кнопку мыши растяните рамку через вашу модель в одном из 2D видов. Убедитесь, что выделили все Vertex (вершины) модельки (рис.


Шаг 11: Удалите все вершины, но не удалите Joint (маленькая синяя сфера)
Шаг 12: Экспортируйте в туже папку с texture.bmp и reference.smd как sequence.smd и в опции "SMD Export" выберите "Sequence" (рис. 9)

Шаг 13: Перейдите в закладку Tools и нажмите "Generate QC File...". Назовите как угодно и сохраните в туже папку. Снова перейдите к закладке Tools и нажмите "Compile QC File...". Укажите файл .qc (рис. 10)

Шаг 14: Вы сделали файл MDL
