При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.10.2017, 00:30  #361
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 951


По умолчанию

2 Дядя Миша: непонятно только, как пленум будет решать эту проблему. Она ведь, грубо говоря, имеет место при чтении из МАР, не при записи.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.10.2017, 00:54  #362
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,648


По умолчанию

Для чего вообще всё усложнено? Почему во всяких .obj .blend форматах нет таких болезней?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.10.2017, 01:04  #363
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 951


По умолчанию

2 FiEctro: они наверное как-то так же всё придумывали. Сидит Кармак с кем-нибудь и говорит "А давай вместо вершин плоскости хранить будем? Ахахаха!"
http://www.youtube.com/watch?v=BLXF0abCwuI
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.10.2017, 10:25  #364
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

2 FiEctro: obj не предполагается индексировать при помощи бинарного дерева.

Дядя Миша, подумав, добавил 20.10.2017 в 10:42
А насчёт придумок и форматов, я с вами всегда советуюсь перед внедрением.
И вы всегда это мне делегируете, т.к. в подробности не въезжаете.

Дядя Миша, подумав, добавил 20.10.2017 в 12:17
Тяжело эпсилоны подобрать. Ставишь CSG меньше - дерево растёт, на другой карте битые полигоны исчезают, мелкие, на одной - появляются, крупные. Портал-чоп вообще трогать нельзя, будет new portal was clipped away. На дерево маленький чоп вообще нельзя, ну по крайней мере меньше чем на CSG - вообще ерунда получится. Причём даже сами эти числа от балды нельзя брать, только фиксированные, ну типо 01 и 04, только нули спереди писать. Иначе проблемы с плавающей точкой вылезут. Можно конечно 0.003125 к примеру.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 20.10.2017 в 12:17.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.10.2017, 14:28  #365
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 390


По умолчанию

OBJ
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.10.2017, 15:25  #366
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

2 nemyax: естественно не препятствует. Любые полигоны можно в дерево завернуть. А если взаместо полигонов будут плоскости, то эта затея гораздо ловчее окончится.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2017, 22:13  #367
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,180


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ну как, есть какие-нибудь успехи?
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2017, 22:22  #368
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,050


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Тяжело эпсилоны подобрать.
Оффтоп
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2017, 22:45  #369
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

2 Qwertyus: отдал Тхамбсу на тестирование. Пущай на своих картах проверит. Потом вам тожы дам.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2017, 22:50  #370
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,180


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ждёмс. Стоит ли ожидать ускорения работы у основного тормоза всего процесса - VIS?
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2017, 00:04  #371
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

Процентов на 10-15, не больше. Алгоритм везде один и тот же, всё упирается в глубину рекурсии и кол-во лифов.

Дядя Миша, подумав, добавил 24.10.2017 в 00:07
Для примера на c1a0d.
Китаец: 8.77 seconds elapsed
Мои: 7.28 seconds elapsed

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 24.10.2017 в 00:07.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2017, 11:34  #372
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,050


По умолчанию

А реально ли сделать несколько визов с разными ипсилонами и связать результаты работы каждого специальными меткам, которые бы читали визы для отдельной обработки? Скажем часть карты прошёл виз 1, часть виз 2 и часть виз 3. А разметку делать спецбрашами. Смысл в том что если увидел битый полигон например, обозначил его спецбрашем связанным с визом 3 (допустим самый детальный) и отослал проблемный участок на докомпиляцию. А уже затем промежуточный файл дорабатывают оставшиеся компилеры - Ну свет то бишь.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2017, 13:04  #373
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

2 Raid: виз и так в мультипотоке работает. 8 ядер в 8 раз быстрее обсчитает. А битые полигоны и эпсилоны тут непричём.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.10.2017, 19:17  #374
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

Принялся за рад. Рад в первую очередь это быстрая трасса. Для прямого света - трасса, для патчей - трасса. Вообщем скорость рада напрямую в нее упирается, всё остальное быстро происходит. Таким образом первоочередная задача ускорить трассу.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.10.2017, 19:49  #375
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 27
Сообщения: 197


По умолчанию

Вот по поводу hlrad, как раз-таки. Почему Build vis leafs происходит только на одном ядре? При маленьком скейле текстур, она занимает ну ооочень много времени. Нельзя никак распараллелить и заюзать многопоточность?
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.10.2017, 20:18  #376
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

2 Ku2zoff: судя по коду он везде мультипоточный. Почему ты решил что на одном?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2017, 07:02  #377
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 27
Сообщения: 197


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Нагрузка на первое ядро непропорционально выше, чем на остальные. Мне кажется, что вообще только одно нагружено. Вечером специально проверю ещё раз.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2017, 09:15  #378
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

2 Ku2zoff: может в китайских что-то сломали.

Дядя Миша, подумав, добавил 29.10.2017 в 09:24
Переделал экстрасамплинг на кудвашный метод - сразу же ушли практически все артефакты освещения. Ну собсно, как я и предполагал. Конечно это имеет значение только для прямого освещения, но учитывая этот бесконечный радиус эмиттера в халфе, вклад прямого освещения даёт куда более ощутимый вклад, нежели радиосити. Если конечно речь не идёт о полигонах за светящимися сурфейсами, ну например потолок за лампами. Время рассчёта прямого света упало с девяти секунд до четырёх (у китайца, напомню почти 30 секунд).
За непрямое освещение пока ничего не скажу, а вот основные проблемы прямого вызваны исключительно низким разрешением лайтмапы и ошибками округления. Ну как бы неудивительно. У китайца там идёт какая-то дикая охота за валидными точками, откуда можно осветить полигоны, но я пока не въехал в этот сакральный смысл. В раде даже малейшие изменения приводят к изменению освещения (тоже незначительному), которые можно заметить лишь сравнивая старый-новый скриншот. Причём нельзя сказать какой из них более правильный.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 29.10.2017 в 09:24.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2017, 19:40  #379
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,430
Замечания: 6


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Переделал экстрасамплинг на кудвашный метод - сразу же ушли практически все артефакты освещения.
Если не трудно, можно скриншотики с c1a0d для наглядности?
ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.10.2017, 23:27  #380
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,451


По умолчанию

Можно. Тестируем компиляторы с Тхамбсом, пока что до рада. В целом надежды есть.

Дядя Миша, подумав, добавил 29.10.2017 в 23:30
Кстати. Зависимость качества освещения от метода построения дерева хотя и снизилась, но всё равно еще осталась.
[ Миниатюры ]
c1a0d_0000.JPG Просмотров: 108 Размер:  42.8 Кбайт  c1a0d_0001.JPG Просмотров: 110 Размер:  42.1 Кбайт  c1a0d_0002.JPG Просмотров: 106 Размер:  42.2 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 29.10.2017 в 23:30.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:12.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community