При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 30.09.2010, 18:52  #1
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию Изменение карт без компиляции.

В данном туторе я расскажу вам способ изменить карту без декомпиляции. При этом стоит лишь заменить эту карту на сервере, а игрокам не придется заново качать ее, если у них карта уже была(хоть и "старая версия").

Данный метод позволяет перекрывать некоторые проходы на картах, добавлять ящики и другие предметы на карту(а точнее клонировать уже существующие на карте).

Рассмотрим стандартную карту de_cbble. Например вам нужно сделать ее only_A(для клана допустим), но вы не хотите ее переделывать и кидать каждому новую карту.

Для работы нам понадобится программа для редактирования энтить(RipEnt, но я предпочитаю BSPEdit, так как он удобней и быстрее), желательно декомпил(от Bsp Two Map) карты, которую хотите изменять(вместо него можно BSPViewer, но тогда трудно будет браши поставить ровно).

Я буду перекрывать 2 прохода.

Итак, для начала сделайте копию карты, чтоб не испортить оригинал .
Этап 1.
Открываем исходник хаммером и ищем подходящие брашевые энтити(обычные стены и ящики передвинуть не удастся), которые можно вставить в проходы.
Я выбрал вот этот ящик

Открываем его свойства, нажимаем SmartEdit и там должно быть поле model *154(Bsp Two Map декомпилятор как раз это обеспечивает), а если нет, то тогда ищите этот браш в BSPViewer, он тоже показывает номер модели.
Номер модели этого ящика - *154.
Этап 2.
Открываем карту BSPEdit'ом (если вы используете RipEnt, то извлекаете файл de_cbble.ent и далее работаете с ним).
Добавляем в конец func_train(в конце статьи нормальная версия, тут с комментами)
{
"model" "*154" // номер модели
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block1" // имя, понадобится потом
"speed" "1000" // скорость, ниже ставить не рекомендую
"dmg" "1000" // для вашей же безопасности, чтоб нигде не остановился
"target" "new1" // имя path_corner, место, куда мы поставим ящик
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}

Path_corner:
{
"origin" "-1792 -992 48" // координаты получаем из хаммера, переместив в нужное место ящик и найдя его центр
"target" "new1" // имя
"targetname" "new1" // цель, ставим свое имя, чтоб ящик в след раунде был на этом же месте
"angles" "0 0 0"
"wait" "2" // ВАЖНО! Не забудьте поставить значение отличное от 0, потому что тогда сервер может упасть.
"spawnflags" "3" // флаги Wait for retrigger и Teleport to Next, первый блокирует постоянное движение ящика(ведь это поезд), второй обеспечивает телепортацию ящика в данное место)
"classname" "path_corner"
}

После этого сохраняем и можно карту запускать, ящик будет на месте, но только 1 раунд. В след раунде он вернется на свое прежнее место. Для того, чтоб опять его туда поставить, надо добавить еще multi_manager:
{
"classname" "multi_manager"
"targetname" "game_playerspawn" // срабатывает в начале раунда
"origin" "-926 1312 -128" // координаты любые
}

Теперь ящик будет всегда на своем месте.

Добавив еще 1 ящик и 2 "перегородки" получилось вот такое:
Код:
{
"model" "*154"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block1"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new1"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-1792 -992 48"
"target" "new1"
"targetname" "new1"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*154"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block2"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new2"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-928 472 48"
"target" "new2"
"targetname" "new2"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*116"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block3"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new3"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-952 568 104"
"target" "new3"
"targetname" "new3"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*116"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block4"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new4"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-904 568 104"
"target" "new4"
"targetname" "new4"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"classname" "multi_manager"
"targetname" "game_playerspawn"
"origin" "-926 1312 -128"
"block1" "0.1"
"block2" "0.1"
"block3" "0.1"
"block4" "0.1"
}
Примеры измененных карт : de_cbble - как в примере, de_dust - без "длины", deathrun_temple - изменены все ловушки(сложная версия), deathrun_w0rms - изменены все ловушки(нереальная версия, была пройдена единицы раз) - http://www.ex.ua/view/18326223
[ Миниатюры ]
3.JPG Просмотров: 364 Размер:  48.5 Кбайт  2.JPG Просмотров: 1485 Размер:  42.7 Кбайт  1.JPG Просмотров: 1488 Размер:  50.1 Кбайт  4.jpg Просмотров: 1475 Размер:  53.4 Кбайт  5.jpg Просмотров: 1543 Размер:  40.7 Кбайт  3.JPG Просмотров: 1479 Размер:  48.5 Кбайт  


Последний раз редактировалось Monyak, 21.11.2012 в 23:12.
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 19:00  #2
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,251


