При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.03.2017, 19:41  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию Paranoia2 Modelviewer 1.28 beta with built-in model editor

Оригинал темы тут.
Большое обновление уже известного вам модельвьювера. На данный момент подобным набором возможностей не может похвастаться ни один аналогичный проект (и вообще вряд ли когда-либо сможет).

Все возможности программы:
- Поддержка высокополигональных моделей, с 20 тысячами вертексов на субмодель.
- Поддержка текстур с разрешением 1024х1024
- Не зависает при выходе, как это делает, например JedsHLMV
- Поддержка практически всех возможностей JedsHLMV (кроме отображения информации по эвентам и проигрывания звуков).
- Авто-определение вью-модели и установка вида от первого лица для них.
- Работают горячие клавиши, так например переключение вида вьюмодель-обычная модель это клавиша 'v', а переключение на левую-правую руку вьюмодели клавиша 'l'.
- Поддержка полного набора текстурных флагов (а не только transparent и masked). В том числе и кое-каких флагов специально для второй паранои.
- Поддержка нового формата моделей с тайлингом (работает в Xash3D).
- Настройки сохраняются в реестр автоматически
- Поддержка всех типов блендинга (3-way, 9-way), с возможностью покрутить его положение для каждой анимации.
- Поддержка jiggle-bones (только для второй паранои).
- диалог сохранения изменений в модели, при закрытии приложения
- Определение Quake Mdl и соответствующее сообщение, вместо абстрактного "can't loading model" и\или вылета.
- исправленный зеркальный пол
- поддержка BMP-бэкграундов
- возможность делать скриншоты в BMP
- переключаемое управление зацикленностью воспроизводимых анимаций (галка Sequence Autoplay). Если её убрать, то по кругу будут воспроизводиться лишь те анимации, которые имеют собственный флаг Loop. При установленной галке все анимации играются по кругу, как и в старых модельвьюверах.
- Источник освещения модели теперь можно вращать, как и в JedsHLMV, зажав Ctrl.
- Remapping. Теперь цвета topcolor и bottomcolor можно покрутить прямо из вьювера и посмотреть как они будут меняться на самой модели. Разумеется, если в самой модели присутствуют remap-текстуры.
- Визуализация маззл-флэшей с возможностью увидеть его даже на остановленном кадре анимации.
- Масштабирование скорости движения камеры, зависящее от размера модели. Полезно для моделей 3д-ская.
- На вкладке BodyParts теперь отображается номер тела в зависимости от выбранных субмоделей (это то число, которое можно вписать в поле body в настройках энтити и которое обычно неудобно считать вручную).
- Редактирование глобальных флагов в модели с подсказками какой флаг за что отвечает. Прежде чем их бездумно ставить, рекомендую порассматривать наличие этих флагов у уже готовых моделей. Посмотрите модельки из римейка кваки, в самой халфе рекомендую модельки вертолёта, нихиланса и алиен-контроллера.
- Простенький редактор положений. Позволяет настраивать положение оригина модели, ай-позишена и всех аттачментов. Нечто подобное было и в Джедсе, но там предлагалось полученные числа скопировать в QC и перекомпилить модель заново. Это неудобно, поскольку, как миниму далеко не от каждой модели вообще существуют исходники, а перекомпиляция провоцирует смещение текстур. В паре с визуализацией маззлфлэша вы получаете возможность настроить его положение максимально точно, остановив анимацию на кадре с маззлфлэшем и двигая позицию аттачмента.

Update 22.03.2017
- исправлена пара мелочей
- редактор теперь работает в двух режимах: реального и виртуального редактирования
- поддержка редактирования хитбоксов и клипбоксов
- возможность сразу скопировать готовую строку для QC

Update 23.03.2017
- исправлена позиция маззлфлэша для виртуального редактирования ататчментов (теперь отображается на редактируемой позиции).
- добавлена возможность отображения всех хитбоксов и выделения одного (который редактируется в настоящий момент). Для этого просто надо включить Show Hitboxes на первой вкладке.

