При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 28.10.2018, 02:05  #21
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

Выложил обновление компиляторов. Главное отличие - два дополнительных рада, hlrad и p1rad. hlrad это p2rad с отключенными фичами, которые использует вторая параноя, типа делюкс-мапы, шадовмапы, матрицы видимости для динамических источников и всего такого прочего. За счет этого он может компилить те карты, которые для p2rad не влезают в лимит 3 гигабайта, ну и в целом немного быстрее работает. p1rad это, как нетрудно догадаться модификация p2rad, которая считает лайтмапы в формате первой паранои. Она даёт не такой ярковыраженный бамп, как оригинальные тулзы, но на мой взгляд - более корректный. Плюс не забывайте, что во всём остальном она наследует фичи из моих компиляторов, тени от моделей, привязку люкселя к юниту, итд. Так что если у нас какие-то кодеры ковыряют первую параною, думаю им оно пригодится.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.11.2018, 16:59  #22
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

Еще одно маленькое обновление - не работал параметр _spread у солнца, вываливалось в CreateDirectLights: internal error.
Заодно удалил старые неактуальные версии. Статус беты по прежнему сохраняется, видно что тулзы качают, но никто ничего не багрепортит.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2018, 19:33  #23
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

Только сейчас увидел новые тулзы для п2, надо потестить.
По поводу первой паранои. От пересекающихся источников света, все так же лысины?
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2018, 20:08  #24
Gaia
Gaia
отвинтулка
Регистрация: 04.08.2008
Возраст: 31
Сообщения: 4,562
Замечания: 5


По умолчанию

как там пилить тени от {?
Gaia вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2018, 20:22  #25
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 Lefront: вот и проверишь

Дядя Миша, подумав, добавил 26.12.2018 в 20:23
2 Gaia: да всё также. zhlt_lightflags 2 чтобы браш отбрасывал тень.

Дядя Миша, подумав, добавил 26.12.2018 в 20:24
Вообще попровереяйте там всё как следует. Буду благодарен.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 26.12.2018 в 20:24.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2018, 20:39  #26
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
У меня где то был заныкан мод на первой параное, про дум3. Но забросил из за лысин. Окей проверю. Охото запилить че нить с текстурами 256*256, олдскулом, но бампом😀
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2018, 21:32  #27
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

Да. Компилятор света для первой паранои я запилил по фану и толком нигде не тестировал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 14:46  #28
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

Запустить компиляторы на одной из своих карт.
-Порадовала скорость. Карта которая компилировалась 7-8 минут, сделалась за 2
-Отвалились параметры -wadinclude -estemite
-Пропали тени от { решеток. Буду разбираться
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 16:42  #29
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

[ Цитата ] -Отвалились параметры -wadinclude -estemite
-estimate больше нет. Для корректной работы -wadinclude надо компилить в папке мода. Собсно потому у тебя тени и пропали - компиляторы не могу найти вадов. Они игнорируют абсолютные пути, они читают гейминфо и строят файловую систему как движок. Потому что им надо модельки грузить, вады и еще много чего. Поэтому компил поддерживается только в папке игры. Никогда не понимал людей, которые компилят где-то у чёрта на рагах, а потом копируют в папку игры. Это такой идиотизм которому нет ни названия ни объяснения. Это какой-то мудак выдумал 18 лет назад и теперь все за ним повторяют.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 17:51  #30
Ku2zoff
Ku2zoff
Сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 27
Сообщения: 290


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Это какой-то мудак выдумал 18 лет назад и теперь все за ним повторяют.
Например, такой, у которого компиляторы оставляют в папке maps мода всякий мусор. Китайские и зонеры точно оставляют после себя хлам. После твоих только лог и исходник в map, что в принципе, логично.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 18:06  #31
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,373


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Ku2zoff: Например, такой, у которого компиляторы оставляют в папке maps мода всякий мусор.
А как же Джек будет подгружать файлы .p[] от хуллов?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 18:32  #32
Ku2zoff
Ku2zoff
Сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 27
Сообщения: 290


