При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19.01.2017, 02:54  #1
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию Помогите добавить или сделать несколько дополнительных анимаций

В архиве 2 папки - первая, th_zombie - тот монстр, которому надо добавить анимации из папки new_anim
Проблема в том, что в новых анимациях другой порядок костей, и как с этим бороться, я не знаю...

Если не получится добавить существующие анимации, то, может быть, кто-то сможет написать свои анимации:
1. getup_back - монстр встаёт из положения "лёжа на спине"
2. range_attack - отрывает от себя кусок мяса и бросает.

Кто может помочь?
[ Вложения ]
Тип файла: 7z zom.7z (272.6 Кбайт, 22 просмотров)
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 03:34  #2
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,691
Замечания: 16


По умолчанию

2 Ghoul [bb]: Ты спрашиваешь рекомендации по преобразованию анимации или чтобы всё сделать за тебя?

DrTressi, подумав, добавил 19.01.2017 в 05:36
Посмотрел твои смдшки. Порядок и вправду несовпадает, но имхо, проблема не в этом. На мой взгляд, проблема в поворотах костей, потому что как видишь их положения прокручиваются нормально, а вот повороты сбиты. Если выведешь формулу поворота, может напишу тебе скрипт, который всё починит.


З.Ы. Та же самая ситуация была, когда я портировал анимации игроков с сорса в cs. В итоге решил портировать целиком модельку вместе с родными анимациями и скелетом.
Тебе могу порекомендовать также, пересадить свой меш на сорсовский скелет и юзать полностью сорсовскую модель со всеми анимациями.

Последний раз редактировалось DrTressi, 19.01.2017 в 05:37.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 12:00  #3
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 752
Замечания: 1


По умолчанию

2 Ghoul [bb]:
Непрвильные повороты можно пофиксить в Curve Editor если юзаешь макс.
Может проблема пеправильного декомпила это спровоцировала, хз.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 13:02  #4
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 430


По умолчанию

Я бы просто взял и насадил этого зомбя на анимации зомбей с сингл прохождения в CSO, там есть и падание, и вставание. А range_attack нормально можно сделать просто перепиляв пару начальных кадров анимации атаки с замахиванием
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 14:25  #5
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 560
Замечания: 1


По умолчанию

отрывание куска мяса и затем его швыряние анимацией в модели сделать невозможно,так как мясцо будет постоянно лететь в одну и ту же точку, максимум что можно сделать так это анимировать "типа" отрывание, а кусок мяса уже вставлять как гранату и затем собственно ее бросание как гранаты, ну отдельной моделью типа =о.О=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 15:13  #6
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 752
Замечания: 1


По умолчанию

2 BumbleBee]=}:
Отрывание куска мяса и швиряние можно сделать, только это кусок должен быть на отдельной кости + спавнится должен объект, реально летящий, из аттачмента по этой кости.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 15:23  #7
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 560
Замечания: 1


По умолчанию

2 ElbeR:
а добавление кости сворачивает оси остальных костей, что мы и наблюдаем в модели =о.О=
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 15:29  #8
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 Ghoul [bb]: Ты спрашиваешь рекомендации по преобразованию анимации или чтобы всё сделать за тебя?

Посмотрел твои смдшки. Порядок и вправду несовпадает, но имхо, проблема не в этом. На мой взгляд, проблема в поворотах костей, потому что как видишь их положения прокручиваются нормально, а вот повороты сбиты. Если выведешь формулу поворота, может напишу тебе скрипт, который всё починит.

З.Ы. Та же самая ситуация была, когда я портировал анимации игроков с сорса в cs. В итоге решил портировать целиком модельку вместе с родными анимациями и скелетом.
Тебе могу порекомендовать также, пересадить свой меш на сорсовский скелет и юзать полностью сорсовскую модель со всеми анимациями.

Если не влом сделать анимации за меня - то это самый лучший вариант. На крайняк ограничусь рекомендациями.

Видимо, да, в поворотах костей тоже есть смысл. Хотя они должны были быть правлены (анимацию брал из параноевского зомби, в него они напиханы из сорсовского, но развернуты по оси Y на -90, чтобы быть совместимы с халфовскими требованиями)

Насадить на скелет из Сорса - идея хорошая, только вот проблема - там нет скриптовых анимаций ГолдСорса, и поэтому не катит - нужна совместимость, иначе все скриптовые сцены летят нафиг.

Ghoul [bb, подумав, добавил 01.01.1970 в 04:00
[ Цитата ] Сообщение от ZombieSource: Я бы просто взял и насадил этого зомбя на анимации зомбей с сингл прохождения в CSO, там есть и падание, и вставание. А range_attack нормально можно сделать просто перепиляв пару начальных кадров анимации атаки с замахиванием

Можешь скинуть архив с этими зонбями? Возможно, пригодятся в дальнейшей разработке.

На их основе делать конкретно этого монстра смысла нет - теряется совместимость, что недопустимо. В качестве альтернативы - возможно для новых монстров...

