При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.09.2016, 17:30  #21
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,025


По умолчанию

2 Дядя Миша:
а UBO/TBO не поможет?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2016, 17:39  #22
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Maïté
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 995


По умолчанию

2 Lefront:
Ну и без вылета на второй карте, а то я так икону из-за этого и не прошёл.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2016, 18:35  #23
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 ncuxonaT: а ты думаешь оно там есть?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2016, 18:47  #24
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,025


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ну вот тут пишут, что есть, и что для HD3000 максимальный размер UBO 16KB, то есть на 256 костей хватит.
И вот тут еще обсуждают.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2016, 19:35  #25
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Не катит
[ Цитата ] Uniform Buffer Object
Core in version 4.5
Core since version 3.1
А у меня минималка 2.1

Дядя Миша, подумав, добавил 12.09.2016 в 19:37
ага и снова хочет GL_EXT_gpu_shader4. Да ну нахрен в это ввязываться.
Отвалится у тех, у кого до этого работало.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 12.09.2016 в 19:37.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.09.2016, 07:33  #26
Lev
Lev
Младший сержант
Регистрация: 09.12.2011
Адрес: Оренбург
Возраст: 25
Сообщения: 95


По умолчанию

Не планируешь вернуть HDR? Раньше, с ним, очень хорошо смотрелось.
Lev вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.09.2016, 09:10  #27
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 934
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 07.10.2016 в 16:02.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.09.2016, 21:31  #28
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Наконец-то разобрался со стёклами. Моя ошибка заключалась в том, что я использовал рефрактивную нормалмапу для бамп-маппинга на стёклах, из-за чего оно зачастую покрывалось пятнами, т.к. рефрактивные кубемапы обычно весьма специфически выглядят. Ну и сам шейдер был полностью переписан, т.к. он был адски запутанный и множество комбинаций попросту не работало, например полупрозрачные планарные зеркала. Разумеется осталась и поддержка стёкол с альфа-каналом, для иммитации грязи\непрозрачных участков. Прошу заметить что полностью непрозрачные участки трактуются как солидные и освещаются аналогично солидным полигонам. Тоже самое и с нормалмапой - там где альфа меньше еденицы, она трактуется как рефракция, а где равна еденице - используется для бампа. Спекуляр считается одинаково в обоих случаях.
Скриншоты по порядку:
1. освещение стёкол из старой версии паранои.
2. освещение из новой версии с учётом вышесказанного по блинн-фонгу
3. освещение из новой версии с BRDF
4. тест стикол с альфа-каналом (текстурка из хл2 попячена)
[ Миниатюры ]
p_savior1_0000.JPG Просмотров: 127 Размер:  113.3 Кбайт  p_savior1_0001.JPG Просмотров: 126 Размер:  94.8 Кбайт  p_savior1_0002.JPG Просмотров: 130 Размер:  108.9 Кбайт  p_savior1_0003.JPG Просмотров: 130 Размер:  151.2 Кбайт  
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.09.2016, 23:57  #29
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Реализую давнюю задумку - текстурирование ландшафтов по хейтмапе.
В приоритете было не поломать совместимость и дать возможность иметь более одного ландшафта на уровне. Конечно это очень промежуточные скриншоты - еще нет тесселятора, еще не загружены текстуры слоёв, я просто раскрасил слои в разные цвета прямо в шейдере, но основной механизм уже работает правильно.
[ Миниатюры ]
grass_test_0002.JPG Просмотров: 107 Размер:  529.8 Кбайт  grass_test_0001.JPG Просмотров: 106 Размер:  144.7 Кбайт  grass_test_0000.JPG Просмотров: 97 Размер:  88.8 Кбайт  
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2016, 17:10  #30
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Сделал тему важной. Может хоть так будете комментить.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2016, 17:23  #31
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,847