По умолчанию

2 crystallize:
А некак! Китайские компиляторы v34 их точно удаляют после компиляции. Мб какой ключ командной строки есть под это дело, я не искал.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 18:50  #33
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,199
Замечания: 1


По умолчанию

Я и так компилю в папке с игрой. Компиляторы только лежат в отдельной папке.
с -nowadtextures и -wadinclude разобрался.
Теней нет от браешевых решеток с прозрачностью. Хотя в параметре func_wall указан типо block_light

Так же п1 затестил. Лысин вроде бы нет, но бамп стал менее выражен, как ты и говорил.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 18:51  #34
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,764
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Это какой-то мудак выдумал 18 лет назад и теперь все за ним повторяют.
id Software
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 20:16  #35
mittorn
mittorn
Подполковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,173


По умолчанию

Полагаю, компилять в моде удобно тому кто не занимается маппингом (Дядя Миша)
Я когда учился делать карты (пусть и не долго это было, когда начал кодить - стало не интересно) компилял во временной папке т.к компилятор кидает вокруг себя временный мусор в который не хочется лазить лишний раз. То есть map карта копировалась из папки mapsrc во временную папку при компиляции скриптом (как на винде юзал батник так и в линуксе sh), а оттуда готовый bsp в maps.
Хотя в целом в хл распространён другой подход: мусор компиляции хранится рядом с исходником карты, а потом bsp копируется в maps. Не помню, так кажется VHE по дефолту делает. Мне это было не удобно из-за мусора вокруг исходника

Последний раз редактировалось mittorn, 27.12.2018 в 20:23.
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 20:17  #36
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

[ Цитата ] А как же Джек будет подгружать файлы .p[] от хуллов?
Нунапример запустить только csg. Но ксаш сам умеет показывать хуллы, так что неактуально.
[ Цитата ] Теней нет от брашевых решеток с прозрачностью
Компилятор не учитывает эти настройки.
[ Цитата ] Лысин вроде бы нет, но бамп стал менее выражен, как ты и говорил.
В оригинале он там дико перекрученный на самом деле. Я думаю надо просто использовать качественные нормалки.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 20:19  #37
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 31
Сообщения: 4,119
Замечания: 4


По умолчанию

[ Цитата ] Например, такой, у которого компиляторы оставляют в папке maps мода всякий мусор.
[ Цитата ] Полагаю, компилять в моде удобно тому кто не занимается маппингом (Дядя Миша)
Нет, это не так, например, у меня компиляторы всегда были в папке с игрой и никаких проблем у меня почему-то не возникало. Нужно с самого начала себя приучать делать правильно...
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 20:24  #38
mittorn
mittorn
Подполковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,173


По умолчанию

2 ZhekA:
а что компиляторы забыли в папке с игрой? Ну это не логично. процесс компиляции то ещё ладно. Или ты и исходники карт там держишь в maps?
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 20:35  #39
ZhekA
ZhekA
Генерал
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 31
Сообщения: 4,119
Замечания: 4


Предупреждение

[ Цитата ] Сообщение от mittorn: 2 ZhekA:
а что компиляторы забыли в папке с игрой? Ну это не логично. процесс компиляции то ещё ладно. Или ты и исходники карт там держишь в maps?
У меня всегда было две сборки, одна - это где все-все-все ресурсы для разработки, карты, исходники, текстуры, компиляторы и так далее, а вторая сборка чистая типа той, что можно скачать сейчас и в которой нет НИЧЕГО лишнего.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 21:20  #40
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

[ Цитата ] Полагаю, компилять в моде удобно тому кто не занимается маппингом (Дядя Миша)
Ссылку на первоисточник можно?
[ Цитата ] например, у меня компиляторы всегда были в папке с игрой и никаких проблем у меня почему-то не возникало
Ну компиляторы в папке с игрой необязательно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:12.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community