При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.09.2018, 18:37  #21
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 522


По умолчанию

2 ncuxonaT:
В дисонорде вроде зачётно. В думе тоже, да.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2018, 18:42  #22
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 669


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: Расскажите, в каких играх вам понравилась анимация. По-моему, игры в этом плане сильно проигрывают мультипликации. Хотя мне очень зашла анимация в Думе 2016, там всё по диснеевским канонам.

Да щас кажется все игры потихоньку превращаются в мультики. Больше катсцен - меньше фичей и геймплея.
В новых томб райдерах понравилась анимация, но от самой игры бомбит капец как
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2018, 23:49  #23
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,739
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: На мой взгляд, самый верный принцип создания анимации - по видеоролику. Готовому, либо специально отснятому.
По такому принципу анимировались аниматором v_ модели в csgo. Вышло не очень.
[ Цитата ] мне очень зашла анимация в Думе 2016, там всё по диснеевским канонам.
В Doom3 вроде чувак из dreamworks работал, доставило.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.09.2018, 05:23  #24
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,312


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: Хотя мне очень зашла анимация в Думе 2016, там всё по диснеевским канонам.
Animation director - Shinichiro Hara
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.09.2018, 06:25  #25
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,319
Замечания: 16


По умолчанию

2 xDShot: А по моему очень даже ничего. Я б не отказался от подобного уникального набора анимаций в своей игре.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.09.2018, 12:20  #26
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,663


По умолчанию

Скинул ссылку на эту тему в один дискорд сервер, где обитают аниматоры, с приглашением зарегистрироваться и обсудить, может польза будет взаимная.
Кстати мне бы анимаций несколько для готовых 18 моделей.
бежать: sprint_to, sprint_from, sprint_idle
прицеливаться: sight_to, sight_from, sight_idle
ползать: crawl
сошки: bipod_to, bipod_from, bipod_idle
Ну и по мелочи тактическая ручка и т.д.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.09.2018, 22:03  #27
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,739
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от DrTressi: 2 xDShot: А по моему очень даже ничего. Я б не отказался от подобного уникального набора анимаций в своей игре.
Сьемки таких движений происходят только с одного ракурса. В результате аниматор не знает что происходит при других ракурсах и выйдет не очень, даже если модель будет только в одном ракурсе рисоваться. Потому что будут известны положения элементов в проекции камеры, но не в отдалении.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.10.2018, 20:07  #28
Chyvachok
Chyvachok
Старший солдат
Регистрация: 23.01.2012
Сообщения: 58


По умолчанию

Насчет анимаций в 3ДС Максе, я хотел бы задать пару вопросов, на которых я не могу толком найти ответы.

Первый с костями Bone, можно ли их как-то превратить в Dummy или еще что-то в этом роде? Дело в том что эти Bone не дают двигать почему-то, то есть пытаешься сдвинуть через Move вниз магазин, оно все оружие просто поворачивает вниз, плагин импорта smd сразу как Bone создает.

Второй с инверсной кинематикой, допустим выбрал ладонь hand, потом в Animation/Ik Solvers/IL Limb Solver сделал этот Solver выбрав upperarm, когда его двигаешь рука двигается сгибая суставы, привязал у оружию этот солвер, рука двигается за оружием, но как с вращением самой ладони быть? При попытке его повернуть рука не вращается и когда он привязан через Link у оружию как сделать чтобы у самой ладони вращение относительно оружия было привязано, я не знаю как это лучше обьяснить. И как там в разных кадрах его привязывать у разным объектам?
Chyvachok вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.10.2018, 20:39  #29
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,739
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] как с вращением самой ладони быть?
В блендере я тупо копировал повороты руки из целевого обьекта.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.11.2018, 23:04  #30
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 32
Сообщения: 5,582


По умолчанию

В ленте попалось видео. У них на канале, кстати, много интересного можно найти.

Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.12.2018, 19:47  #31
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,993


По умолчанию

Ни у кого не найдётся стандартных анимаций (idle, walk, run, jump и т.д.)? Пробовал найти что нить в интернете, практически везде персонаж уходит с центральной точки и гуляет по сцене, что нигодится никуда. Из халфы брать как то не хочется.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.12.2018, 21:30  #32
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 669


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Ни у кого не найдётся стандартных анимаций (idle, walk, run, jump и т.д.)? Пробовал найти что нить в интернете, практически везде персонаж уходит с центральной точки и гуляет по сцене, что нигодится никуда. Из халфы брать как то не хочется.

Если речь идёт про голдсурс\ксаш, то на анимации бега персонаж и должен уходить с центральной точки, как нпц так и модель игрока.
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.12.2018, 22:18  #33
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,993


По умолчанию

2 ZombieSource:
Не, мне надо чтобы на месте
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.12.2018, 22:28  #34
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 669


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: 2 ZombieSource:
Не, мне надо чтобы на месте

В ХЛ все анимации тоже не на месте. Но в этом случае двигается только root кость. Удали с неё анимацию, и будет идти на месте.
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2018, 02:45  #35
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,739
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: 2 ZombieSource:
Не, мне надо чтобы на месте
Они и будут во вьювере "на месте" если дописать параметры в qc
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2018, 08:35  #36
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 522


По умолчанию

2 FiEctro:
Компилятор делает ходьбу на месте из исходных анимаций со смещением. А скорость движения вычисляет из расстояния между начальной и конечной точкой.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2018, 12:30  #37
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,993


По умолчанию

Да, мне не на халфу.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:42.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community