При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.09.2016, 12:02  #81
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

[ Цитата ] Было бы здорово увидеть в Ксаше реализацию вот этого https://habrahabr.ru/post/180743/
Про эту статью я давно в курсе, но этож еще хейтмапы нужны для слоёв. А у меня во первых их нет, а во вторых нет свободных юнитов уже. Так что пока откладывается.
[ Цитата ] шарахнули гранатой -- образовалась изрытая земля
Декаль с параллаксом.
[ Цитата ] А вообще в чём фишка такого ландшафта в сравнении с брашевым
а это и есть брашевый, который сгенерили по хейтмапе. Я его затекстурил.
[ Цитата ] а травка расставляется с рандомным поворотом?
Нет, без поворота.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 12:04  #82
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,149
Замечания: 10


По умолчанию

2 Дядя Миша:
разве нельзя для этого использовать карты нормалей?

И второе, разве не проще хранить "пропатченную" хейтмапу, чем декали? А если их сотня, тыща?

Но главное не это, главное, чтобы игроку можно было влиять на растительность, то бишь, чтобы трава не росла из декалей взрыва. Или вот представляешь, игрок проехал на тяжелом транспорте и там где нарисовались следы от колес -- спрайты травы меняются на спрайты примятой травы, такого, лично я, еще ни у кого не видел.

Последний раз редактировалось ZGreen, 27.09.2016 в 12:11.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 12:22  #83
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

[ Цитата ] И второе, разве не проще хранить "пропатченную" хейтмапу, чем декали?
Конечно не проще. Декаль, это грубоговоря её положение в мировом пространстве, группа@имя, нормаль и еще парочка настроек. От силы байт 40-50 занимает, пишется в сейв. А куда я сохраню твою "пропатченную" хейтмапу, ну вот куда? Не вопрос, собственно, модифицировать хейтмапу, но сохранять надо настройки модификации, а не результат и применять при каждой загрузке.
[ Цитата ] то бишь, чтобы трава не росла из декалей взрыва
В принципе кустики можно удолять, у меня есть механизм, но он сразу для всего полигона действует.
[ Цитата ] представляешь, игрок проехал на тяжелом транспорте и там где нарисовались следы от колес
Не представляю, в параное нет тяжелого транспорта, лёгкого транспорта, вообще никакого нет.
Меня больше занимает смена времени суток, чем примятая трава. Практика показывает, что 100% игроков легко отличают день от ночи, по косвенным признакам (ты за луну или за солнце?), а вот примятую траву от обычной заметит едвали 20% и бутерброд еще.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 12:48  #84
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,149
Замечания: 10


По умолчанию

Я подумал, что проще сохранять хейтмапу, потому что в свое время удивился тому, что в игрушке Crimsonland (в алиеншутере тоже нечто подобное, наверное) игровое поле постепенно заполняется кровищей, трупами врагов и следами взрывов и все это не тормозит с течением времени. Но там 2д, но и хейтмапа в данном случае тоже 2д, так что мне показалось, что этот принцип применим и в контексте Ксаша и карты высоты для раскрашивания поверхности.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 14:27  #85
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Записывать в лайтмапу или её копию стейнмапу - идея не новая. но сохранять её в сейв это точно глупость.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 21:14  #86
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Ну что, скинул демку двум товарищам, нехай играются. Может сделают что-нибудь красивое. Тем более что они недавно научились расставлять info_player_start.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.09.2016, 06:31  #87
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,149
Замечания: 10


По умолчанию

А можно и мне демочку?

ZGreen, подумав, добавил 28.09.2016 в 06:31
А, увидел, прошу прощения.

Последний раз редактировалось ZGreen, 28.09.2016 в 06:31.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.10.2016, 17:23  #88
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Если вдруг кто-то не понял, с какой целью ведётся работа, над казалось, бы уже отлаженным и законченным продуктом, поясню: осталось множество мелких огрехов. Огрехи эти надо решать системно, на уровне движка, а не левел-дизайнера. Ну вот вам пример: первые два скриншота освещение статиков в версии 1.51. Специально выбрано стрёмное место, где освещение слажало.
Вторые два скриншота вот это же место, в 1.2.

ЗЫ. форум упорно путает картинки местами
[ Миниатюры ]
p_savior11_0002.JPG Просмотров: 178 Размер:  115.0 Кбайт  p_savior11_0003.JPG Просмотров: 157 Размер:  107.0 Кбайт  p_savior11_0000.JPG Просмотров: 166 Размер:  102.7 Кбайт  p_savior11_0001.JPG Просмотров: 165 Размер:  104.8 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 08.10.2016 в 17:27.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.10.2016, 18:09  #89
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 29
Сообщения: 842
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Оффтоп
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.10.2016, 20:21  #90
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Ну и хочу показать, что привносит PBR в картинку. Например вот такое:
Просто он это делает достаточно деликатно и далеко не везде заметны отличия.
[ Миниатюры ]
p_savior11_0000.JPG Просмотров: 204 Размер:  41.2 Кбайт  p_savior11_0001.JPG Просмотров: 196 Размер:  43.4 Кбайт  
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 01:24  #91
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,157


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Кроме блика на трубах разницы не видно.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 10:56  #92
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 Raid: именно. Чтобы для обычного спекуляра получить такой блик приходится выкручивать его параметры.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 11:15  #93
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,157


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А тут оно само?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 12:00  #94
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 Raid: само, да. Но можно и накрутить в тонкую линию конечно.
Или размыть еще сильнее.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 12:58  #95
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,193


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Не понял этой аргументации со спекуляром. А чего можно добиться с PBR чего нельзя сделать выкручиванием параметров спекуляра? Или дело в том что выкрученный спекуляр и PBR в одной ситуации могут выглядеть по-разному? Типа, другой график у функции?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 13:45  #96
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 crystallize: спекуляр просто даёт блик, не физически корректный.
PBR подразумевает наличие двух бликов, диффузный и спекулярный.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.10.2016, 14:55  #97
SourceSkyBox
SourceSkyBox
Рядовой
Регистрация: 10.10.2016
Сообщения: 18


По умолчанию

Hello everyone,

I am new here.

@Uncle Misha, I have played Paranoia 2: Savior.
But why does dynamic light not throw shadow to player - if player moves than dynamic light should throw shadow of player. Thanks!

// EDIT: Sorry I forget to write that. Nice job your biggest map -/+32768 wow How do you have strong compilers ( vhlt hlbsp, hlcsg, hlvis and hlrad with xash bsp31 format?

Последний раз редактировалось SourceSkyBox, 10.10.2016 в 16:26.
SourceSkyBox вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.10.2016, 17:42  #98
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,193


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от SourceSkyBox: But why does dynamic light not throw shadow to player - if player moves than dynamic light should throw shadow of player. Thanks!
I guess that's because in HL player model isn't drawn at all. Try playing Quake: Tenebrae in which this feature is present and see if you really need this.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.10.2016, 18:34  #99
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 395


По умолчанию

2 Дядя Миша:
все же, почему диффузка так резко убивает рельефность? Может в динамике оно нормально смотрится, но в статике такое ощущение, что диффузка вырубает нормалмапу
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.10.2016, 18:59  #100
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 KiQ: надо альбедо использовать вместо диффузки. Тогда ничего вырубать не будет.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 05:55.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community