При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.09.2016, 10:58  #61
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 ZAZA: вот именно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 11:22  #62
SovietCoder
SovietCoder
Рядовой
Регистрация: 02.05.2015
Сообщения: 37


Сообщение

Вся фишка сталкерского ландшафта именно в натянутых на весь ландшафт размытых текстурах. Вот что будет, если их отключить и оставить одни детальные. Никакие блендинги слоёв с нормалмапами тут уже не помогут. ( Кстати, сразу стали сильнее заметны квадратики, как на скринах Дяди Миши ).
[ Миниатюры ]
lna.jpg Просмотров: 135 Размер:  168.7 Кбайт  lnb.jpg Просмотров: 153 Размер:  156.9 Кбайт  

Последний раз редактировалось SovietCoder, 25.09.2016 в 11:27.
SovietCoder вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 13:13  #63
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,847


По умолчанию

2 SovietCoder:
Я не вижу вообще смысла в этой технологии. Зачем еще рисовать большую текстуру, когда все эти данные можно взять из хейтмапы? От повторяющихся текстур это не спасает вообще, только жрёт лишние ресурсы и заставляет разработчиков рисовать лишний контент (один фиг приходится брать оригинальную хейтмапу и запекать её в дифузку).

С таким же успехом можно взять в обычном голдсорсе, без правки кода, нанести такую же большую текстуру и наложить поверх одинаковый детейл.

Хотя у ДМ это вроде сделано как то более грамотно.

http://www.youtube.com/watch?v=QTqNsw5v9GU
Вот например как тут смешиваются 2 текстуры в пещере. Сталкеровский метод дружит с пещерами?


В волатиле например в разы удобнее - ложишь 2 тектуры рядом прямо в реадкторе, и они смешиваются друг с другом. Всё! Никакой возни с текстурами и хейтмапами не нужно вообще.

Последний раз редактировалось FiEctro, 25.09.2016 в 13:26.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 14:06  #64
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

[ Цитата ] В волатиле например в разы удобнее - ложишь 2 тектуры рядом прямо в реадкторе, и они смешиваются друг с другом.
Ну повертексное смешивание я тоже могу оставить у меня щас оба варианта имеются.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 14:44  #65
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,025


По умолчанию

Почему вы называете это хейтмапой? От неё зависит высота ландшафта, или она даёт возможность всех ненавидеть?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 15:03  #66
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,847


По умолчанию

2 ncuxonaT:
Потому что содержит информацию о высоте каждой точки ландшафта, которая используется для его покраски. Разве нет?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 15:09  #67
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 ncuxonaT: чтобы всех ненавидеть вообще повод не нужен.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 16:37  #68
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,025


По умолчанию

2 FiEctro:
судя по скринам, с высотой она никак не связана. Дорога опять же.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 16:49  #69
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 ncuxonaT: это потому что я генерил геометрию по одной хейтмапе, а потом взял и другую нарисовал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 21:02  #70
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,025


По умолчанию

2 Дядя Миша:
то есть это уже получается не хейтмапа, а просто маска для текстур террейна
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 21:18  #71
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 ncuxonaT: пока я точно не определился со входным форматом этой маски - пущай зовётся хейтмапа.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.09.2016, 12:05  #72
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,162
Замечания: 1


По умолчанию

Сейчас в голове прокручиваю как реализовывать. Чем ограничивать видимость и ставить барьеры. Туман может темный, если ночь. А ограничения, либо высокие холмы, либо заборы. Icon Of hell 2 видимо будет на улице!
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 01:19  #73
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Я вам свежих скриншотов принёс
Основная проблема при использовании хейтмапы заключалась в том, что градация серого трактовалась как номер слоя. Пока мы записывали номера слоёв в вертексы, это не имело значения, но когда мы сохранили их в текстуру, у нас включился механизм сглаживания текстур, соответственно между ближайшими слоями сглаживание проходило на ура, что я и продемонстрировал на скриншотах. Но сглаживание между дальними слоями непременно приводило к появлению промежуточного слоя. Интерполяция между, скажем первым слоем и третьим так или иначе спровоцирует появление числа два. Вариант, позволяющий избежать этого поведения - кодировать интенсивность слоёв в цветовые каналы. В сталкере как раз подобный метод и используется, но сами понимаете отсюда же вытекает ограничение на 4 слоя, что мне показалось маловато. Хотя в том же сталкере так никто и не заметил, что на ландшафте всего-навсего 4 детальных текстуры. Использовать две таких текстуры-маски неудобно в плане их создания. Корочи путём долгих проб и экспериментов я пришёл к выводу, что маску-хейтмапу надо конвертировать в цветные текстуры на этапе загрузки уровня и там же применять сглаживание и развесовку вклада слоёв. Что и было проделано, и теперь я могу наконец-то вам показать более или менее финальную версию ландшафта.

