Результати пошуку

  1. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Судя по тому, что я третий день (а я буквально третий день как впервые вобще столкнулся с сурсом) читаю здесь http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=192 здесь http://www.source-inside.ru/index.php?id=24 здесь https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs:ru и конечно же...
  2. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    ГолдСурс :) Да нет спасибо. И так уже болтался хрен знает где годами, начиная с UDK и CryEngine, заканчивая сталкерским X-Ray, на котором дольше всего куковал. Так что на движок 1ой халвы совершенно не тянет, я не поклонник винила ;) В общем я, пожалуй, расковыряю локации HL2EP2 и посмотрю как...
  3. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Куда переходи? --- Вот нашел то что я имел в виду, это в комментариях разработчиков ко второму эпизоду: "Jason Mitchell: "In the Source engine, we use a realistic radiosity lighting simulator to generate lighting detail for the geometry in our game worlds. In previous games using the Source...
  4. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Странно вобще всё это. Вроде я даже ролик где-то видел, где Valve показывают, как у них в HL2EP2 ёлки друг на друга отбрасывают рендерные жесткие тени, плюс еще и мягкие на землю. А ёлки это как раз модели, а не браши, если я ничего не путаю...
  5. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Вот я и говорю - призадумаешься возможно ли вобще то что я задумал. Тысячи (!!!) брашей - это за гранью садомазахизма. А учитывая что есть лимит на количество брашей на локацию - то точно получается, что 4 таких домика и вот тебе максимум... жопа... караул... ужас...
  6. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Сложно то несложно. На свете вообще ничего сложного нет - всему можно научиться. Но это как минимум неудобно по целому вороху причин. Например как здание наподобие вот такого http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=56098...
  7. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Жесть... призадумаешься невольно стоит ли вобще браться за это дело... это ж геморрой какой дробить здания на мелкие кусочки...
  8. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    То есть сделать цельную модель здания и целиком затащить в Хаммер не получится? А если и получится то пострадает освещение и оптимизация? Оптимизация более или менее могу представить почему. Но почему освещение пострадает не совсем понятно? Почему моделями не стоит делать здания я вроде понимаю...
  9. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Хрен бы с ними с материалами, потом разберусь. Сейчас столкнулся с тем, чего вобще не ожидал. Прямо ошарашило открытие. Сделал скриншоты чтобы показать не понял а как вобще в Source устроены модели окружения? Что это за разбитие, казалось бы, единого цельного здания на кусочки? А где целый...
  10. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Не забывай на возраст смотреть - я уже старенький и отсталый :) Ничо не знаю где куда и чего. тень свет тень свет тень свет ---------- Параллельно пока тут спрашиваю - разбираюсь как да чего делается в Source - уверяю, для тотального новичка в общении с Source это не так-то просто...
  11. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Понятно. В общем чтобы самому себе лишний геморрой не нажить лучше 1. сначала просто заменить модели окружения на более детализированные и следить чтобы размер bounding box оставался прежним, 2. а потом, когда-нибудь далеко-далеко потом уже попробовать нажить себе головную боль с объединением...
  12. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    А в чем именно мозговынос - я так понимаю вынос в том, что все эти entity так запросто не скопируешь CTRL+C CTRL+V между кусками локации. Или там в чем-то другом загвоздка? Просто в принципе я дико обрадовался, когда Z-O-M-B-I-E сказал что технически это возможно, и движок нормально обработает...
  13. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Ооокей. Ладно. Буду пробовать :)
  14. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Спасибо за ответ Z-O-M-B-I-E - уже в который раз :) Не совсем понял каким образом получится компилировать только геометрию, не трогая свет, если на большинстве моделей окружения (99% всех зданий в частности) лежат отрендеренные lightmaps, разве можно будет обойти их перепросчет? К тому же ты...
  15. Alex Ros

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Надеюсь это правильная тема для двух вопросов. Первый вопрос. Если я правильно всё понял, то перекомпилировать геометрию стандартных HL2 локаций, не трогая ничего остального, не получится? Поскольку, как минимум, придется заново перекомпилировать практически всё, что касается освещения. Всё...
  16. Alex Ros

    Let's play Half-Life 2

    Все крупные игрострой компании (Bethesda, EA, Valve и так далее) существуют в общем информационном пространстве с производителями и разработчиками железа (nVidia, ATI, Intel и так далее). То есть производители игр заранее знают какое железо будет на рынке в районе 3-4 лет от момента релиза игры...
  17. Alex Ros

    [Устарело, Заброшено] Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

    Оффтоп получается, но окей, не совсем уж откровенный оффтоп... В рамках модели 25к выше крыши на самом деле. Трудно представить для какого объекта может понадобиться такая жутковатая цифра. Даже в современных некст-ген моделях и то, например, персонажи делаются в рамках 12-16к - в противном...
  18. Alex Ros

    [Устарело, Заброшено] Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

    Здорово! Спасибо. Именно то чего и искал и не мог найти. В итоге полный набор цифр, которые хоть изгуглись и изяндексись нигде нет в помине (либо я не шибко грамотно отсерфился). Получается, что округленные лимиты: одна модель максимум 25.000 трианглов, браши 8000, стороны брашей 65.000 и энтити...
  19. Alex Ros

    [Устарело, Заброшено] Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

    Интересует версия движка не ниже EP2, то есть с большинством графических плюшек. То что Loading это смена участка локации я совершенно невольно догадался. Интересует почему конкретно Loading появляется внутри единой локации? Пример - самое начала Half-Life 2, глава Point Insertion, когда в...
  20. Alex Ros

    [Устарело, Заброшено] Ultimate Source SDK v3 by Psycho-A

    Ммм... тогда, наверное, позадаю немного глупых вопросов, поскольку с Source я впервые сталкиваюсь и практически ничего о его устройстве не знаю. При том, что в целом знаний об игрострое - более или менее достаточно. Если нет ограничений на модели, то чем вызвано в частности периодическое...