Sidebar

1 вопросик!

  • Автор теми dzon
  • Дата створення

dzon

New member
09.11.07
15
34
0
0
1 вопросик!

Как посадить игрока в транспорт,провезти пару сотен метров а потом выпустить.И ещё:как посадить игрока так чтобы он тока головой вертел и как что бы ходил по вагону\салону автобуса и т.д.
 

Sin-ed-WOLF

Мапер теоретик.
18.10.07
73
39
А ты не пробовал карты вальве дкомпилить и там смотреть как сделано?
 

dzon

New member
09.11.07
15
34
0
0
теперь буду искать тутор как декомпелировать=/
 

OneManArmy

lolwut?
15.07.07
1 429
34
0
0
Чтобы игрок мог лишь смотреть,но не двигаться нужно поставить энтитю Player_viewcontrol и шаманить.
 

dzon

New member
09.11.07
15
34
0
0
спасиб!
 
Останнє редагування:

XAN

From a different world
Команда форуму
Модератор
12.02.06
3 588
34
OneManArmy сказав(ла):
Чтобы игрок мог лишь смотреть,но не двигаться нужно поставить энтитю Player_viewcontrol и шаманить.
Нафиг? Тут достаточно трейна и двери....
 

dzon

New member
09.11.07
15
34
0
0
Вот такой ещё вопрос:пишет что память не может быть реад!help!
** Executing...
** Command: "E:\sourcesdk_content\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "E:\sourcesdk_content\hl2" "E:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: E:\sourcesdk_content\hl2\materials
Loading E:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_static (-438.77 -2218.00 68.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (8282 bytes)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 85 texinfos to 47
Reduced 19 texdatas to 15 (716 bytes to 586)
Writing E:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "E:\sourcesdk_content\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "E:\sourcesdk_content\hl2" "E:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading e:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.bsp
reading e:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.prt
LoadPortals: couldn't read e:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.prt


** Executing...
** Command: "E:\sourcesdk_content\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "E:\sourcesdk_content\hl2" "E:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.bsp
No vis information, direct lighting only.
2272 faces
3273970 square feet [471451680.00 square inches]
3 displacements
444798 square feet [64050936.00 square inches]
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (586)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1805 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 21/8192 252/98304 ( 0.3%)
brushsides 128/65536 1024/524288 ( 0.2%)
planes 232/65536 4640/1310720 ( 0.4%)
vertexes 2628/65536 31536/786432 ( 4.0%)
nodes 863/65536 27616/2097152 ( 1.3%)
texinfos 47/12288 3384/884736 ( 0.4%)
texdata 15/2048 480/65536 ( 0.7%)
dispinfos 3/0 528/0 ( 0.0%)
disp_verts 867/0 17340/0 ( 0.0%)
disp_tris 1536/0 3072/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 120338/0 120338/0 ( 0.0%)
faces 2272/65536 127232/3670016 ( 3.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 99/65536 5544/3670016 ( 0.2%)
leaves 865/65536 27680/2097152 ( 1.3%)
leaffaces 2345/65536 4690/131072 ( 3.6%)
leafbrushes 355/65536 710/131072 ( 0.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 9994/512000 39976/2048000 ( 2.0%)
edges 5109/256000 20436/1024000 ( 2.0%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 62/32768 620/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 840/65536 1680/131072 ( 1.3%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3796768/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 2211/393216 ( 0.6%)
LDR leaf ambient 865/65536 20760/1572864 ( 1.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4630 ( 0.0%)
pakfile [variable] 32552/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 8282/4194304 ( 0.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4299625 bytes ====

Total triangle count: 5054
Writing e:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.bsp
9 minutes, 51 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\1290web.bsp" "E:\sourcesdk_content\hl2\maps\1290web.bsp"


** Executing...
** Command: "E:\sourcesdk_content\hl2.exe"
** Parameters: -game "E:\sourcesdk_content\hl2" -console +map "1290web"
 

dzon

New member
09.11.07
15
34
0
0
да нет я уже разобрался!объект один от другого отодвинул!ну конечно же без дырок не обошлось=)
 
Останнє редагування:

dzon

New member
09.11.07
15
34
0
0
ищу-ищу вроде больше нигде нет!а всё равно бяка с ландшавтом!
 