0 - поменял слои местами для прикола
1 - вернул на место
2 - это не декаль, это один из слоёв проглядывает. Детализацию можно делать и так
3 - с другого ракурса
4 - выглядит как нарисованное на текстуре
5 - общий вид
6 - вид с небольшой высоты
7 - выключил траву
8 - переходы между слоями крупным планом
9 - нормал-мапа, освещение

Дядя Миша, подумав, добавил 27.09.2016 в 01:20
Ну и бонусом - памятная хейтмапа с надписью

Дядя Миша, подумав, добавил 27.09.2016 в 01:24
Для полного счастья нехватает только гигантской детальной карты, как в сталкере, но увы- у меня нету такой текстуры. ФиЭктра тоже рисовать не хочет, а сам я неумею.
[ Миниатюры ]
grass_test2_0000.JPG Просмотров: 99 Размер:  197.6 Кбайт  grass_test2_0001.JPG Просмотров: 112 Размер:  254.4 Кбайт  grass_test2_0002.JPG Просмотров: 95 Размер:  271.9 Кбайт  grass_test2_0003.JPG Просмотров: 89 Размер:  222.1 Кбайт  grass_test2_0004.JPG Просмотров: 97 Размер:  254.9 Кбайт  grass_test2_0005.JPG Просмотров: 83 Размер:  207.5 Кбайт  

grass_test2_0006.JPG Просмотров: 87 Размер:  273.0 Кбайт  grass_test2_0007.JPG Просмотров: 97 Размер:  164.1 Кбайт  grass_test2_0008.JPG Просмотров: 97 Размер:  206.6 Кбайт  grass_test2_0009.JPG Просмотров: 92 Размер:  133.0 Кбайт  grass_test2_0013.JPG Просмотров: 94 Размер:  99.9 Кбайт  grass_test2_0014.JPG Просмотров: 99 Размер:  229.0 Кбайт  


Последний раз редактировалось Дядя Миша, 27.09.2016 в 01:24.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 04:21  #74
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 35
Сообщения: 998


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Для полного счастья нехватает только гигантской детальной карты, как в сталкере, но увы- у меня нету такой текстуры. ФиЭктра тоже рисовать не хочет, а сам я неумею.

Я умею, но ты же мне не пишешь. Скажи подробно, что тебе надо, в каком формате.
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 07:31  #75
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,548


По умолчанию

Выглядит впечатляюще. Если по началу не совсем было понятно, для чего все это, то сейчас вырисовывается картина.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 07:58  #76
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,149
Замечания: 10


По умолчанию

Было бы здорово увидеть в Ксаше реализацию вот этого https://habrahabr.ru/post/180743/

ZGreen, подумав, добавил 27.09.2016 в 08:03
И еще было бы неплохо, чтобы в реальном времени можно было на это все влиять, к примеру: шарахнули гранатой -- образовалась изрытая земля (она, скажем, может храниться в слое, а декаль будет лишь маской сквозь которую эта земля проступит), на которой трава уже не растет.

Последний раз редактировалось ZGreen, 27.09.2016 в 08:03.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 08:23  #77
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,193


По умолчанию

А вообще в чём фишка такого ландшафта в сравнении с брашевым, который сгенерили по хейтмапе? Ну кроме смешивания текстур?
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 09:38  #78
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,847


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А лужыцы таким образом можно нарисовать?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 09:52  #79
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,149
Замечания: 10


По умолчанию

А если бы в процессе игры еще и изменения записывались в хейтмапу и отражались на игровой карте... Бум-м-м, крута.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.09.2016, 10:32  #80
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 395


По умолчанию

2 Дядя Миша:
а травка расставляется с рандомным поворотом? А то кажется, будто кустики в одну сторону смотрят
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:00.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community