Ghoul [bb, подумав, добавил 01.01.1970 в 04:00
[ Цитата ] Сообщение от BumbleBee]=}: отрывание куска мяса и затем его швыряние анимацией в модели сделать невозможно,так как мясцо будет постоянно лететь в одну и ту же точку, максимум что можно сделать так это анимировать "типа" отрывание, а кусок мяса уже вставлять как гранату и затем собственно ее бросание как гранаты, ну отдельной моделью типа =о.О=

Реально от модели отрывать ничего не нужно. Нужно сделать вид, будто он чего-то там отрывает.
Куски мяса будут кодом уже из игры вставляться.

Последний раз редактировалось Ghoul [bb], 19.01.2017 в 15:33.
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 15:50  #9
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 560
Замечания: 1


По умолчанию

Врядли кто то вызовется тратиь 2-3 дня и вручную переворачивать все кости в каждом кадре анимации =о.О= стоит рассмотреть варианты пересадки модельки на скилет с похожими анимками =О.о= как предложили выше
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.01.2017, 23:49  #10
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от BumbleBee]=}: Врядли кто то вызовется тратиь 2-3 дня и вручную переворачивать все кости в каждом кадре анимации =о.О= стоит рассмотреть варианты пересадки модельки на скилет с похожими анимками =О.о= как предложили выше

А с нуля написать анимацию кому-нибудь под силу?
Очень нужна анимация вставания со спины. На остальное можно и забить.
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 00:21  #11
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 560
Замечания: 1


По умолчанию

2 Ghoul [bb]:
с нуля сделать анимацию могут только высоко мотивированные форумчане если тебе нужен какой то конкретный результат, то ты прямо и начинай с того что тебе нужно: для какого движка моделька, какие именно анимации нужны (общее количество, порядок) тоесть нужно объяснить моделлеру что ты именно хочешь получить, а не как ты считаешь это нужно сделать, моделлер выберет сам себе способ как это сделать, и не на 3 дня а на пол часа...
BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 01:34  #12
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,691
Замечания: 16


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от BumbleBee: Врядли кто то вызовется тратиь 2-3 дня и вручную переворачивать все кости в каждом кадре анимации
Конечно же не вручную! Я написал в первом посте, если выяснить как именно, т.е.
1. Какие кости нужно поворачивать?
2. По какой из координат нужно поворачивать?
3. На какой угол поворачивать?

То можно довольно-таки быстро написать скрипт, который сделает всё работу за считанные секунды. Загрузчик у меня уже валяется, так что могу реализовать.
[ Цитата ] Сообщение от Ghoul: А с нуля написать анимацию кому-нибудь под силу?
Мне под силу. Но бесплатно я эту рутину делать не буду.
[ Цитата ] Сообщение от Ghoul: нужна совместимость, иначе все скриптовые сцены летят нафиг
Могу предложить такой вариант. В тех местах, где не используются анимации хл1, использовать модель пересаженную на анимки хл2. Если же используются стандартные анимации - используй стандартную хл1 модель, но затем подменяй её на хл2.

Под моделями хл1 и хл2 я здесь подразумеваю твой меш пересаженный на оба скелета.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 02:06  #13
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от BumbleBee]=}: 2 Ghoul [bb]:
с нуля сделать анимацию могут только высоко мотивированные форумчане если тебе нужен какой то конкретный результат, то ты прямо и начинай с того что тебе нужно: для какого движка моделька, какие именно анимации нужны (общее количество, порядок) тоесть нужно объяснить моделлеру что ты именно хочешь получить, а не как ты считаешь это нужно сделать, моделлер выберет сам себе способ как это сделать, и не на 3 дня а на пол часа...

Хорошо, я думал, и так всё ясно, для какого движка и что за модель и какие требования к анимации.

Ну ладно, могу пояснить:

1. Движок - голдсорс.
2. Мод - They Hunger, римейк.
3. Анимации - главное - вставание со спины. Пример анимации или как я это вижу, можно подглядеть тут:



Что следует учесть, так это то, что он НЕ должен менять свои координаты. А так же обязан встать лицом в ту же сторону.

Ghoul [bb, подумав, добавил 01.01.1970 в 04:00
[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: Конечно же не вручную! Я написал в первом посте, если выяснить как именно, т.е.
1. Какие кости нужно поворачивать?
2. По какой из координат нужно поворачивать?
3. На какой угол поворачивать?

То можно довольно-таки быстро написать скрипт, который сделает всё работу за считанные секунды. Загрузчик у меня уже валяется, так что могу реализовать.


Мне под силу. Но бесплатно я эту рутину делать не буду.

Могу предложить такой вариант. В тех местах, где не используются анимации хл1, использовать модель пересаженную на анимки хл2. Если же используются стандартные анимации - используй стандартную хл1 модель, но затем подменяй её на хл2.

Под моделями хл1 и хл2 я здесь подразумеваю твой меш пересаженный на оба скелета.

