При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.12.2017, 18:31  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels

Первый релиз моих кастомных компиляторов на базе VHLT (с поддержкой теней от студиомоделей) вы можете найти здесь. И там же прочитать основные возможности и для чего они вообще нужны. А здесь я расскажу как появился этот апдейт, и что в нём изменилось. Данный апдейт является побочным положительный эффектом, связанным с разработкой полностью своих компиляторов для P2:Savior. Подробнее о процессе разработки тех компиляторов можно прочитать здесь, если кто-то еще не видел. В обсуждении той темы мы пришли к выводу, что во первых мой формат BSP31 уже неактуален, а вот иметь в комплекте с десяток копиляторов под разные форматы - очень неудобно. Было принято решение о доработке BSP30 (стандартного халфовского формата), с возможностью увеличения лимита на клипноды, без нарушения формата. В своих компиляторах я это сделал. Однако во время разработки мне нужен был некий референс, чтобы сравнивать качество работы моих компиляторов с VHLT. Билды собранные под BSP31, уже как вы понимаете для этого не годились, а билды для BSP30 не могли жевать большие карты - падали с ошибкой MAX_MAP_CLIPNODES. Я рассудил что будет полезно доработать мои UMHLT v.34 до актуального формата, т.к. поддержка BSP31 в скором времени исчезнет в движке и нам неплохо бы иметь набор как из моих компиляторов так и из оригинальных VHLT. Собственно это они есть. Кроме поддержки расширенного BSP30 (без лимита на клипноды), были проделаны следующие изменения:

- DEFAULT_NODE_SIZE был изменён с 65536 на 2048.
- Внедрён ZHLT_PLANETYPE_FIX2 (то что мы обсуждали, когда глубина рекурсии построенного дерева произвольно гуляет от компиляции к компиляции).
- Исправлен баг в коде трассы HLRAD, который я туда посадил в прошлой версии (влияло только на рассчёт лиф амбиент лайтов, так что не особо критично.
- Поправлено несколько макросов для компиляции в различных вариантах (китаец кое-где не уследил).

В дальнейшем этот билд можно использовать как референсный при отладке моих собственных компиляторов, а можно просто использовать как и преведущую версию. Единственное что - в архиве нету бинарников под 64 бита, но если вы мне их скомпилите, то я включу.

Версия движка, которая полностью совместима с этими компиляторами доступна тут. Теперь, начиная с этой и все последующие версии совместимы с этими компиляторами.

Update at 11.05.2018
- архив с компиляторами помещён в аттач этой темы. Сам архив не изменился.

Update at 24.05.2018
- в архив включены исполнительные файлы под 64-х битную платформу. Compiled by MaSTeR.
[ Вложения ]
Тип файла: 7z UnkleMike's ZHLT v34CB.7z (792.9 Кбайт, 202 просмотров)

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 24.05.2018 в 17:04.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 18:34  #2
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,087


По умолчанию

Оффтоп
bsp31 ими не скомпилировать?

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 21.12.2017 в 18:42.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 18:47  #3
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 ncuxonaT: bsp31 уже совсем скоро будет deprecated.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 19:37  #4
Ayk
Ayk
Младший сержант
Регистрация: 15.09.2012
Сообщения: 183


По умолчанию

Если делаю (пытаюсь) карты для КС 1.6, мне смело проходить мимо не оглядываясь?
п.с. просто, это находится в ветке Ксаш-а.
Ayk вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 19:55  #5
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,338
Замечания: 16


По умолчанию

Как компилятор узнает форму модели для отрисовки тени, если модели лежат в папке с модом, а компиляторы с исходниками вообще в другом месте?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 20:03  #6
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 Ayk: можешь смело юзать, подобным обычным VHLT. Ну и будут тени от моделей, запечённые в лайтмапу.

