При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 09.05.2017, 00:54  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,242


По умолчанию Развесовка на моделях (тестирование)

Как и обещал - провёл некоторые работы относительно развесовки на моделях. Поскольку я не модёллер, я не в состоянии понять, правильно ли у меня получилось, получилось ли вообще и если получилось, то что именно? На данный момент, то что у меня получилось, я даже не могу назвать развесовкой, потому что я не уверен, что это именно она и есть.
Но тем не менее я предлагаю всем форумом потестировать. В архиве вы найдете:
1. исходник модельки Психопата (тут еще вопрос, насколько там качественная разевсовка вообще).
2. bend_cyl_ref.mdl - рефернс, скомпиленный старой версией без поддержки развесовки.
3. bend_cyl_new.mdl - ну типо модель с развесовкой (хз, насколько правильной).
4. hlmv.exe - обновлённый модельвьювер, который корректно обрабатывает 4-way blend sequences (это не связано с развесовкой, это меня СоветКодер просил сделать), ну и умеющий рисовать эту развесовку. Кнопка w включает и выключает её использование (помните я говорил, что бинарная совместимость с халфой останется?).

Теперь по пунктам, шо от вас требуется:
1. перво-наперво разрешить глобальный вопрос - развесовка это или нет. И если нет, то как оно должно быть, а если да, то почему она такая беспонтовая?
2. если это всё же развесовка - сканпилить множество других моделей и посмотреть что у вас получилось, а готовую модельку приложить на форум, чёб я тожы мог заценить.
3. общие замечания и пожелания.

ЗЫ. hlmv логично скопировать поверх того, что у вас установлен, т.е. обновить его, иначе вы откроете модельку в старом вьювере и начнутся непонятки. Подсказка: у нового вьювера в меню есть галка Using BoneWeights рядом с Sequence AutoPlay. Если этой галки вы в меню не обнаружили, значит модель открыта в старой версии вьювера.
ЗЫ. предвосхищяя очевидный вопрос - да, это можно внедрить и в голдсорс без особых проблем.

Update at 14.05.2017
Первый рабочий вариант развесовки. В комплекте вьювер, тестовая модель и компилятор моделей.
Для компиляции модели с использованием развесовки используйте команду $boneweights
Без нее модель будет создана в обычном формате, однако такие модели надо тщательно проверить на работоспособность, т.к. компилятор еще сырой.
Подкручены константы, влияющие на качество конечной модели, за счёт некоторого увеличения объема модели.
В модельвьювер возвращена галка Using boneweights, работает только на моделях с развесовкой.
В модельвьювере исправлено освещение моделей с развесовкой
В модельвьювере добавлен мип-маппинг и анизотропная фильтрация текстур.
[ Вложения ]
Тип файла: rar boneweights.rar (143.8 Кбайт, 22 просмотров)

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.05.2017 в 01:50.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 02:39  #2
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 743


По умолчанию

Нет, в 3дмаксе не так выглядит. Надо было, конечно, сразу показать оригинал. Щас сообразим.
Вот как-то так:
[ Миниатюры ]
bending_cyl.gif Просмотров: 287 Размер:  497.5 Кбайт  

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 09.05.2017 в 02:48.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 03:14  #3
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,242


По умолчанию

2 ncuxonaT: проверь в hl2. Если 3Ds max использует сферическую интерполяцию кватернионов, то халфа использует линейную интерполяцию матриц, естественно будут отличия. Или посмотри, может в максе это можно переключить.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 03:27  #4
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 751
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Скомпилил. Не оно. Кости всеравно присвоили по 100% влияния на вертексы.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 03:43  #5
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,401


По умолчанию

Гасскажите хоть что за развесовка и что за шум вокруг неё?
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 04:30  #6
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 743


По умолчанию

2 Дядя Миша: нету хл2. В 3дмаксе не нашел ничего даже отдаленно похожего.
Вообще выглядит так, будто веса у вершин неправильные.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 11:13  #7
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,687
Замечания: 16


По умолчанию

И зачем это нужно, кроме рэгдолла?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 12:36  #8
nemyax
nemyax
Сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Если 3Ds max использует сферическую интерполяцию кватернионов
Нет, на гифке обычная линейная.
Доктор, регдол тут ни при чём.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 12:45  #9
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 751
Замечания: 1


По умолчанию

2 FiEctro:
Распределение влияния костей на вертексы.
В goldsrc поддерживается только 100% влияние на вертекс.
Развесовка или bones weights - позволяет делить влияние той или другой кости на вертекс, с разным процентажем.
Для чего это нужно? Для goldsrc чем больше поликов - тем больше кострубатостей вылазит при скининге меша к скелету.
Смотри тут https://cgi.tutsplus.com/tutorials/...ender--cg-16955

2 DrTressi:
Регдолл тут не при чем.

2 Дядя Миша:
На hl2 попробовал - работает как на гифке у ncuxonaT'a.

