При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.12.2017, 20:18  #1
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,194


По умолчанию OBJ-2-MAP V1.1

Нашёл какой-то конвертор замкнутых мешей в браши, с текстурами и их координатами. В комплекте тестовая моделька.
http://celephais.net/board/view_thr...=61207&start=66
При конверсии нужно выставить точность 6 десятичных чисел чтобы не съехали текстуры.
Есть исходники.
Тестовая моделька в порядке, но сторонние могут вызвать проблемы. Чтобы он не падал при конверсии, нужно сконвертить OBJ вот этим:
https://www.bluegartr.com/threads/1...extraction-tool
По необходимости флипнув координаты текстур. Перед конверсией в мап надо удостовериться что obj и mtl файлы названы одинаково.
Документация
https://web.archive.org/web/2017061....com/obj-2-map/
[ Миниатюры ]
xash 2017-12-26 01-09-38-96.jpg Просмотров: 416 Размер:  1,018.7 Кбайт  

Последний раз редактировалось crystallize, 27.12.2017 в 08:23.
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 25.12.2017, 20:40  #2
T@REQ
T@REQ
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 18.12.2009
Возраст: 25
Сообщения: 1,481
Замечания: 5


По умолчанию

Зачем?
T@REQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.12.2017, 20:44  #3
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,212


По умолчанию

Не канает:


И да, там ссылка не загружается. Нашел какую-то версию в комментариях, там только exe'шник в архиве.
qpAHToMAS сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 26.12.2017, 03:44  #4
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,645
Замечания: 2


По умолчанию

xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2017, 03:45  #5
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,194


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от qpAHToMAS: Не канает:
И да, там ссылка не загружается. Нашел какую-то версию в комментариях, там только exe'шник в архиве.
Я специально дал ссыль на конкретный пост озаглавленный UV Coordinates, там есть ссылка "Here is a beta".
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 30.12.2017, 23:34  #6
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 444


По умолчанию

2 qpAHToMAS:
Ну нормали брашей не в ту сторону.

2 xDShot:
Пасип за исходники, надо заценить, как он перегоняет ювишки.

nemyax, подумав, добавил 30.12.2017 в 23:38
Код:
_MAPText += string.Format("( {0} {1} {2} ) {3} 0 0 0 1 1\n", (object)xvector9.x.ToString(format, new CultureInfo("en-US")), (object)xvector9.y.ToString(format, new CultureInfo("en-US")), (object)xvector9.z.ToString(format, new CultureInfo("en-US")), (object)_HiddenTextureName);
По ходу дела нихрена он не перегоняет. Гавнококоита.

Последний раз редактировалось nemyax, 30.12.2017 в 23:44.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.12.2017, 11:59  #7
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 31
Сообщения: 5,345


По умолчанию

Это утилитка для извращенцев, которые любят компилить микробраши по две недели и ловить ошибки с глюками?
Slux сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 31.12.2017, 14:51  #8
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,194


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: По ходу дела нихрена он не перегоняет. Гавнококоита.
Ну ты же видишь что на скрине в шапке темы текстура наложена правильно?
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 31.12.2017, 16:32  #9
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 444


По умолчанию

Специально подготовленная демо-моделька жеж. Если она текстурирована кубической проекцией, то отчего бы ей не быть в порядке.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.12.2017, 21:42  #10
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,194


По умолчанию

2nemyax не разбираюсь в проекциях, просто беру любую модельку с models-resource
https://www.models-resource.com/res...cons/2/1815.png
[ Миниатюры ]
ec50xjpg.jpg Просмотров: 197 Размер:  701.4 Кбайт  
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 31.12.2017, 21:50  #11
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,212


По умолчанию

ДА КАК вы это говно заставляете работать?
Тестовая модель, которая идет вместе с программой:


ADD:
А, всё, понял. Надо Method сменить на 2-ой или 3-ий.
qpAHToMAS сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 06:18  #12
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 444