2 DrTressi: уже обсуждалось - карты должны лежать в папке maps твоего мода и нигде больше.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 21:03  #7
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,431
Замечания: 6


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Тени от моделек по дефолту или отдельным ключом для рада?
ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 21:08  #8
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,087


По умолчанию

2 Дядя Миша: а как же теперь будут 8 текселей на люксель?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 21:14  #9
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 ZAZA: цитирую из преведущей темы, все ответы там
[ Цитата ] Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
2 ncuxonaT: очень просто в настройках ворлдспавна пишем
[ Цитата ] zhlt_maxextent 64
zhlt_texturestep 8
можно по дефолту забить в FGD.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 21:31  #10
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,338
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Так скомпиленные карты в мод/maps и копируются батником. Иначе, как же ты их запустишь
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 22:24  #11
TOPOL_M_FRF
TOPOL_M_FRF
Прапорщик Задов
Регистрация: 24.10.2009
Возраст: 22
Сообщения: 689
Замечания: 3


По умолчанию

Я не совсем понял куда вводить эти "zhlt_studioshadow". Я ввел прямо в первый параноевский env_model. А компилятор мне
Код:
Error: FS_Init: couldn't init game directory!
Warning: LoadStudioModel: couldn't load models/Topolz_file/tree27.mdl

Warning: LoadStudioModel: couldn't load models/Topolz_file/buisson28.mdl

Warning: LoadStudioModel: couldn't load models/buzz/vts_pipes3.mdl
TOPOL_M_FRF вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 23:05  #12
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,338
Замечания: 16


По умолчанию

2 TOPOL_M_FRF: +1 та же фигня
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 23:09  #13
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 TOPOL_M_FRF:
1. карта для компиляции должна лежать в paranoia\maps
2. компиляторы должны лежать как минимум в папке с hl.exe их нельзя совать в папку maps. Но это касается только UMHLT.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 03:47  #14
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,338
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Ну добавь ты параметр пути к папке с игрой, неуж то так трудоёмко?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 06:14  #15
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,274


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 Ayk: можешь смело юзать, подобным обычным VHLT. Ну и будут тени от моделей, запечённые в лайтмапу.
[ Цитата ] Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
А для cycler_sprite это проканает? Ибо в CS именно через него все модели на уровнях стоят.

Неплохо:

Последний раз редактировалось qpAHToMAS, 22.12.2017 в 07:36.
qpAHToMAS сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 07:51  #16
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,373


По умолчанию

del

Последний раз редактировалось crystallize, 22.12.2017 в 09:29.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 08:08  #17
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,274


По умолчанию

Тени от моделей и брашей идентичны:
http://screenshotcomparison.com/comparison/126931
На сравнении если присмотреться, то можно заметить, что тень под брашем чуть-чуть светлее. Судя по всему, из-за того, что от браша отражается свет, а от моделей нет.

(текстура модели не влияет на тень:)
http://screenshotcomparison.com/comparison/126934

2 Дядя Миша:
На форуме свенкупа релизился?

Последний раз редактировалось qpAHToMAS, 22.12.2017 в 08:29.
qpAHToMAS сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 08:33  #18
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,161
Замечания: 10


По умолчанию

2 crystallize:
зачем модели куда-то копировать? Ну тут же логично, у энтити путь к модели относительный, компилятор его и вычисляет при работе.

ZGreen, подумав, добавил 22.12.2017 в 08:35
Кстати, а мог бы компилятор читать текстуру модели и вычислять из нее средний цвет модели?

Последний раз редактировалось ZGreen, 22.12.2017 в 08:35.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 08:37  #19
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,274


По умолчанию

Лопости с первого кадра модели :


[ Скрытый текст ] Этот текст скрытый. Напишите в эту тему сообщение что бы увидеть скрытый текст.

Последний раз редактировалось qpAHToMAS, 22.12.2017 в 08:52.
qpAHToMAS сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 08:46  #20
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,161
Замечания: 10


По умолчанию

Все же вертолет с анимацией не подходит по смыслу как статическая модель.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:26.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community