Последний раз редактировалось ElbeR, 09.05.2017 в 12:58.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 13:43  #10
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,242


По умолчанию

В хл2 есть еще какой-то препроцессинг, который ориентируясь на развесовку, может удалять лишние кости и добавлять новые, но я пока не очень разобрался зачем он нужен. Сделайте скриншот из хл2, сколько вообще костей в этой цилиндре и как они расположены. Потому что в той модельке, к примеру три кости, но иерархию образуют только две, а к третьей не приаттачено ничего. Но если её удалить - модельку переколбашивает так нехило. Я пока что не очень понял отчего это происходит.

Дядя Миша, подумав, добавил 09.05.2017 в 13:46
И вообще дайте больше исходников моделей, мне нужно больше информации. Как делать развесовку в условиях, когда 90% мне заявляют, что вообще не знают что это и зачем.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 09.05.2017 в 13:46.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 14:40  #11
nemyax
nemyax
Сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 247


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Но если её удалить - модельку переколбашивает так нехило.
Эта кость никому не родитель?
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Как делать развесовку в условиях, когда 90% мне заявляют, что вообще не знают что это и зачем.
Тебе так про любую фичу заявят. Слушай 10%.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 14:55  #12
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 751
Замечания: 1


По умолчанию

2 nemyax:
Да это просто косточка рефа меша которую плагин под макс создает.
Если ты создал куб, и он зовется Cube_0000 - то при экспорте в смд из макса - создастся кость Cube_0000
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 15:49  #13
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,242


По умолчанию

2 nemyax: да, всё, вроде бы уже разобрались.
Там по идее хитрая трансформация вертексов в ворлд-спейс при компиляции, с учётом развесовки. Если присмотреться, то на моей модели видна небольшая деформация там где она должна изгибаться. Но для начала надо компиляторы переписать на кресты, подключить класс матриц, а то работать невозможно совсем.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 18:21  #14
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 501


По умолчанию

Вот ссылка хай-поли моделька игрока с несколькими анимациями. Обращать внимание нужно на бедра, локти, бицепс и колени. Приложил гс версию, чтобы было видно где стоят веса. Я не знаю как милка распределяет вершины при экспорте в гс формат из хл2, но увидеть места развесовки можно.

Развесовка влияет на максимальное количество вершин за боди-меш? Какое сейчас максимальное число? Пришлось обрезать у этой модельки одну часть, потому что в лимит 2к не влезло. А с большим не пробовал

UPD: добавил скомпиленную модель с развесовкой

Последний раз редактировалось ILZM, 09.05.2017 в 18:29.
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 19:24  #15
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,242


По умолчанию

Ну хорошо, сперва с цилиндром разберёмся.

Дядя Миша, подумав, добавил 09.05.2017 в 19:27
В studiomdl запредельно идиотская работа с матрицами. Я щас переписываю на нормальные классы, выкину всё лишнее, посмотрим, может само-собой починится.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 09.05.2017 в 19:27.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 19:57  #16
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 430


По умолчанию

Развесовка будет вообщем в ксаше или только в XashXT \ Параноя2 или что там?
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 20:44  #17
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 743


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ты уверен, что не с весами проблема? Потому что на выделенные вершины верхняя кость должна влиять минимально, а их вон как вывернуло.
[ Миниатюры ]
screen.png Просмотров: 42 Размер:  40.9 Кбайт  
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 21:17  #18
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,687
Замечания: 16


По умолчанию

2 ElbeR: а что тут при чём? Для чего это нужно?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 21:21  #19
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 501


По умолчанию

2 ncuxonaT:
нет, потому что в референсной анимации тоже все скручено. Вне зависимости от весов, пусть там хоть тыща была бы, вершины в реф. аниме не двинулись бы
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.05.2017, 21:37  #20
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 430


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 ElbeR: а что тут при чём? Для чего это нужно?
Для красивого и плавного сгибания частей тела во время анимации. Этого сильно не хватало когда конвертишь персонажей из современных игр
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:19.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community