При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.10.2017, 14:58  #321
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

2 Raid: компилятор студиомоделей аналогичным образом работает.
Я думаю это самый оптимальный вариант.

Дядя Миша, подумав, добавил 13.10.2017 в 15:16
По прогрессу в целом: csg и bsp боле-мене стабильные, нормально компилят карты Тхамбса, но еще есть над чем поработать. Виз особо не трогал, но там на полдня работы в принципе. Так что на след. неделе уже будут образцы для тестирования.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.10.2017 в 15:16.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 16:09  #322
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,787


По умолчанию

Ура-а.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 17:01  #323
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,376


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Виз особо не трогал, но там на полдня работы в принципе. .

А будет возможность настроить сложность виза как в кваке? И возможно ли сделать что то для больших открытых поверхностей? Может по аналогии с лайтмапами, сделать энтитии в которых можно будет указывать сложность просчета виза для объектов которые попали внутрь?

Мне кажется такой подход должен значительно ускорить время компиляции. Вместо того чтобы считать открытые пространства с высокой точностью.

Последний раз редактировалось FiEctro, 13.10.2017 в 17:10.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 17:18  #324
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

2 FiEctro: я верну тестовый уровень как в кваке, да. Но только глобальный.
Для ускорения работы виза на отдельных частях уровня можно использовать функ_детайлы - виз их обходит стороной. При этом они могут быть структурной частью уровня, т.е. не дают ликов.

Дядя Миша, подумав, добавил 13.10.2017 в 17:20
Вообще такой подход достаточно разумен: грубая геометрия по типу первого вольфа, т.е. колидоры. Затем они детализируются функ_детайлами, которые после компиляции становятся частью мира, однако виз их игнорирует, что здорово ускоряет расчёты.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.10.2017 в 17:20.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 17:26  #325
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,376


По умолчанию

2 Дядя Миша:
С корридорами то понятно, а вот как открытые пространства ВИЗ переваривает, для меня загадка. Ну заменили мы грасстест, на карту коробку тех же размеров (ведь на её стенках будет очень много полигонов), сильно это спасет ситуацию?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 17:52  #326
mittorn
mittorn
Старший лейтенант
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 823


По умолчанию

2 FiEctro:
ну так если там будет func_detail, то тормозить будет разве что отрисовка брашей
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 17:58  #327
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

2 FiEctro: есть еще солид-хинты, не забывай.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 18:33  #328
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,787


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Которыми никто не умеет пользоваться, потому что заявленная логика работы не всегда работает, из чего следует сразу три вывода: либо не так поняли, либо заявлено криво, либо не работает.

Насчёт зон свободных от обсчёта коллизии - я вижу функ детайлы как раз и решают этот вопрос?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 19:31  #329
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

2 Raid: там Снуп перевёл документацию, вот её читай.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.10.2017, 22:58  #330
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Забаненный
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 749


По умолчанию

2 Дядя Миша:
grotto2 тоже собирается?
ps: на всякий случай если потерялась http://rgho.st/6kprKn77d

GNU/Hurt, подумав, добавил 13.10.2017 в 23:01
2 Raid:
>Которыми никто не умеет пользоваться
Там есть карта-пример же!

Последний раз редактировалось GNU/Hurt, 13.10.2017 в 23:02.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.10.2017, 01:04  #331
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

2 GNU/Hurt: буду тестить

Дядя Миша, подумав, добавил 14.10.2017 в 01:04
Кстати сепульчер скомпилился

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.10.2017 в 01:04.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.10.2017, 08:00  #332
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Сколько времени ушло на компиляцию?
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.10.2017, 13:45  #333
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

2 Qwertyus: я только BSP пробывал. Минут 15 примерно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.10.2017, 23:30  #334
PunkРатов
PunkРатов
Генерал
Регистрация: 10.02.2010
Адрес: Мегион
Возраст: 23
Сообщения: 3,669
Замечания: 6


По умолчанию

хочу увидеть скрытый текст
PunkРатов вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.10.2017, 12:46  #335
Hypax
Hypax
хайпэкс
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 26
Сообщения: 528


По умолчанию

скрытый текст
Компилятор и на hl можно будет использовать? если так,то жду тестов
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.10.2017, 12:49  #336
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

CSG готов, BSP практически готов, осталось только т-джунки отревизить.
На VIS в худшем случае пара дней, в лучшем - пара часов. И можно приступать к закрытому тестированию. После закрытого тестирования выложу CSG, BSP, VIS народу, вместе всё проверим. И приступим к раду, ради которого всё и затевалось, собственно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.10.2017, 19:16  #337
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 26
Сообщения: 131


По умолчанию

О, ну ждём-с *потирает потные ладошки*
Если новые компилеры обставят китайские, они мастби в стандартной комплектации Джека вместо вхлт.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.10.2017, 19:25  #338
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,092


По умолчанию

Смотря что понимать под "обставят". Я к примеру не гонюсь за минимальными показателями расхода лимитов - в ксаше это просто ненужно. Ну то есть, смотрите VHLT нагенерил 2913 планесов, а мои тулзы 2950, значит VHLT лучше. У меня такие приоритеты:
1. время работы компиляторов (меньше китайского)
2. эффективность дерева (глубина рекурсии, общая скорость работы)
3. чистые лайтмапы без артефактов
4. сохранение доп. информации для паранои (собственно, ради чего всё и затевалось).
Ну еще бонусом возможность компилить всякие карты из кваки. VHLT тоже должен уметь их собирать, но в силу некоторых специфик валится уже на этапе создания брашей в CSG.

Дядя Миша, подумав, добавил 16.10.2017 в 19:26
А! В моих компиляторах неограниченный лимит на планесы без нарушения формата

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 16.10.2017 в 19:26.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.10.2017, 19:30  #339
Hypax
Hypax
хайпэкс
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 26
Сообщения: 528


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Что такое планесы?
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.10.2017, 10:36  #340
IvanZ9
IvanZ9
Старший сержант
Регистрация: 27.04.2009
Адрес: Недалеко от Владивостока
Возраст: 25
Сообщения: 399


По умолчанию

Так че с объединением csg и bsp? Будет, ну-нафиг или потом?
IvanZ9 вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 1 , гостей - 0)
KPE030T
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 10:36.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community