При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 30.10.2017, 01:26  #381
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Боржович
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 773


По умолчанию

2 Дядя Миша:
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.10.2017, 04:44  #382
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

Этот свет на потолке, идущий из закрытой двери, несколько сбивает. Тем не менее, как раз на 2-м скрине это пятно наиболее реалистичное - просто пятно света. На первом скрине там явно проходит сквозь него тёмная полоса, чего не должно быть, на 3-м тоже есть этот эффект, только в менее выраженной форме. И опять же, на втором скрине более интересен рисунок теней на дверках боксов на заднем плане.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.10.2017, 06:01  #383
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 26
Сообщения: 140


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от GNU/Hurt:
А я никак не могу определиться, 2й или 3й. На 3м у правой стены под потолком какие-то переходы между гранями. Математически, это конечно правильно, но ИРЛ, ИМХО, из-за отражения света не бывает таких резких переходов. А там светотекстуры на лампах, или лайты? Нужно ведь ещё крутить настройки отдельно взятой текстуры или лайта, чтобы было красивее в таких местах со сложной геометрией.
Кстати, какой скрин после каких компиляторов (или параметров)?
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.10.2017, 09:05  #384
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Боржович
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 773


По умолчанию

2 Ku2zoff:
А вот да, пожалуй, и 2й. Только сейчас заметил, что на 3м припотолочный трим несглажен.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.10.2017, 10:13  #385
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

Сглаживание еще в процессе. Плюс там любая мелочь влияет на результат. Отличия между вторым и третьим скрином это я HUNT_OFFSET уменьшил с еденички до 0.5.

Дядя Миша, подумав, добавил 30.10.2017 в 10:14
Там теперь другая гадость вылезла, потом покажу

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 30.10.2017 в 10:14.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 17:35  #386
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

Слева мои компиляторы, справа VHLT. Как видите VHLT-шные компиляторы, начиная, кажется с 31-го билда научились сглаживать несглаживаемое (см. подставку у стола). Разрешение лайтмапы на скринах - 4 текселя на люксель, чтобы заведомо исключить ошибки округления в сравнении.
У меня два соображения - во первых такое сглаженное освещение лайтмапы будет сильно отличаться от динамических источников, например, а во вторых, мой компилятор управился за 39 секунд, а китайцу понадобилось 3 минуты 13 секунд. Это чисто прямой свет, радиосити тут нет.

Дядя Миша, подумав, добавил 31.10.2017 в 17:47
Забыл про один любопытный момент упомянуть. Видите на скрине VHLT разрыв от тени столешницы несмотря на всё его модное сглаживание? Это вот как раз последствия вальвовского метода применения экстрасемплов. Я еще в начале темы говорил, что в ку2 совершенно по другому сделано. Ну, собсно при кудвашном подходе, который я применил, этого артефакта нет. Текстурстеп напоминаю равен аж четырём (т.е. лайтмапа в 16 раз чётче, чем халфовская).
[ Миниатюры ]
c1a0d_0002.JPG Просмотров: 183 Размер:  34.5 Кбайт  c1a0d_0003.JPG Просмотров: 179 Размер:  29.1 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 31.10.2017 в 17:48.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 18:00  #387
PoD-Stas
PoD-Stas
Lolwhat? 0.o
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Харьков
Возраст: 26
Сообщения: 3,494


По умолчанию

2 Дядя Миша:
уже очень круто.
PoD-Stas сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 19:45  #388
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 771


По умолчанию

Сглаживание от китайца, даже если физически некорректное, выглядит красиво, потому что двойная тень выглядит как будто это две тени от двух ламп, ну типа как в люстре.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 20:19  #389
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

2 crystallize: ты об чём?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 21:12  #390
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,834


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Выходит экономия по раду 60% где-то?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 21:13  #391
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 771


По умолчанию

Я про двойной контур тени от стола. Я так понял ты его назвал "разрыв от тени столешницы".
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 21:49  #392
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

К таким мелочам, мне кажется, стоило бы придираться, если бы тени в принципе выглядели настолько красиво, что только это бы и бросалось в глаза. А так меня, например, больше волнует эффект лесенки на тенях, ну и какие-нибудь совсем нелепо выглядящие моменты. Со сглаживанием, оно, конечно в целом красивее. Ну, когда Дядя Миша своё сглаживание добавит, будет ещё лучше, видимо.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.10.2017, 22:03  #393
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Боржович
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 773


По умолчанию

2 Qwertyus:
Стоит придираться, всё это вылезет как только начинёшь делать аутдоор или пещеры.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.11.2017, 11:01  #394
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

2 Raid: финальная версия будет медленее.

2 crystallize: двойной контур как раз-таки в VHLT.
[ Цитата ] больше волнует эффект лесенки на тенях
Лесенку заблурить можно.