Насчёт костей не понятно совсем т.к. я даже не представляю, в какую сторону они вывернуты. Вроде модель уже провернули в правильную сторону...

Хорошо, можно попробовать зайти с другой стороны:

Есть ли способ изменить порядок нумерации костей: (ну, кроме вручную)

Модель акцептора:
Код:
  0 "Bip01"  -1
  1 "Bip01 Pelvis"   0
  2 "Bip01 L Leg"   1
  3 "Bip01 L Leg1"   2
  4 "Bip01 R Leg"   1
  5 "Bip01 R Leg1"   4
  6 "Bip01 R Foot"   5
  7 "Bip01 Spine"   1
  8 "Bip01 Spine1"   7
  9 "Bip01 Spine2"   8
 10 "Bip01 Spine3"   9
 11 "Bip01 Neck"  10
 12 "Bip01 R Arm"  11
 13 "Bip01 R Arm1"  12
 14 "Bip01 R Arm2"  13
 15 "Bip01 L Arm"  11
 16 "Bip01 L Arm1"  15
 17 "Bip01 L Arm2"  16
 18 "Bip01 Head"  11
 19 "Bip01 L Foot"   3

В модели донора порядок костей выглядит так:
Код:
  0 "Bip01 Pelvis"  -1
  1 "Bip01 L Leg"   0
  2 "Bip01 R Leg"   0
  3 "Bip01 Spine"   0
  4 "Bip01 L Leg1"   1
  5 "Bip01 R Leg1"   2
  6 "Bip01 Spine1"   3
  7 "Bip01 L Foot"   4
  8 "Bip01 R Foot"   5
  9 "Bip01 Spine2"   6
 10 "Bip01 Spine3"   9
 11 "Bip01 L Arm"  10
 12 "Bip01 R Arm"  10
 13 "Bip01 Head"  10
 14 "Bip01 L Arm1"  11
 15 "Bip01 R Arm1"  12
 16 "Bip01 L Arm2"  14
 17 "Bip01 R Arm2"  15
 18 "Bip01 Neck"  13

У тебя хороший вариант с подставлением модели с другой анимацией, только вот ,
во-первых, как-то не практично из-за одной анимации такую кашу заворачивать.
во-вторых, я сам могу запутаться, где куда какую ставить модель...

Ghoul [bb, подумав, добавил 01.01.1970 в 04:00
[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: Конечно же не вручную! Я написал в первом посте, если выяснить как именно, т.е.
1. Какие кости нужно поворачивать?
2. По какой из координат нужно поворачивать?
3. На какой угол поворачивать?

Я думаю, что можно попробовать повернуть ВСЕ кости по оси Y -90
Насклько я помню, ХЛ2 модели надо именно на столько выворачивать.

Последний раз редактировалось Ghoul [bb], 20.01.2017 в 02:44.
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 03:21  #14
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,691
Замечания: 16


По умолчанию

2 Ghoul [bb]: Изменить порядок можно. Опять же, если не вручную - научить делать это машину. Попозже скину свою тулзу.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 03:23  #15
BumbleBee]=}
BumbleBee]=}
Прапорщик
Регистрация: 06.12.2009
Сообщения: 560
Замечания: 1


По умолчанию

BumbleBee]=} вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 04:11  #16
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,691
Замечания: 16


По умолчанию

2 BumbleBee]=}: Ему нужна эта анимация на скелете зомби из хл1
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 09:34  #17
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 752
Замечания: 1


По умолчанию

2 BumbleBee]=}:
Смотря как добавляешь, нужно же учитывать иерархию. В милке дык точно дефекты будут. Да это и не софт для таких манипуляций. В П2 много колбасили скелет, все норм.

Пример: если тебе надо чтобы нпс прятал пушку за спину, к R_Hand добавляешь кость, к примеру - R_Hand_Weapon. Т.е. R_Hand - это парент R_Hand_Weapon. В момент цепляния оружия к спине - перелинковываешь R_Hand_Weapon к Spine3 к примеру.

Любая новая кость двигается за своим парентом, что и является сутью иерархии скелета. Милка же дает дефекты в работе с костями. Просто прога такая, и если занимаешься анимациями - юзай Макс, а в идеале Майку.

Последний раз редактировалось ElbeR, 20.01.2017 в 11:41.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 12:40  #18
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от BumbleBee]=}: http://rgho.st/6QtWBtCfY

Не понятно, что ты имел ввиду? Ты мне просто 2 эти анимации скинул?
Так мне нужно их с предыдущей моделью подружить и всеми её остальными анимациями
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 14:00  #19
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,691
Замечания: 16


По умолчанию

2 ElbeR: Не правда, ничего там не возникает. Я делал это в милке.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 14:04  #20
Cybermax
Cybermax
Генерал
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,340
Замечания: 11


По умолчанию

А почему бы не прислушаться к совету ZombieSource: и не взять модель из CSO. Неужели присабачить меш на другой скелет сложнее, чем мучатся с анимациями?
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:03.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community