Update 27.03.2017
- несколько мелких багфиксов

Тестируйте, засылайте донаты и багрепорты, а так же пишите пожелания, чтобы еще добавить в программу.
[ Вложения ]
Тип файла: zip hlmv_v28beta.zip (68.5 Кбайт, 123 просмотров)

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 27.03.2017 в 11:43.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2017, 21:51  #2
Hypax
Hypax
хайпэкс
Регистрация: 18.07.2013
Адрес: Россия
Возраст: 26
Сообщения: 536


По умолчанию

А приатачить к рукам перса,оружие которое он может использовать,можно?
Hypax вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2017, 22:23  #3
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

Шик! Не хватает, кстати, исправления старой несправедливости - когда текстуры модельки выделены в *T.mdl, то не отображаются скины модели. Из-за этого когда-то давно бился над проблемой, что как-то неправильно скины в модели встраиваю - вроде всё по инструкции, а скинов не видно
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2017, 23:07  #4
KorteZZ
KorteZZ
Древний...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 29
Сообщения: 208


По умолчанию

Наконец-то незваисающий вьювер. А то вечно эти ошибки и зависания.
Спасибо, Дядя Миша!
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2017, 23:47  #5
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 430


По умолчанию

Мне все еще не хватает удобной кнопки "Weapon origin"
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.03.2017, 05:46  #6
xZhekill
xZhekill
Младший сержант
Регистрация: 17.09.2010
Сообщения: 148
Замечания: 2


По умолчанию

В инфе все еще 1.27 версия, косячек!
Сохранил статичную модель с модел ротэйт интереса ради, в данном вьювере она крутится теперь при повторном открытии, в обычном хлмв нет, втф?

Последний раз редактировалось xZhekill, 21.03.2017 в 07:00.
xZhekill вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 01:53  #7
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 752
Замечания: 1


По умолчанию

Теперь нету настройки оригина по трем осям со с значениями, которые можно вбить в qc. Только кнопки с абстрактным вижуалом. Не говоря уже о аттачментах.
Модель пушки, как и любые другие - перекомпиливается много раз п процессе апдейта, а инфа о настройке модели после изменения в p2mv - хранится только в самой сохраненной модели. Т.е. после компиляции - нужно все перенастраивать каждый раз заново. Не практично.
Остальное норм.
Правда rotate не понял зачем.

Последний раз редактировалось ElbeR, 22.03.2017 в 02:03.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 07:25  #8
xZhekill
xZhekill
Младший сержант
Регистрация: 17.09.2010
Сообщения: 148
Замечания: 2


По умолчанию

Для аттачей наоборот удобнее стало редактировать, подвинул как надо косячный аттач и сохранил модель, чем менять значения в qc компилить и смотреть результат. Но все равно иногда для qc (для аттачей или $origin) надо знать что ставить и это важно, поэтому я предлагаю в той же панели движения по координатам справа сделать отдельное информационное окошко где будет отображаться сумма/разность по координатам всех совершенных движений, откуда и можно взять данные для qc, т.к. зачастую меняешь шаг движения и будет здорово видеть конечный результат именно для qc по x y z

Последний раз редактировалось xZhekill, 22.03.2017 в 07:42.
xZhekill вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 09:01  #9
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 752
Замечания: 1


По умолчанию

2 xZhekill:
Все верно, но для аттачей тоже нужны значения. Во вьюере вбиваешь значения, потом вносишь их в qc, иначе будешь перенастраивать их каждый раз после компила, как с оригином. В сорсе с hlmv как раз это удобно. В хл1 нужно было наугад аттачи подстраивать.
Система: открыл, подвигал, сохранил - звучит заманчиво, но на практике это неудобно, когда работаешь с исходниками. Это только одна моделька, а если у тебя их несколько десятков..
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 13:09  #10
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

Как я понял есть две большие группы пользователей. Одни визуально настраивают в модельвьювере, а потом полученный результат копируют в QC. А другие редактируют саму модель, у них может и не быть её исходников.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 13:33  #11
xZhekill
xZhekill
Младший сержант
Регистрация: 17.09.2010
Сообщения: 148
Замечания: 2


По умолчанию

Да есть у меня исходники, просто иногда забываешь про аттач когда например меняешь модель на скелете и тогда уже проще будет через вьювер подогнать и сохранить, чем искать исходники и редактировать qc! Все равно надо запилить информационное отображение на сколько в сумме подвинул по координатам, благо места справа достаточно!
xZhekill вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 14:14  #12
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