Самое адское зло - это привязка качества лайтмапы к текселю, а не к мировому юниту. Половина китайских ухищрений направлена на то, чтобы нивелировать эти различия.
Помните флипнутную лайтмапу на выступающей колонне?

До меня только щас дошло почему такое происходит. Если отключить билинейку, то всё в порядке. Там текстурные матрицы разные, блин! Одна влево смотрит, другая вправо, фильтрация имеет разные направления, вот одна фильтрует слева направо, а другая справа налево. Но поскольку лайтмапа там в один пиксель, то получается вот такой артефакт. И никаким чудом, никакими китайскими примочками это не исправить. Единственный разумный выход - отвязать нахрен лайтмапу от текселя и привязать к юниту. Причём сами лайтмапные матрицы не писать в карту, а строить налиту из текстурной, т.е. неявное задание. Единственное что меня беспокоит - для текстуры и для лайтмапы у нас получится два разных тангент-спейса. Технически это не очень большая проблема, но например для рендеринга кубемап нормали переводятся в ворлд-спейс, т.е. придется иметь два комплекта тангент-спейсов на вертекс, а это ведёт к увеличению его размера.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.11.2017, 12:30  #395
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 771


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 crystallize: двойной контур как раз-таки в VHLT.
Ирония в том что этот бажный двойной контур выглядит лучше твоего корректного, потому что он выглядит как наложение теней от двух разных источников в реальной жизни. Там может по факту и не быть этих двух источников, но это не важно, ведь раз мы смотрим на тень то источник по определению совсем в другой стороне и мы его не видим.

crystallize, подумав, добавил 01.11.2017 в 12:49
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: И никаким чудом, никакими китайскими примочками это не исправить.
Ну тогда нужно править генерацию текстурной матрицы, нет?
Пол и потолок повернуты друг к другу на 180 градусов,и поэтому перпендикулярные к ним части колонны тоже развернуты друг относительно друга, так?

Последний раз редактировалось crystallize, 01.11.2017 в 12:49.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.11.2017, 13:13  #396
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

[ Цитата ] Там может по факту и не быть этих двух источников, но это не важно
Там под столом зачем-то всунули поинтлайт. А на начальных картах второй кваки возле каждой светотекстуры продублирована лампочка. Компиляторы доделывали параллельно разработке карт.
[ Цитата ] Ну тогда нужно править генерацию текстурной матрицы, нет?
Я думаю надо просто взять идентити матрицу и поделить на масштабы люкселя.
Буду экспериментировать. Я вам еще попозже покажу как сильно гуляет качество лайтмапы на разных поверхностях. Вот как раз из-за этой привязки к скейлу текстур. Я и сам не понимаю, зачем было городить этот огород. Может для софт-рендера был смысл.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.11.2017, 15:12  #397
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 743


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Одна влево смотрит, другая вправо, фильтрация имеет разные направления, вот одна фильтрует слева направо, а другая справа налево.
какая фильтрации разница, слева направо или справа налево?
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 01.11.2017, 16:01  #398
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,834


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Единственный разумный выход - отвязать нахрен лайтмапу от текселя и привязать к юниту.
А чем это плохо, и почему этого не было изначально?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.11.2017, 18:43  #399
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,246


По умолчанию

[ Цитата ] какая фильтрации разница, слева направо или справа налево?
Я пока не могу развернуто ответить на этот вопрос. Но артефакт появляется именно при включении фильтрации.
[ Цитата ] А чем это плохо, и почему этого не было изначально?
Я не знаю. В кваке слишком многое завязано на софт-рендер, чтобы ответить однозначно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.11.2017, 10:25  #400
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 743


По умолчанию

2 Дядя Миша: ты посмотри в атласе, что там фильтруется.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:13.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community