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Круто конечно, но не очень понятно как это работает. Я так понял что ты просто наложил текстуру поверх с помощью шейдера.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2016, 17:37  #32
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 FiEctro: это не текстура пока. Это я каждому слою назначил какой-то цвет и раскрасил для теста. Это можно и без шейдеров делать, но только для диффузок. С бампом такой фокус уже не провернешь.
К тому же мне ведь надо сблендить нормали по особому алгоритму, тупое сглаживание даёт некрасивый результат.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2016, 17:54  #33
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,025


По умолчанию

2 Дядя Миша:
ландшафт при этом остается брашевым и имеет лайтмапу?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2016, 18:45  #34
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 ncuxonaT: мой механизм затрагивает только текстурирование. А браши вы в редакторе делаете, как обычно. Необязательно делать горы, можно затекстурить плоскость, например нарисовать на ней дорогу. Потом подробнее расскажу, мне еще мульти-слойные текстуры надо загрузить, в движке нет такого инструмента пока что.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.09.2016, 16:19  #35
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,162
Замечания: 1


По умолчанию

Офигенно. Я как раз планировал больше открытых пространств. Думаю прикольно должно получится. По задумке.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2016, 01:27  #36
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Затекстурил ландшафт
У меня к вам просьба - накидайте мне слоёв ландшафта для теста, с нормалками и глоссками. Можно в DDS-формате или в TGA. Главное чтобы они все были одного размера. Мне нужна глинистая почва, песок и земля на которой растёт трава. Но можно и каменистую почву тоже.
Если будут хорошие текстуры, порадую вас зачотными скриншотами.
[ Миниатюры ]
grass_test_0000.JPG Просмотров: 138 Размер:  150.3 Кбайт  
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2016, 22:19  #37
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 29
Сообщения: 842
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
С высоты на скрине напомнило Майнкрафт
Вообще это все можно делать и в уже имеющемся еще с П1: большой текстурой, fit по всей площади карты, в details указать деталку, со значением тайлинга и будет красивее, мягче. Один фиг текстуру рисовать что там, что тут.
Слои разных поверхностей имеют ценность - когда непосредственно разрисовываешь в редакторе, с определенными настройками слоев. К примеру: у вас есть скала, серого цвета, вы добавляете снег, этот слой снега настраивается под определенный градус и смог бы ложится только
под определенным углом, чтобы соответствовало естественной картинке.

Я не понимаю, в чем профит от мультитекстурирования в ксаше, без редактора, на террейне от Terrain Generator'а?

П.С. Я не троллю, действительно не могу понять суть этой надстройки в движке. Ведь большие уровни впринципе никто не делает на ксаше, а если и делает - то с трудом компилит без объектов.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.09.2016, 00:09  #38
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

[ Цитата ] а если и делает - то с трудом компилит без объектов.
На самом-то деле время компиляции напрямую зависит от скейла текстуры на ландшафте. А для террайнов этот скейл не имеет значения - у него свой.
Я просто увеличил базовый скейл текстуры на грасс_тесте в 3 раза и пожалуйста - свет прекрасно скомпилился на макс. качестве за 10 минут. ЧСХ, размер уровня остался прежним.
[ Цитата ] действительно не могу понять суть этой надстройки в движке
Ну вот когда начнёшь юзать - поймешь. Оно заточено под уже имеющиеся инструменты и перетекстурирование не требует перекомпиляции уровня.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.09.2016, 02:12  #39
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 29
Сообщения: 842
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Оно заточено под уже имеющиеся инструменты и перетекстурирование не требует перекомпиляции уровня.

Но ведь любое перетекстуривание не требует перекомпиляции. В чем фишка?

К примеру, что касается улучшения работы с террейном - сильно развязала бы руки специальная текстура-маска, на которой можно рисовать цвета - RGB код которых в конфиге можно назначать на тип растительности. Т.е. привязка к цвету, а не к конкретной текстуре, как сейчас.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.09.2016, 05:27  #40
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 934
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 07.10.2016 в 16:04.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:32.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community