По умолчанию

2 crystallize:
Но ведь вот эта блевотня растамана - не то, как на самом деле должен быть отекстурен космический шатёл. Как выглядит тот же OBJ в триде-редакторе?
По исходнику ясно видно, что в мап пишутся только координаты вершин брашей и имена текстур. В плане наложения текстур там ничерташеньки не делается.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 12:31  #13
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,194


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Но ведь вот эта блевотня растамана
Как будто мне одного слакса было мало...
[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Как выглядит тот же OBJ в триде-редакторе?
Разуй глаза, я тебе там же ссылку приложил.
[ Цитата ] Сообщение от nemyax: По исходнику ясно видно, что в мап пишутся только координаты вершин брашей и имена текстур. В плане наложения текстур там ничерташеньки не делается.
В мапе же нет вершин, там плоскости.
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 15:49  #14
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 444


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: В мапе же нет вершин, там плоскости.
Если бы ты заглянул в мап 220, то увидел бы, чем задаются те плоскости.
[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Разуй глаза, я тебе там же ссылку приложил.
Ага, понял. Текстурирование не сходится.

И чем тебя не устроил слакс?

Последний раз редактировалось nemyax, 01.01.2018 в 15:59.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 15:57  #15
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,106


По умолчанию

Строго говоря конверсия из вершин в плоскости подразумевает дамп первых трёх вертексов с любого полигона - этого достаточно. Но полигоны должны собираться в конвексные браши. Гуглите convex decomposition. И третья проблема - превратить ST обратно в текстурную матрицу. Это уже посложнее, т.к. текстурные координаты это частные случаи и подобным условиям может удовлетворять сразу несколько матриц, т.е. задача не имеет однозначного решения и её зачастую решают брутфорсом.

Дядя Миша, подумав, добавил 01.01.2018 в 15:58
Я не пойму на кой вам вообще этот конвертор. Я тут значит пишу колоизацию для моделей, освещение, декали, тени от них в лайтмапу, а они дурью маются.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 01.01.2018 в 15:58.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 16:04  #16
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 444


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Я тут значит пишу колоизацию для моделей, освещение, декали, тени от них в лайтмапу, а они дурью маются.
Ну кто-нибудь упорно будет сидеть на голду жеж.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 17:36  #17
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,194


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Если бы ты заглянул в мап 220, то увидел бы, чем задаются те плоскости.
Там кажется три коэффициента от уравнения плоскости, которые по сути являются вектором нормали к этой плоскости.
[ Цитата ] Сообщение от nemyax: И чем тебя не устроил слакс?
Ну как, я принёс что-то новое на форум, а он обматерил за просто так.

crystallize, подумав, добавил 01.01.2018 в 17:38
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Я не пойму на кой вам вообще этот конвертор. Я тут значит пишу колоизацию для моделей, освещение, декали, тени от них в лайтмапу, а они дурью маются.
Я кстати понял, почему я не люблю модельки (это за исключением необходимости их компилировать). Модельки, в отличие от сурфейсов в бсп, можно деформировать, и мне от этой мысли неуютно.

Последний раз редактировалось crystallize, 01.01.2018 в 18:26.
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 18:07  #18
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,106


По умолчанию

[ Цитата ] Там кажется три коэффициента от уравнения плоскости
Там кажется три первых вертекса от полигона
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 20:26  #19
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,194


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: Ага, понял. Текстурирование не сходится.
Они там используют какой-то трюк с зеркально отражёнными текстурами, который ни старый плагин к 5 максу, но эта софтина Noesis не могут воспроизвести, чтобы оно соответствовало картинке.
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 01.01.2018, 20:47  #20
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 444


По умолчанию

Блин, что за мифы? Они используют тупо UV-развёртку. А софтина в качестве данных о текстурной проекции всюду пишет
Код:
0 0 0 1 1
Вот и весь ресёрч и девелопмент.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:49.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community