По умолчанию

А почему именно func_train? func_wall нельзя?
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 19:02  #3
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

2 qpAHToMAS:
func_wall нельзя передвинуть))
origin "x y z" будет работать только если у энтити есть оригин-браш.
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 20:29  #4
MSteam
MSteam
Директор
Регистрация: 09.10.2005
Адрес: Украина ~ ‎Киев
Возраст: 30
Сообщения: 5,075


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Monyak: 2 qpAHToMAS:
func_wall нельзя передвинуть))
origin "x y z" будет работать только если у энтити есть оригин-браш.
Вот этого я кстати не знал, пытаясь двигать фанк_валлы.
Спасибо за туториал. Кстати стоит в него добавить что нельзя двигать стены, что б вопросов не возникало.
MSteam вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 20:38  #5
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

2 MSteam:
выделил цветом "брашевые энтити"
Хотя я еще не проверял func_illusionary, мне кажется что из-за отсутствия clipnode плоскостей такой браш останется нематериальным, даже если превратить его в train или в func_wall.
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 20:40  #6
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,959


По умолчанию

Так кстати можно этот ящик заставить кататься по карте.

>> "targetname" "game_playerspawn" // срабатывает в начале раунда

Кстати это работает при условии что на карте 1 игрок, при двух и более, начнется ололо .

Последний раз редактировалось FiEctro, 30.09.2010 в 20:45.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 20:51  #7
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,251


По умолчанию

Еще хотелось бы заметить, что ENT файлы, которые выкидывает Ripent можно успешно открыть в VHE. Можно удобно менять параметры ентитей, да и создавать новые в прочем тоже (без архитектуры карты).
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 21:06  #8
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: >> "targetname" "game_playerspawn" // срабатывает в начале раунда

Кстати это работает при условии что на карте 1 игрок, при двух и более, начнется ололо .
При двух и более оно активируется 2 и более раза, но никакого эффекта это не даст, ни позитивного, ни негативного
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 22:18  #9
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,959


По умолчанию

2 Monyak:
Можно поставить амбиент_генерик и заставить его таким образом говорить "Welcome" .
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 23:27  #10
Manson
Manson
любитель кубизма
Регистрация: 18.12.2007
Адрес: Сумы
Возраст: 33
Сообщения: 4,986
Замечания: 11


По умолчанию

чет не понял...какже bsp->map это не декомпиляция ?
Manson вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.09.2010, 23:39  #11
Monyak
Monyak
Всэх зарэжу-пэрэрэжу
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: Ukraine
Сообщения: 1,174


По умолчанию

2 Manson:
"Де" - лишняя (http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t3ripent.shtml)
Хотя без декомпиляции тоже можно обойтись, я об этом писал.
Monyak вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2010, 11:40  #12
MSteam
MSteam
Директор
Регистрация: 09.10.2005
Адрес: Украина ~ ‎Киев
Возраст: 30
Сообщения: 5,075


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Manson: чет не понял...какже bsp->map это не декомпиляция ?
Декомпиляция там для удобства. Но изменяем мы в итоге все равно исходный бсп.
MSteam вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2011, 02:31  #13
rave
rave
Сержант
Регистрация: 10.04.2011
Возраст: 32
Сообщения: 254


По умолчанию

А с func_ladder такое прокатит ?
Пробовал - не получается.
rave вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2011, 10:04  #14
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,315
Замечания: 16


Music

А можно как нибудь без декомпиляции сделать чтобы стены были полупрозрачные?
И желательно чтобы на этой карте можно было играть на серваках с оригинальными мапами.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2011, 10:34  #15
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,347


По умолчанию

2 DrTressi:
Нет, стены сделаны обычными брашами, вот если бы они были бы фанк_воллами...
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2011, 10:46  #16
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 08.04.2004
Сообщения: 18,622


По умолчанию

2 DrTressi:
На какой то старой версии под Д3Д был глюк, если из вада убрать текстуры, то в игре браши с этими текстурами становились прозрачными.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2011, 20:00  #17
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,315
Замечания: 16


По умолчанию

2 Flash: А если попробовать Открыть карту блокнотом? O_o
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.11.2012, 23:06  #18
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 31
Сообщения: 3,156
Замечания: 10


По умолчанию

параметры энтить берутся с сервера, читерок, так что хоть заделайся.
ZGreen сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 19.11.2012, 23:43  #19
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,959


По умолчанию

2 ZGreen:
Есть 1 верный способ, но говорить не буду. Ибо на форуме всё выкладывали, а читакам оно и подавно ненужно.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.11.2012, 06:53  #20
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,715
Замечания: 2


По умолчанию

Также таким способом можно добавить point-энтити (респавны, ambient_generic, оружие и т.д.)
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:44.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community