Dash

New member
06.10.07
49
31
0
0
Ну для начало расскажу как заставить дверь "молится" значит так-создай вагон и дверь (лучше 1 так проще)задай двери параметры doo (func_door) r.Когда проходишь через дверь ничего не происходит? Делаешь trigger_multiple и ставишь параметры "close the door" target-название двери..
Далее задаем поизду место остановки (для польшей езды можем воспользоваться эффектом бесконечности)

Дорогу нашу, а точнее каньон (или чего там у вас), мы будем делать из кусочков (не задавайтесь лишними вопросами, смотрите скриншот ниже )


Создайте такой кусочек и отправте его в func_tracktrain. В параметрах ставте:

first stop target: train1_wp1 (это имя path_track с ваш кусочек начнет ехать)
Initial speed: 300
Max speed: 300.


Теперь скопируйте несколько раз ваш кусочек и соедините все кусочки в одну дорогу (чем больше кусочков, тем длиннее дорога). Смотрите скрин ниже...


Далее нужно у всех func_tracktrain поменять параметр first stop target (например, если у первого мы указали "train1_wp1", то у второго надо "train2_wp1", а у третьего "train3_wp1" и т.д), это нужно для того, чтобы наши кусочки дороги стартовали каждый со своей точки.

Закончив возню с first stop target, принимайтесь за сами path_track'и. Создайте один path_track и назовите его train_wp1 (аналогично параметру first stop target у func_tracktrain), скопируйте path_track и получившиеся сстартовые точки расставте над func_tarctrain'ами, как показано на рисунку ниже (не забудте указать им имена схожие с параметром first stop target у func_tracktrain, чтобы у каждого func_tracktrain была своя стартовая точка).


Теперь создадим основную дорожку, по которой будут ездить все func_train. Для этого создайте два path_track, первый поставте в начале дороги над первым func_tracktrain, дайте ему имя wp2 и укажите nexn stop target: wp1, а другой в конце дороги (немного дальше от последнего func_tracktrain), дайте ему имя wp1, и укажите next stop target: wp2 . Нам надо чтобы кусочки, доехав до wp1, моментально телепортировались на wp2, для этого во флагах wp1, укажите teleport. Теперь расположите эти wp1 и wp2, как показано на скриншоте.


Ах да, чуть не забыл в параметре next stop target остальных path_track'ов укажите wp1, чтобы при активации func_train'ы двигались к wp1. Все, осталось только сделать платформу на которой будет стоять info_player_start и обернуть наще дело sky box'ом.

Советы:

1) Используйте туман для того, чтобы скрыть концы дороги, и env_shake, чтобы добавить тряску.

2) Обязательно ставте на земле trigger_hurt для того, чтобы игрок падая с поезда умирал, и не увидел того безобразия, что творится на конце дороги :)

3) Если немного пофантозироапть, то можно сделать всякие тонели, мостики через коньон, да встречающиеся на пути поезда. Для этого создайте нужный вам объект и отправте его в func_train, сделайте ему дорожеу из двух path_track и заставте активироваться в определенный момент. А столбы можно прикреплять к уже имеющимся кусочкам дороги (func_tracktrain'ам), при помощи пораметра parent

Далее на пути (уже к самому финишу) поставить браш с открытием дверей...ну вот вроде все =)
 

Lantrat

Hancock
VIP
10.09.06
5 581
41
9
38
  • Золотая медаль 221
2 Dash:
Я даже знаю откуда ты это спёр. С инсайда, тотор "Иллюзия бесконечного движения" :)
 

Dash

New member
06.10.07
49
31
0
0
ну что значит спер??? Цитата она и есть цитата....если сайт известен то и информация из нее будет известна.....такие сайты для этого и созданы! 8)
 

Game Server

Доноры Красавчики

Користувачі онлайн

Немає користувачів онлайн.