Место тут непричём, надо же разобраться кто и как использует. Одни модель делают с нуля и им нужна эта строчка в куси, чтобы не подгонять вслепую. У других - наоборот нет никаких сорцев, зато есть много косячных моделей с разных сайтов, которые они пытаются исправить. То есть надо два режима редактора.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 14:53  #13
xZhekill
xZhekill
Младший сержант
Регистрация: 17.09.2010
Сообщения: 148
Замечания: 2


По умолчанию

Тебе раньше это и писали, но комменты смотрю потерты старые, что необходим виапон оригин как в джетс хлмв, ты отнекивался мол тебе это не надо - пилить не буду, в итоге запилил изменение "налету" опять без отображения движений по x y z, в чем ты хочешь сейчас разобраться? помоему все предельно ясно!
xZhekill вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 16:05  #14
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

2 xZhekill: да уймись ты, не будет випон оригина, как в "джетс хлмв".
[ Цитата ] в чем ты хочешь сейчас разобраться?
Если бы ты понимал в чём я хочу разобраться - ты бы пилил свои модельвьюверы.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.03.2017, 22:12  #15
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

Так, товарищи. Вышло обновление (в шапке темы). Редактор теперь работает в двух режимах. Первый режим - виртуальный, когда никакие действия к модели в памяти не применяются. Второй режим - редактирование модели в памяти, с последующей возможностью её сохранить. При режиме виртуального редактирования, редактор формирует готовую строчку для QC, которую остается только скопировать. При реальном редактировании модели эте поле, понятно недоступно. Немного о настройках.
галка size переключает режим кнопок - либо редактирование размера хитбокса, либо его перемещение в пространстве. Галка неактивна, если у элемента отсутствует размер, ну например аттачмент.
Step Size - понятно, размер шага при редактировании.
Edit Mode - переключатель между реальным и виртуальным редактированием. При виртуальном редактировании при выходе из приложения вас не спросят, надо ли куда-то что-то сохранять, т.к. предполагается что вы скопировали нужную строчку в буффер обмена. Однако, если вы редактировали-редактировали, а потом вспомнили, блин, я же забыл переключиться в режим редактирования реальной модели, то вьювер вас спросит - применить всё что вы там наредактировали к реальной модели или нет? При обратном переключении вопросов не происходит.
Строчка с QC-кодом. На данный момент даёт себя скопировать, однако в планах сделать возможность и её чтения, например для того, чёб изменить кость у хитбокса или поменять хитгруппу. Но пока что этого нет.

Редактор абсолютно сырой, мне его тестировать лень, я полагаю вы с этим справитесь куда лутьше меня.
ну и пример отредактированной модельки: www.hlfx.ru/xash/example_edited.7z
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2017, 02:15  #16
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Редактор супер! Для работы с хитбоксами была бы полезна возможность добавлять / удалять хитбоксы. Например, в случае, когда модель имеет простой скелет, но сложный меш, как вертолёт. Чтобы придать "хитбоксовому" каркасу правильную форму, приходится добавлять несколько хитбоксов на одну кость и каждый регулировать. И ещё был бы полезен редактор развёртки (UV editor), чтобы по-быстрому корректировать смещённую при перекомпиляциях развёртку (двигать её целиком на отдельно взятой текстуре), если это в принципе возможно.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2017, 09:01  #17
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

Я например делаю и таким и таким образом. Но вот с атачментами и положением оружия на экране, гораздо удобнее через вьювер. Но если с учетом готовой модельки.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2017, 19:00  #18
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

Кстати, ещё один момент касательно настройки хитбоксов. Было бы удобно, если бы можно было видеть все хитбоксы сразу, а текущий выбранный хитбокс просто выделялся другим цветом. Чтобы можно было сразу подгонять хитбоксы относительно друг друга.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2017, 19:08  #19
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

2 Qwertyus: можно галку, которая будет переключать поведение от текущей схемы к подсвеченному хитбоксу.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.03.2017, 21:28  #20
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 34
Сообщения: 15,932


По умолчанию

[ Цитата ] можно галку
2 Дядя Миша:
А можно машку?
Flash сейчас на форуме Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:11.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community