При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 10.04.2017, 14:08  #21
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 738


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Yo Den: а по поводу того твоего вопроса лично я просто не особо понял в чём соль, если изображение растягивается при нестандартном разрешении экрана, то при чём тут маппинг, во всех остальных случаях же всё нормально. Физика (взаимодействие с реальной геометрией уровня) же важнее графики (её неправильного отображения)
Разрешение 320x200 было как раз стандартным для досовских игр. Т.е. мапая под дос-квейк или дум нужно было держать в уме, что в игре все вертикальные размеры будут выглядеть 20% cooler. Т.е. фриман никакой не рослый - просто квейковский человек "приплюснут" именно с расчётом на то, что игра растянет его до нормальных размеров.

crystallize, подумав, добавил 10.04.2017 в 14:13
[ Цитата ] Сообщение от Yo Den: Берём, не ленимся и измеряем стены комнаты, получаем, к примеру, что длина стены равна 2,5 м, т.е. 250 см. 250 х 2,54 = 635 юнитов (хоть в первой, хоть во второй «халве», размерность в них одинаковая).
По-моему наоборот, нужно делить 250 : 2.54 ~ 100 юнитов?

Последний раз редактировалось crystallize, 10.04.2017 в 14:14.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2017, 14:42  #22
Yo Den
Yo Den
Лейтенант
Регистрация: 02.10.2013
Адрес: Масквабад
Возраст: 24
Сообщения: 753
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Разрешение 320x200 было как раз стандартным для досовских игр. Т.е. мапая под дос-квейк или дум нужно было держать в уме, что в игре все вертикальные размеры будут выглядеть 20% cooler. Т.е. фриман никакой не рослый - просто квейковский человек "приплюснут" именно с расчётом на то, что игра растянет его до нормальных размеров.

crystallize, подумав, добавил 10.04.2017 в 14:13

По-моему наоборот, нужно делить 250 : 2.54 ~ 100 юнитов?
исправил)
Ну, по поводу квейка: допустим на пол под ноги игрока поставить круглый браш, а потом игроку посмотреть под ноги, этот круг же получается исказится при таком разрешении, но при этом никак это не компенсируешь маппингом. Да и в самой игре есть куча всяких квадратных кнопок, которые и в исходниках карт квадратные, а не сплющенные. В думе может и так, там под ноги не посмотришь

Последний раз редактировалось Yo Den, 10.04.2017 в 14:46.
Yo Den вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2017, 16:59  #23
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 738


По умолчанию

2 Yo Den:
в квейке тоже мало кто под ноги смотрел, я думаю.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.04.2017, 17:15  #24
Yo Den
Yo Den
Лейтенант
Регистрация: 02.10.2013
Адрес: Масквабад
Возраст: 24
Сообщения: 753
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: 2 Yo Den:
в квейке тоже мало кто под ноги смотрел, я думаю.
когда он только вышел, да, там вроде и mlook по дефолту выключен. Но запусти, к примеру, карту dm1, те же пентаграммы на стенах сделаны именно круглыми, а не сплющенными для компенсации на досе. Если есть фрилук, то бесполезно что-то компенсировать, да и извращенство это жуткое. Так что в квейке модели сплющены не для компенсации на досе, а потому что авторы так видят, пропорции разные могут быть

Вложения чёт не работают
http://www.web-paint.ru/wp-content/...D1%80%D1%8B.jpg

Рост Фримана 8 голов - это довольно много, в альфе же хл у Ивана Космобайкера были детские пропорции, почти как в кваке

Последний раз редактировалось Yo Den, 10.04.2017 в 17:30.
Yo Den вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.08.2017, 03:43  #25
Energy[2x2]
Energy[2x2]
Jurassic Dope
Регистрация: 10.04.2009
Адрес: Россия
Сообщения: 195


По умолчанию

Да, наверно все новички сталкиваются с проблемами в пропорциях, а момент, описанный в статье, где надо уменьшать длину и ширину - добавляет проблем и еще больше запутывает. Казалось бы ты всё измерил, а боксы игрока то не обязаны облегать его модельку 1 в 1 Люблю такие поиски истины, прочитал с удовольствием.
Energy[2x2] вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.08.2017, 10:32  #26
EH5X
EH5X
Имитирует маппинг
Регистрация: 18.07.2017
Адрес: Задница
Сообщения: 11


По умолчанию

Насколько я помню, в голдсурсе и сурсе HU примерно одинаковые, и делятся на три (Сурс) или два (Голдсурс) вида: MdU - юниты моделек (2,50 см), HU - классические юниты (1,91 см) и SbU - юниты 3д скайбокса (30,48 см). Таким образом Гордонова моделька имеет рост 72 юнита, что в переводе с HU значит 137.16 см, в переводе с MdU значит классический Метр-Восемьдесят. Вроде высказал всё, что знаю, ну есть и статейка про юниты на хл вики. Линк: Тык
UPD: В движке при прорисовке, насколько я помню, всё приравнивается, и поэтому расчитывать размеры комнаты из брашей надо по HU, а модельки ставить по MdU
Может я и не прав

Последний раз редактировалось EH5X, 24.08.2017 в 19:06.
EH5X вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.08.2017, 00:20  #27
FaL_DemonoZa
FaL_DemonoZa
Loading...
Регистрация: 16.06.2006
Адрес: Магнитогорск, Россия
Возраст: 28
Сообщения: 105


По умолчанию

Тут ещё дело в том что человеческий глаз воспринимает окружение не на 90 градусов. Область зрения которая передаёт чёткую картинку куда меньше, можно проверить при помощи камеры смартфона, посмотреть на объект, определить края а потом сделать фотографию с той же точки. То есть, если уменьшить FOV и скорость движения, то окружение будет больше соответствовать реальным размерам из учёта дюйм=юнит. Так же, высота камеры в хл по моим ощущением через чур высокая.
FaL_DemonoZa вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.08.2017, 07:21  #28
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 738


По умолчанию

Я вот думаю, может дело в минимальной пиксельной ширине морды солдата в Вольфе, при которой можно точкой нарисовать глаз?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:08.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community